Смерть наступает мгновенно при использовании заклинания и наличии зеленой вспышки.
Смерть наступает в момент зеленой вспышки. Товарищ может прикрыть вас собой. Используется правило зоны видимости (атакующий для атакуемого и наоборот должны быть открыты друг другу не менее, чем на 2/3 тела).
Ментальные чары действуют на расстоянии 0-2 метров. Во время применения необходимо видеть объект нападения.
Для успешного применения ментальных чар необходимо находиться в пределах 0-2 метров от цели, которая также должна быть открыта для вашего взгляда. Если противник не замечает атаку, чара не сработает. Как только вы инициируете заклинание, оно должно быть завершено в течение одной секунды, при этом вам необходимо отчетливо произнести вербальный компонент. Иначе атака будет считаться неудачной.
Существует несколько видов ментальных чар, каждая из которых имеет свой эффект и длительность действия.
Ментальные чары включают в себя несколько типов: Непростительные проклятия, которые вызывают страх или ужас; различные заклинания влияния и контроля, которые могут заставлять жертву выполнять определенные действия или испытывать эмоции. Каждая чара имеет свои условия применения и влияние на персонажа, включая создаваемые состояния, которые могут длиться от 15 минут до нескольких часов, в зависимости от уровня магии применяемого заклинания.
Возможности Англосаксонской Рунической Трансфигурации
Позволяет превращать предметы и существ, наделять их волшебными свойствами на 12 часов или 15 минут, с соблюдением пяти законов.
Англосаксонская Руническая Трансфигурация (АРТ) предоставляет множество возможностей:
1. Превращение неволшебных предметов в другие, с наделением волшебными свойствами на 12 часов.
2. Превращение неволшебных существ в неволшебные предметы на 15 минут; волшебные существа могут быть трансфигурированы также на 15 минут, зависит от конкретного существа.
3. Превращение людей в неволшебные предметы и существа на 15 минут.
4. Придание выделенным областям пространства волшебных свойств на 12 часов.
5. Однако, трансфигурация не может создавать живых существ из неживого, превращать объекты, созданные другой трансфигурацией, или волшебные предметы.
Следует соблюдать пять законов элементарной трансфигурации Гампа: объекты должны быть материальными, отдельными, немагическими, одиночными и счетными.
Все трансфигурированные объекты маркируются желтой лентой и должны иметь трансфигурационный конверт, который описывает эффекты трансфигурации.
Любой объект, измененный с помощью рунической трансфигурации, маркируется невыразимой желтой лентой. Все волшебники чувствуют, что такой объект - трансфигурированный.
К трансфигурированному объекту обязательно прилагается трансфигурационный конверт, который служит для реализации свойств трансфигурации. Конверт должен быть прикреплен к предмету или находиться у игрока, кто отыгрывает предмет. При первой необходимости данный игрок обязан предоставить конверт незамедлительно. На внешней стороне конверта находится последовательность рун, которую может прочитать кто угодно, не активируя трансфигурацию. Внутри конверта описаны эффекты, которые происходят при активации.
Для трансфигурации волшебника необходим его полное имя, процесс имеет ограничения по расстоянию и способу отмены.
Для трансфигурации волшебника в качестве объекта используется его полное имя. Если имя неверное, трансфигурация не сработает. В боевой обстановке трансфигурация работает на расстоянии 2-7 метров, необходимо соблюдать правила видимости. В спокойной обстановке, при явном согласии волшебника, можно трансфигурировать и на расстоянии менее 2 метров. Трансфигурация в бою может быть отбита с помощью палочки, жеста чары Протего и вербального компонента «Метайоно Метатрепо». Это касается также попыток превратить предметы, надетые на волшебника, или находящиеся в непосредственном взаимодействии с ним.
Различают 3 типа ментальных заклинаний: манипуляция, защита и усиление. Каждый тип имеет свои особенности и ограничения.
Ментальная магия делится на три типа: манипуляция, защита и усиление.
1. Манипуляция (например, внушение): позволяет влиять на мысли и действия других персонажей. Это может включать управление их поведением или эмоциональным состоянием. Для успешного использования заклинания необходимо быть в пределах 5 метров от цели и потратить 5 секунд на концентрацию.
2. Защита (например, блокировка ментальных атак): позволяет защитить своё сознание от воздействия ментальных заклинаний других. Защитное заклинание действует в радиусе 2 метров и требует активного использования во время атаки противника.
3. Усиление (например, повышение внимательности): позволяет временно улучшить навыки персонажа, такие как восприятие или реакция. Действие заклинания длится до 10 минут, после чего нужно сделать паузу 5 минут перед следующим применением.
Неосторожное использование ментальной магии может вызвать обратные эффекты на сознание самого заклинателя.
Использование ментальной магии может иметь непредсказуемые последствия, если заклинатель не осторожен. Во-первых, если попытаться навязать свой контроль другому персонажу без их согласия, это может привести к ментальному удару: заклинатель испытывает сильную головную боль и теряет 1 хит на 10 минут. Во-вторых, использование магии защиты без предварительной подготовки может привести к её сбою, в результате чего заклинатель окажется уязвимым к ментальным атакам. Также, частое использование усилений может вызвать перегрузку нервной системы, что приведет к потере сознания на несколько минут.
Большинство повреждений от существ представляют собой эффекты заклинаний, а также могут включать физические повреждения: рваные раны и яды. В некоторых случаях можно избежать сражений.
Каждое магическое существо может нанести как заклинания, так и физический урон. Например, атака может быть обозначена как "Рваная рана", при этом сражение можно избежать, если выполнить определённые условия. Например, если вы ранены в конечность, вы можете отойти от боя, тогда как ваше падение при повреждении корпуса может означать потерю способности сражаться. В зависимости от магического существа, эффекты заклинаний могут варьироваться.
По существам различаются эффекты рваных ран и других повреждений, включая ментальный и физический урон.
Каждое существо имеет свои уникальные механики урона. Например, укус или атака может вызвать эффекты, такие как паралич или временная потеря сознания. При получении рваной раны, персонаж может временно не иметь возможности продолжать бой, однако его состояние может варьироваться в зависимости от характера полученных повреждений.
Некоторые существа могут делиться информацией или приводить к другим эффектам.
Магические существа, такие как Пикси или Нюхлер, могут предоставлять игрокам уникальные возможности и усилия, когда персонажи взаимодействуют с ними. Например, Пикси могут делиться информацией о мире игры, а Нюхлер способны искать клады. Так, использование определённых существ может значительно изменить ход событий в игре.
Каждое существо имеет свои уникальные особенности, которые влияют на игровую механику.
Каждое магическое существо отличается характеристиками и механиками, влияющими на бой. Это может касаться их скорости, способностей к общению или специальных атак. Например, Дракон атакует с помощью хвоста и огня, в то время как Кентавр использует копьё и имеет свою уязвимость к заклинаниям.
Используйте лишь ту магию, в которой уверены. Проверьте действительность чара, прежде чем её использовать на других.
Все игроки должны помнить, что магия — это основа нашей игры. Вы можете применять волшебство только в том случае, если уверены в своих знаниях о его воздействии и правилах применения. Если вам незнакомо заклинание, уточните у других игроков или у сотрудников Отдела Тайн (ОТ) его эффекты. Любая неразбериха или недопонимание в правилах может привести к нежелательным последствиям.
Во время невыразимости используйте маркеры и не нарушайте игру других игроков.
Когда вы находитесь в состоянии невыразимости, вы не должны быть видимы и слышимы другими игроками. Для объявления о вашем статусе используйте маркеры невыразимости, такие как скрещенные руки или раскрытый зонт. Это указывает остальным, что вы временно не участвуете в игре и не должны быть замечены. Если вам нужно что-то сообщить, сделайте это в уединенном месте, чтобы не нарушать ход игры.
Обязательно отыгрывайте эффект чар, иначе наступит наказание.
При столкновении с боевыми чарами игрок имеет одну секунду, чтобы подготовить щит. Если время истекло, то игрок должен отыгрывать последствия. Если щит сработал, то игрок защищен, если нет – он начинает действовать согласно эффекту заклинания. Неправильный отыгрыш или споры с противником приведут к тому, что игрок будет падать и отыгрывать бессознательное состояние на 15-45 минут. Этот момент подчеркивает важность правильного и честного отыгрыша, чтобы все вовлеченные стороны были довольны результатом.
Боевые чары могут воздействовать на противников, их эффективность зависит от уровня мастерства персонажа.
Каждый игрок может использовать боевые чары для атаки или защиты. Эффективность чар зависит от уровня мастерства: чем выше уровень, тем мощнее заклинания. Игроки должны объявить о применении заклинаний громко и чётко, чтобы другие игроки могли услышать и отреагировать. Обязательно соблюдение дистанции — минимальная дистанция для применения боевого заклинания составляет 2 метра. Если противник находится на меньшем расстоянии, чакра заклинания не будет успешной. Если игрок получает несколько атак подряд, он может получить негативное состояние. При получении негативного состояния, игрок не может активно участвовать в сражении до полного восстановления, которое осуществляется за 5 минут в реальном времени.
На начало игры игрокам выдается количество кнатов в зависимости от социального положения персонажа.
В игре в Хогсмиде, 1979 году, все игроки получают экономические средства в виде кнатов. Их количество зависит от социального и экономического позиции персонажа в магической Британии, однако на деле оно практически не будет различаться среди игроков, так как всем будет выдано примерно одинаковое количество кнатов. Это упрощает процесс взаимодействия и допускает возможность использования средств для различных нужд в игре.
Чары должны использоваться в соответствии с установленным порядком в игре: игрок должен сначала объявить заклинание, затем выполнить его.
При использовании боевых чар, игрок должен выполнить следующие шаги: 1. Обрядить предмет (если требуется для заклинания), 2. Ясно и громко объявить о применении заклинания, 3. Указать цель, на которую направлено заклинание, 4. Ожидать реакции от МГ (мастерская группа). Если заклинание имеет задержку, указать это также следует. В случае недопонимания, игроки могут попросить МГ объяснить детали применения заклинания.
Игра строится на самодисциплине и доверии, где волшебные действия создают иллюзию реальности.
Каждый игрок ответственен за создание ощущений волшебства. Выигрыш достигается, когда все вокруг начинают верить в магию — заклятья действуют, зелья работают, а действия становятся значимыми. Проигрыш происходит при попытках найти лазейки в правилах или уклонении от них. Все должны применять магию только тогда, когда уверены в её действии и значении.
Для применения боевой чары необходимо жест и слово, есть 1 секунда на защиту.
Боевые чары осуществляются с помощью жеста палочкой и вербального компонента. У игрока есть 1 секунда, чтобы отразить чару щитом. Если защита не сработала, чара срабатывает, и игрок должен отыгрывать последствия. При получении удара, если игрок не помнит, что отыгрывать, он должен упасть без сознания.
Для повторного применения одного заклятия нужно сделать два других между ними или ждать 15 секунд.
Если игрок хочет повторить одно и то же заклятие, он должен сделать два других боевых заклятия перед этим или подождать не менее 15 секунд. В противном случае, он падает без сознания на 15 минут.
Помеченные желтыми лентами области требуют отыгрыша согласно записке внутри конверта.
Если игрок входит в область, помеченную желтой лентой, он обязан открыть конверт с рунами, прочитать указанный эффект и отыграть его. Снимать или читать другие тексты из конверта запрещено.
Если вместе с желтыми лентами есть красные, трансфигурация может атаковать чарами.
Если игрок видит, что желтая лента сопровождается красной, это означает, что трансфигурация может атаковать его. Игрок должен быть внимателен к потенциальным угрозам от трансфигурации.
Зелья должен варить только тот, кто знает тинктуру и способен действовать уверенно.
Игроки, желающие варить зелья, должны точно знать тинктуру и уверенно действовать. Хулиганские и простые зелья могут варить все, имеющие тинктуру, а более сложные — только наученные мастерами.
Каждое зелье имеет установленную дозировку и правила подмешивания.
В описании каждого зелья указаны его эффекты и дозировка. Нельзя подмешивать зелье в напиток, который уже содержит этот ингредиент, например, зелье на вине не может быть подмешано в вино.
Некоторые монстры атакуют, следуя особым правилам.
Не все магические существа агрессивны. Если произойдет драка, игроки должны взаимодействовать с монстрами по правилам, которые они знают. Например, при получении удара от монстра, игрок может падать или терять сознание в зависимости от типа поражения.
Определенные уроны могут лишить игрока возможности пользоваться конечностями.
Разные типы урона имеют различные последствия. Например, рана в конечность означает, что игрок не может ею пользоваться, а поражение в корпус выводит из игры игрока. Если игрок не знает правила отыгрыша урона, он должен следовать указаниям игротехника.
В игре принята следующая конвертация валюты: 1 галлеон равен 17 сиклям, а 1 сикль равен 29 кнатам. Кнаты являются единственной валютой в Хогсмиде, так как в небольшом поселении волшебники смогут обменивать лишь небольшие суммы средств на повседневные нужды, такие как еда и напитки. Более дорогие вещи требуют обмена не на деньги, а на достижения и взаимоотношения.
Игроки могут использовать кнаты по своему усмотрению для мелкого товарооборота.
Игроки могут использовать кнаты как угодно и зачем угодно, согласно своей фантазии. Они могут совершать покупки в местной лавке или кабаке, а также пробовать подкупить других персонажей. Однако по мере роста ставок на моральные действия, стоимость денег может резко снижаться, и сами кнаты не будут иметь значения, если оппоненты поставят на кон более значимые вещи.
Четыре уровня сложности с различной длительностью и последствиями: Симпла (15 минут), Максима (30 минут), Закрепленная максима (6 часов), Ультима (сутки).
Империус имеет 4 уровня сложности:
1. Симпла – устный, простой приказ, действует 15 минут после исполнения. Нельзя приказать убить/убиться.
2. Максима – устный более сложный приказ, включает несколько действий. Действует 30 минут после исполнения. Нельзя приказать убиться.
3. Закрепленная максима – письменный приказ, действует 6 часов после исполнения. Листок невыразим. Нельзя приказать убиться.
4. Ультима (только закрепленный) – письменный приказ любой длины, действует сутки. Листок невыразим. Вы можете делать только то, что вам разрешено (если не написали “дышать”, умираете от удушья).
Под действием Империуса игроки воспринимают приказ как свою волю и не могут отвлекаться. Запрещено делиться информацией о приказе.
Приказ воспринимается как ваша собственная воля. Вы не можете осознать обратное. Приказ является в сознании главнейшим, вы не можете отвлечься на другие дела. Вы не можете никому случайно или специально рассказать о наличии на вас Империуса или приказе, если это не обговорено в самом приказе.
Игрок не помнит момент наложения заклинания и может использовать дыры в приказе после его получения.
Вы не помните момент наложения Империуса, время возникновения мысли. Совершённое под Империусом вы помните. Вы можете пользоваться дырами и противоречиями в приказе. Консультируйтесь об этом с ОТ. Никто не может наложить больше трех Империусов одновременно.
Три уровня сложности с различной длительностью и последствиями: Симпла (1 минута пост-боли), Максима (2 минуты пост-боли), Ультима (5 минут пост-боли).
Круциатус имеет 3 уровня сложности:
1. Симпла – не можете сопротивляться (исключения знают о себе). После окончания 1 минута пост-боли, 15 минут слабости.
2. Максима – не можете сопротивляться. После окончания 2 минуты пост-боли, 30 минут слабости.
3. Ультима – не можете сопротивляться. После окончания 5 минут пост-боли, 45 минут слабости.