Зелья состоят минимум из 5 ингредиентов и требуют внедрения процесса отыгрыша для успешного создания.
Каждое зелье должно содержать минимум 5 ингредиентов, и создание любого зелья - это моделируемый процесс. Игроки должны следовать трактату для создания зелья — результатом является полностью заполненная этикетка-пазл. Отыгрыш включает сбор ингредиентов, приготовление и финальную маркировку. Если два зелья выпиваются одновременно, это считается критическим состоянием.
Требования к алхимической лаборатории и инструментам
Ведьмак - Меч Предназначения · Алхимия
Другое
Лаборатория должна быть защищенной и иметь все необходимые инструменты для отыгрыша алхимии.
Лаборатория алхимика должна соответствовать следующим требованиям:
1. Отдельное помещение с крышей или навесом.
2. Стол для опытов и полки для хранения ингридиентов.
3. Игровая библиотека с книгами и материалами.
4. Книга алхимика для записи процедуры.
5. Защитные средства: маска, фартук, перчатки. Лаборатория должна быть зачипована мастером.
Для создания любого зелья необходим алхимик, лаборатория, инструменты и ингредиенты. Химик может передавать знания ученикам и должен подготовить трактат о своих навыках.
Алхимия - это наука о трансформации веществ, где алхимик создает зелья с различными эффектами. Для создания любого зелья нужен:
1. Алхимик, умеющий готовить зелья
2. Лаборатория
3. Набор инструментов
4. Рецепт.
Игроки, желающие стать алхимиками, должны обосновать свои намерения в квентах, указав обучающее заведение и имя учителя. Трактаты на темы алхимии также обязательны для оформления игровой библиотеки.
Студенты сдают экзамены устно, удовлетворительная оценка ведёт к получению диплома.
Студент допускается к экзамену при полностью заполненном зачетном листке и наличии конспекта лекций. Экзамен проходит в виде устного опроса, удовлетворительные ответы считаются прошедшими экзамен, в противном случае назначается пересдача на следующий экономический цикл. По окончании обучения, студент, успешно сдавший экзамен, получает диплом.
Обучение обязательно для студентов, длительность не более 2 экономических циклов, зачетный листок.
Обучение в учебных заведениях обязательно только для студентов, посещающих Оксенфуртскую академию и школы Мелителе. Длительность обучения на любом факультете академии не более 2 экономических циклов. Зачетный листок выдаётся каждому студенту, оплатившему обучение, с перечнем лекций и семинаров. Обучение является платным, и количестно студентов на лекции ограничивается местами в аудитории.
Ведьмак - Меч Предназначения · Правила территории Брокилона
Другое
Если киперка порвалась, необходимо строить мостки из деревянных предметов для преодоления. Мостки должны быть размером более 30 на 30 см.
Киперка служит границей, и в случае её повреждения (разрыва) игрокам необходимо построить импровизированные мостки, чтобы преодолеть затопленную область. Мостки могут быть сделаны из деревянных предметов (щиты, доски, бревна), и их размеры должны превышать 30 на 30 см.
Ведьмак - Меч Предназначения · Правила территории Брокилона
Другое
Дриады могут передвигаться свободно, остальные — только по отмеченным тропкам. Заход на тропу может привести к тяжёлому ранению.
1. В территории Брокилона установлен ряд правил для передвижения. Все, кроме дриад, могут передвигаться только по отмеченным тропкам, которые обозначены зелено-белой киперкой. Регистрация проверяет целостность тропок дважды в день. Вход армий и групп больше 9 человек строго запрещен.
2. Дриады имеют право свободного передвижения и могут сопроводить человека за пределы тропки. Если кто-либо покинет тропу, он может получить тяжёлое ранение (тяжран). Кроме того, на тропах могут встретиться ловушки, препятствия и монстры.
Ведьмак - Меч Предназначения · Правила территории Брокилона
Другое
Попадание дриады в цель отправляет её в тяжран, выход только через смерть.
Любой выстрел, совершённый дриадой и попавший в цель, приводит любого персонажа, находящегося на территории Брокилона, в тяжран, независимо от наличия магической или физической защиты (включая ауры и артефакты). Если персонаж покинул указанную тропу, то он попадает в болото и тут же терпит тяжёлое ранение. Также на тропах могут располагаться ловушки, препятствия и монстры.
Ведьмак - Меч Предназначения · Правила территории Брокилона
Другое
Группы более 9 человек не могут войти в Брокилон; все, кроме дриад, передвигаются по отмеченным тропкам.
Территория Брокилона обтянута киперкой, что служит её границей. В Брокилон не может войти армия, а также группы людей более 9 человек. Все игроки, кроме дриад, должны передвигаться только по отмеченным тропкам, которые имеют зелено-белую разметку и ширину в одного человека. Эта разметка проверяется регистратором дважды в день на предмет её целостности.
Дриады обладают особыми способностями, включая невидимость и возможность превращать людей в своих сородичей.
Дриады обладают уникальными способностями: их стрелы, попадая в цель, наносят тяжёлое ранение, они могут свободно передвигаться по всей территории Брокилона и превращать людей в дриад через источник. Дриада, обнявшая дерево, становится невидимой для монстров, а один раз за цикл она может выпить воду из источника и погрузиться в транс, задать вопрос региональному мастеру и получить видение, которое может оказаться туманным и не сработать.
Дриада получает доступ к уникальным способностям после получения воды из источника.
Для того, чтобы стать дриадой, игрок должен пройти через экономический цикл, в рамках которого брокилонский источник даёт 2 чипа воды. При регистрации бросается кубик d6: на результатах от 4 до 6 игрок проходит переход, на 3-2 получает тяжран, а на 1 — смерть. После получения воды из источника дриада забывает большую часть своей предыдущей жизни и теряет интерес к своему прошлому и миру людей. Вернуться из состояния дриады назад в человек можно только через смерть персонажа.
Ведьмак - Меч Предназначения · Правила территории Брокилона
Другое
При порыве киперки необходимо строить мостки из деревянных предметов.
Если киперка на территории Брокилона порвалась, то это место считается затопленным. Игроки могут преодолеть это препятствие, построив импровизированные мостки, используя деревянные предметы, такие как щиты, доски или бревна. При этом размеры предметов должны быть больше 30 на 30 см.
Выдаются на старте; только целитель может передать их другому персонажу, не больше одной карты за полчаса и только если у него меньше постоянных.
Постоянные карты отличаются рисунком и выдаются на старте игры. Их нельзя накопить больше стартового набора. Постоянные карты возобновляются по одной за полчаса после использования и имеют такие же цвета, как в стартовом наборе. Передача постоянной карты другому персонажу возможна только через целителя и только в том случае, если у получателя меньше постоянных карт, чем его стартовый набор. Персонаж без постоянных карт не может получать карты при сексе, проигрывает в битве и теряет сознание в пытке.
Производятся из карт энергии и могут быть окрашены маркером; используются для обмена.
Временные карты являются средством обмена. Их может производить каждый игрок из карт энергии, как своих, так и чужих, но только теми цветами, которые соответствуют цвету маркера. Игрок также может попросить другого покрасить свои карты. Временные карты также могут быть получены палачом от жертвы при пытке.
Получаются в процессе секса и служат для производства временных карт; теряются при позоре.
Карты энергии - это чистые карты, которые получаются в процессе секса. Они служат для производства временных карт и являются победными очками для претендентов на трон. Карты энергии теряются при позоре, который включает отказ от битвы, отказ жертвы от пытки или ошибку палача. Карты энергии нельзя ни передать, ни отобрать.
Постоянные карты выдаются на старте и нельзя накопить больше стартового набора. Возобновление производится каждые полчаса.
Постоянные карты отличаются рисунком и заранее окрашены. Они выдаются игрокам на старте, количество карт не может превышать стартовый набор. При использовании постоянных карт, они возобновляются по одной в полчаса, и подбираются тех же цветов, что и были в стартовом наборе. Передать свою постоянную карту другому персонажу может только целитель. Можно передать не более одной карты за полчаса, и только если у второго персонажа меньше карт, чем было на старте. Персонаж, не имеющий постоянных карт, не может получать карты при секс-актах, проигрывает в битве и теряет сознание в пытках.
Секс-акты могут дать дополнительное количество карт энергии в зависимости от кинков.
Инициатор сексуального акта называет три кинка. Если он попал в анти-кинк партнёра, секс не состоится. Если он угадал три кинка, для отказа нужно отдать инициатору три карты энергии. При согласии происходит секс, в ходе которого оба игрока добирают базовое количество карт энергии, зависящее от уровня магии в мире. Инициатор получает дополнительное количество карт энергии, равное количеству кинков, которых он угадал, а его партнёр – столько карт энергии, сколько постоянных карт на руках у инициатора.
Карты энергии получаются через секс и служат для создания временных карт.
Карты энергии, которые являются чистыми, получаются в процессе секса. Эти карты служат для производства временных карт и являются победными очками для претендентов на трон. Потеря карты энергии происходит при позоре (отказ от битвы, отказ жертвы от пытки или ошибка палача). Карты энергии нельзя передать или отобрать у другого игрока.
Временные карты создаются из карт энергии и могут использоваться для торговли.
Временные карты окрашены маркером в игре и служат средством обмена. Каждый персонаж может производить временные карты из карт энергии (своих или чужих), однако только своим цветом маркера. Игроки могут попросить других окрасить свои карты. Также временные карты могут быть получены палачом от жертвы при пытке.
Игра проходит с 7:00 до 1:00, темная ночь с 1:00 до 7:00 — неигровое время.
Игровое время устанавливается с 7:00 до 1:00. В это время игроки могут участвовать в игровых взаимодействиях и ритуалах. С 1:00 до 7:00 — темная ночь, в этот период все взаимодействия прекращаются, игроки должны отправиться спать. Если персонаж находится на болотах во время наступления ночи, ему необходимо оставить все игровые вещи у ближайшего столба, надеть белую повязку и отправиться на мастерку.