[VK док] Общие правила. READ ME!.doc
https://vk.com/doc-45193646_203704978?hash=jt3JPXbeecC5WPPowHnPvgPc5hDTcyY1iP817...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Если к вам применили что-то, чего вы не знаете, вы спрашиваете (тихо), что именно оно делает, и отыгрываете это
3. 2) Раскрытый над собой зонт
4. 2. Обычные боевые чары действуют на расстоянии от 2 до 7 метров. Есть и другие
5. 8. Чары не работают через дверные проемы и окна. Нужно высунуться как минимум на 2/3
6. 10. Веерные чары. «Инкарцеро Максима веерное!» действуют на ВСЕХ перед колдующим
7. 13. Если вы не знаете про себя точно, что можете научить кого-то определенной чаре, то значит, не можете
8. 2. Трансфигурированные предметы и области помечены желтой лентой. Волшебники чувствуют трансфигурацию
9. 3. Хулиганские зелья, в отличие от чар, действуют на всех
10. 6. Если вы выпили явно зелье, но не знаете, что это было, обратитесь к ОТ
11. 4. Белая или любого другого цвета маска – Чары Личины, узнать волшебника невозможно
12. 7. Раскрытый над головой зонт – маркер невыразимости (персонаж не в игре
1. Введение
РИ "Ночь в Июле. Экзамены" 2013
Общие правила
Эти правила обязательны к прочтению и знанию всем игрокам. Это основы. Данные правила не являются исчерпывающими! Чтобы что-то применять, изучайте специализированные разделы.
Изменения по сравнению с предыдущей игрой серии выделены красным.
Волшебство
Прежде всего, это игра про волшебство. Все мы, и игроки, и мастера, пытаемся создать иллюзию реальности, в которой действительно существуют магия и чудеса. Каждый этому помогает и каждый несет за это ответственность. Если хотите ставить себе «цели на выигрыш» на эту игру, то это можно сделать следующим образом:
1. Вы ВЫИГРЫВАЕТЕ эту игру, когда вокруг вас действительно работает волшебство. Волшебные палочки стреляют заклятьями, так что игроки сами начинают в них верить, зелья имеют нужное действие, происходят удивительные и необычные вещи, от которых загораются глаза.
2. Вы ПРОИГРЫВАТЕ эту игру, если ищете дырки в правилах, пытаетесь использовать их механически или уклониться от них, устраиваете спор с игроками или мастерами в стиле «попал / не попал» и глупо хихикаете на Круциатус.
Обычные способы контроля (сертификаты) не применяются. Игра строится на самодисциплине, доверии, творчестве и понимании духа мира. При этом игровая магия хотя и разнообразна, вольностей не терпит. На этой игре:
1. Вы сами применяете на других ТОЛЬКО ту магию, в которой полностью уверены, как она работает и что она у вас есть. Если вы в чем-то не уверены – консультируйтесь по-игре у знающих или в ОТ.
2. 2. Если к вам применили что-то, чего вы не знаете, вы спрашиваете (тихо), что именно оно делает, и отыгрываете это
Мастера
Мастера на этой игре являются сотрудниками Отдела Тайн (ОТ). Это игровая организация, которая следит за соблюдением Логики Мира. Когда мастера находятся в роли Невыразимцев ОТ, они неузнаваемы, беспристрастны, но являются такой же частью игровой реальности, как и ваши персонажи. Общаться с ними следует по-игре.
Игровой процесс
Все, что вы делаете, вы делаете по-игре, в том числе и бытовые действия. Ни в коем случае нельзя впадать в «пожизневку» или устраивать спор – все волшебство летит к черту. Вместо слов «по-игре» и «не по-игре» у нас используются слова «выразимо» и «невыразимо». Используйте их, например, когда объясняете действие магии.
Разумеется, надо знать меру. Если вас убили в лесу, не валяйтесь там, идите в ОТ, если у вас возникли серьезные пожизненные проблемы, обратитесь к мастеру.
Если в каких-то ситуациях вы сейчас не находитесь в игре – идете к мастеру, перемещаетесь волшебным образом, вас трансфигурировали в предмет и т.п. – используйте любой МАРКЕР НЕВЫРАЗИМОСТИ. Это аналог белого хайратника – вас здесь нет. Маркеры невыразимости:
3. 2) Раскрытый над собой зонт
ВАЖНО! Когда вы находитесь в невыразимости, старайтесь не нарушать игру другим. Вы не видите и не слышите ничего вокруг, и в идеале вас тоже не должны видеть и слышать. Если вам нужно не по-игре сообщить что-то игроку или мастеру, сделайте это в сторонке и тихо. Большинство вопросов по правилам можно выяснить у сотрудников Отдела Тайн вполне выразимо.
Боевые чары. Полностью – см. правила по Чарам.
4. 2. Обычные боевые чары действуют на расстоянии от 2 до 7 метров. Есть и другие
3. Когда в вас скастовали чару, у вас есть 1 секунда, чтобы НАЧАТЬ делать правильный щит. Если щит исполнен вовремя и правильно – защитились. Если нет – чара прилетела и начала действовать. Отыгрывайте.
4. Не помните, что отыгрывать – падайте, лежите без сознания 15 мин. на Симпле, 30 мин. на Максиме, 45 на Ультиме. По-возможности, спросите невыразимо у противников, что именно с вами приключилось. Начинайте отыгрывать.
5. Честно следите за тем, что отбили вы, а не за тем, что отбил противник. Если вы не уверены, правильно ли отбили, значит не отбили. Не устраивайте споров. Если ваш противник по объективно не зависящим от него причинам (шум, например) не услышал чару, то значит она в него не прошла. Колдуйте так, чтобы услышал! Если люди вокруг говорят, что вы не отбили какую-то чару, падайте, игра дороже.
6. Правило трех заклятий: чтобы повторить атакующую боевую чару, между ними нужно сделать не меньше двух других атакующих боевых чар, либо должно пройти достаточно времени (не менее 15 секунд). Иначе падаете без сознания на 15 минут. На щиты и не боевые чары это не распространяется.
7. Правило видимости: чтобы чара сработала, на момент окончания чары вы должны быть видны противнику на 2/3 и более. Он тоже должен быть открыт для вас не менее чем на 2/3.
5. 8. Чары не работают через дверные проемы и окна. Нужно высунуться как минимум на 2/3
9. Чара бьет в ближайшего перед вами, если ближайших несколько – ни в кого. Чтобы указать конкретную жертву, нужно использовать маркер. «Человек со шрамом, Ступефай!» Заколдовать кого-то со спины можно только с маркером.
6. 10. Веерные чары. «Инкарцеро Максима веерное!» действуют на ВСЕХ перед колдующим
11. В течение секунды, что у вас есть на защиту, вы можете сделать что-то другое, вместо щита. Действие свершилось, но чара в вас прилетела. Также в течение секунды кто-нибудь другой может закрыть вас собой.
12. Хулиганские чары действуют ТОЛЬКО на учеников Хогвартса и ТОЛЬКО от учеников Хогвартса. Взрослые им не подвержены и не могут их делать. «Морфеус» и «Силенциум» - бытовые чары и действуют на всех. От всех хулиганских чар, кроме «Фурункулюса», защищает «Протего». Хулиганские чары действуют только на расстоянии ближе 2 метров.
7. 13. Если вы не знаете про себя точно, что можете научить кого-то определенной чаре, то значит, не можете
14. Помните, чару можно отбить щитом на уровень ниже. Максиму – Симплой или Ультиму – Максимой. В этом случае вы теряете сознание на 15 секунд, но не получаете на себя негативный эффект чары.
15. Некоторые чары, которые не относятся к боевым, но могут быть активно применены в бою – Империус, Круциатус, Морфеус, Силенциум, Обливейт являются контактными. Чтобы защититься от них, нужно сбить руки противника до того, как он закончит заклинание. Будьте осторожны с противником!
16. Боевые чары – это крайнее средство, поножовщина. За них исключают из Школы и сажают в Азкабан. Вы живете в цивилизованной стране, у ваших персонажей есть прошлое и будущее, о котором они думают. Оценивайте ситуацию адекватно.
Трансфигурация. Полностью – см. правила по Трансфигурации.
1. Трансфигурация позволяет превращать одни предметы в другие, а также придавать предметам и областям пространства волшебные свойства.
8. 2. Трансфигурированные предметы и области помечены желтой лентой. Волшебники чувствуют трансфигурацию
3. Если вы взяли в руки или на Мобиликорпус предмет с желтой лентой или вошли в область, отмеченную желтыми лентами, откройте прилагаемый к предмету или висящий на входе конверт с рунами. Вам нужен первый разворот. Найдите там запись «Эффект:» и выполните, что написано. Запись невыразимая.
4. Волшебники трансфигурируется только по полному имени. В бою трансфигурация действует на обычном боевом расстоянии по правилам боевых чар. Отбивается особым образом. Как отбивать, как трансфигурировать, снимать и взаимодействовать с трансфигурацией – см. полные правила.
Зелья. Полностью – см. правила по Зельеварению
1. Чтобы варить зелье, вы должны знать тинктуру и быть точно уверенными, что именно вы делаете. Не уверены – ищите информацию, консультируйтесь. Все эксперименты с зельями – через Отдел Тайн.
9. 3. Хулиганские зелья, в отличие от чар, действуют на всех
4. В описании каждого зелья указана дозировка и возможность/невозможность подмешивать напитки. Обратите внимание, что нельзя подмешивать в напиток зелье, в состав которого уже входит этот напиток (зелье на вине в вино).
10. 6. Если вы выпили явно зелье, но не знаете, что это было, обратитесь к ОТ
Магические животные и монстры. Полностью – см. правила по МЖ
Есть шанс, что на игре вы встретитесь с тем или иным монстром. Если дело дойдет до драки: монстры сами знают, какие чары на них действуют. Большинство монстров сражаются контактно. Их поражающие способности в основном описываются как эффекты тех или иных заклинаний. Например «Ступефай». Человек, играющий монстра, сообщит вам об этом. Исключения: «рана» и «некрорана» - выводят из строя при попадании в корпус, падайте. «Царапина» - просто больно.
Маркеры
1. Нашивка и/или галстук факультета – студент (или ВЫГЛЯДИТ как студент). Студенты на игре должны носить либо нашивку, либо галстук факультета. Взрослые их носить не могут.
2. Звериная маска на лице, элементы костюма – магическое существо, животное, анимаг или человек, превращенный в животное.
11. 4. Белая или любого другого цвета маска – Чары Личины, узнать волшебника невозможно
5. Хорошо заметная желтая лента, закрытое маской или платком лицо, деревянная походка и движения – созданный трансфигурацией голем.
12. 7. Раскрытый над головой зонт – маркер невыразимости (персонаж не в игре
Внимание игроков ХС!
- на нашей игре юбка/брюки НЕ являются маркером пола. Любой кросспол будет заранее оговорен, андрогинка отыгрывается другими средствами. Добро пожаловать в 70-е!
- на нашей игре джинсы не являются маркером. Конечно, они говорят о хипповатости и некоторой близости волшебника к маггловскому миру, но не более того. Добро пожаловать в 70-е!
Извлечённый текст
РИ "Ночь в Июле. Экзамены" 2013
Общие правила
Эти правила обязательны к прочтению и знанию всем игрокам. Это основы. Данные правила не являются исчерпывающими! Чтобы что-то применять, изучайте специализированные разделы.
Изменения по сравнению с предыдущей игрой серии выделены красным.
Волшебство
Прежде всего, это игра про волшебство. Все мы, и игроки, и мастера, пытаемся создать иллюзию реальности, в которой действительно существуют магия и чудеса. Каждый этому помогает и каждый несет за это ответственность. Если хотите ставить себе «цели на выигрыш» на эту игру, то это можно сделать следующим образом:
1. Вы ВЫИГРЫВАЕТЕ эту игру, когда вокруг вас действительно работает волшебство. Волшебные палочки стреляют заклятьями, так что игроки сами начинают в них верить, зелья имеют нужное действие, происходят удивительные и необычные вещи, от которых загораются глаза.
2. Вы ПРОИГРЫВАТЕ эту игру, если ищете дырки в правилах, пытаетесь использовать их механически или уклониться от них, устраиваете спор с игроками или мастерами в стиле «попал / не попал» и глупо хихикаете на Круциатус.
Обычные способы контроля (сертификаты) не применяются. Игра строится на самодисциплине, доверии, творчестве и понимании духа мира. При этом игровая магия хотя и разнообразна, вольностей не терпит. На этой игре:
1. Вы сами применяете на других ТОЛЬКО ту магию, в которой полностью уверены, как она работает и что она у вас есть. Если вы в чем-то не уверены – консультируйтесь по-игре у знающих или в ОТ.
2. Если к вам применили что-то, чего вы не знаете, вы спрашиваете (тихо), что именно оно делает, и отыгрываете это.
Мастера
Мастера на этой игре являются сотрудниками Отдела Тайн (ОТ). Это игровая организация, которая следит за соблюдением Логики Мира. Когда мастера находятся в роли Невыразимцев ОТ, они неузнаваемы, беспристрастны, но являются такой же частью игровой реальности, как и ваши персонажи. Общаться с ними следует по-игре.
Игровой процесс
Все, что вы делаете, вы делаете по-игре, в том числе и бытовые действия. Ни в коем случае нельзя впадать в «пожизневку» или устраивать спор – все волшебство летит к черту. Вместо слов «по-игре» и «не по-игре» у нас используются слова «выразимо» и «невыразимо». Используйте их, например, когда объясняете действие магии.
Разумеется, надо знать меру. Если вас убили в лесу, не валяйтесь там, идите в ОТ, если у вас возникли серьезные пожизненные проблемы, обратитесь к мастеру.
Если в каких-то ситуациях вы сейчас не находитесь в игре – идете к мастеру, перемещаетесь волшебным образом, вас трансфигурировали в предмет и т.п. – используйте любой МАРКЕР НЕВЫРАЗИМОСТИ. Это аналог белого хайратника – вас здесь нет. Маркеры невыразимости:
1) Руки, скрещенные перед собой (на манер Менто Менорес) или над головой.
2) Раскрытый над собой зонт.
ВАЖНО! Когда вы находитесь в невыразимости, старайтесь не нарушать игру другим. Вы не видите и не слышите ничего вокруг, и в идеале вас тоже не должны видеть и слышать. Если вам нужно не по-игре сообщить что-то игроку или мастеру, сделайте это в сторонке и тихо. Большинство вопросов по правилам можно выяснить у сотрудников Отдела Тайн вполне выразимо.
Боевые чары. Полностью – см. правила по Чарам.
1. Боевые чары чипуются в паспорт. Если какая-то чара не вписана к вам в паспорт, то у вас ее НЕТ!
2. Обычные боевые чары действуют на расстоянии от 2 до 7 метров. Есть и другие.
3. Когда в вас скастовали чару, у вас есть 1 секунда, чтобы НАЧАТЬ делать правильный щит. Если щит исполнен вовремя и правильно – защитились. Если нет – чара прилетела и начала действовать. Отыгрывайте.
4. Не помните, что отыгрывать – падайте, лежите без сознания 15 мин. на Симпле, 30 мин. на Максиме, 45 на Ультиме. По-возможности, спросите невыразимо у противников, что именно с вами приключилось. Начинайте отыгрывать.
5. Честно следите за тем, что отбили вы, а не за тем, что отбил противник. Если вы не уверены, правильно ли отбили, значит не отбили. Не устраивайте споров. Если ваш противник по объективно не зависящим от него причинам (шум, например) не услышал чару, то значит она в него не прошла. Колдуйте так, чтобы услышал! Если люди вокруг говорят, что вы не отбили какую-то чару, падайте, игра дороже.
6. Правило трех заклятий: чтобы повторить атакующую боевую чару, между ними нужно сделать не меньше двух других атакующих боевых чар, либо должно пройти достаточно времени (не менее 15 секунд). Иначе падаете без сознания на 15 минут. На щиты и не боевые чары это не распространяется.
7. Правило видимости: чтобы чара сработала, на момент окончания чары вы должны быть видны противнику на 2/3 и более. Он тоже должен быть открыт для вас не менее чем на 2/3.
8. Чары не работают через дверные проемы и окна. Нужно высунуться как минимум на 2/3.
9. Чара бьет в ближайшего перед вами, если ближайших несколько – ни в кого. Чтобы указать конкретную жертву, нужно использовать маркер. «Человек со шрамом, Ступефай!» Заколдовать кого-то со спины можно только с маркером.
10. Веерные чары. «Инкарцеро Максима веерное!» действуют на ВСЕХ перед колдующим.
11. В течение секунды, что у вас есть на защиту, вы можете сделать что-то другое, вместо щита. Действие свершилось, но чара в вас прилетела. Также в течение секунды кто-нибудь другой может закрыть вас собой.
12. Хулиганские чары действуют ТОЛЬКО на учеников Хогвартса и ТОЛЬКО от учеников Хогвартса. Взрослые им не подвержены и не могут их делать. «Морфеус» и «Силенциум» - бытовые чары и действуют на всех. От всех хулиганских чар, кроме «Фурункулюса», защищает «Протего». Хулиганские чары действуют только на расстоянии ближе 2 метров.
13. Если вы не знаете про себя точно, что можете научить кого-то определенной чаре, то значит, не можете.
14. Помните, чару можно отбить щитом на уровень ниже. Максиму – Симплой или Ультиму – Максимой. В этом случае вы теряете сознание на 15 секунд, но не получаете на себя негативный эффект чары.
15. Некоторые чары, которые не относятся к боевым, но могут быть активно применены в бою – Империус, Круциатус, Морфеус, Силенциум, Обливейт являются контактными. Чтобы защититься от них, нужно сбить руки противника до того, как он закончит заклинание. Будьте осторожны с противником!
16. Боевые чары – это крайнее средство, поножовщина. За них исключают из Школы и сажают в Азкабан. Вы живете в цивилизованной стране, у ваших персонажей есть прошлое и будущее, о котором они думают. Оценивайте ситуацию адекватно.
Трансфигурация. Полностью – см. правила по Трансфигурации.
1. Трансфигурация позволяет превращать одни предметы в другие, а также придавать предметам и областям пространства волшебные свойства.
2. Трансфигурированные предметы и области помечены желтой лентой. Волшебники чувствуют трансфигурацию.
3. Если вы взяли в руки или на Мобиликорпус предмет с желтой лентой или вошли в область, отмеченную желтыми лентами, откройте прилагаемый к предмету или висящий на входе конверт с рунами. Вам нужен первый разворот. Найдите там запись «Эффект:» и выполните, что написано. Запись невыразимая.
4. Волшебники трансфигурируется только по полному имени. В бою трансфигурация действует на обычном боевом расстоянии по правилам боевых чар. Отбивается особым образом. Как отбивать, как трансфигурировать, снимать и взаимодействовать с трансфигурацией – см. полные правила.
Зелья. Полностью – см. правила по Зельеварению
1. Чтобы варить зелье, вы должны знать тинктуру и быть точно уверенными, что именно вы делаете. Не уверены – ищите информацию, консультируйтесь. Все эксперименты с зельями – через Отдел Тайн.
2. Хулиганские и простые зелья может варить любой, знающий тинктуру. Умение варить более сложные зелья нужно чиповать.
3. Хулиганские зелья, в отличие от чар, действуют на всех.
4. В описании каждого зелья указана дозировка и возможность/невозможность подмешивать напитки. Обратите внимание, что нельзя подмешивать в напиток зелье, в состав которого уже входит этот напиток (зелье на вине в вино).
5. Если вы подпоили кого-то зельем, то сообщите ему об этом невыразимо сами или через сотрудника ОТ.
6. Если вы выпили явно зелье, но не знаете, что это было, обратитесь к ОТ.
Магические животные и монстры. Полностью – см. правила по МЖ
Есть шанс, что на игре вы встретитесь с тем или иным монстром. Если дело дойдет до драки: монстры сами знают, какие чары на них действуют. Большинство монстров сражаются контактно. Их поражающие способности в основном описываются как эффекты тех или иных заклинаний. Например «Ступефай». Человек, играющий монстра, сообщит вам об этом. Исключения: «рана» и «некрорана» - выводят из строя при попадании в корпус, падайте. «Царапина» - просто больно.
Маркеры
1. Нашивка и/или галстук факультета – студент (или ВЫГЛЯДИТ как студент). Студенты на игре должны носить либо нашивку, либо галстук факультета. Взрослые их носить не могут.
2. Звериная маска на лице, элементы костюма – магическое существо, животное, анимаг или человек, превращенный в животное.
3. Черная или черно-белая маска – сотрудник Отдела Тайн, невыразимец. В маске невыразимца узнать невозможно.
4. Белая или любого другого цвета маска – Чары Личины, узнать волшебника невозможно.
5. Хорошо заметная желтая лента, закрытое маской или платком лицо, деревянная походка и движения – созданный трансфигурацией голем.
6. Руки, скрещенные перед собой или над головой – маркер невыразимости (персонаж не в игре).
7. Раскрытый над головой зонт – маркер невыразимости (персонаж не в игре).
Внимание игроков ХС!
- на нашей игре юбка/брюки НЕ являются маркером пола. Любой кросспол будет заранее оговорен, андрогинка отыгрывается другими средствами. Добро пожаловать в 70-е!
- на нашей игре джинсы не являются маркером. Конечно, они говорят о хипповатости и некоторой близости волшебника к маггловскому миру, но не более того. Добро пожаловать в 70-е!