Правила

Категория: Все Боевка 2605 Магия 1245 Экономика 640 Медицина 701 Социальные 489 Политика 65 Ремесло 228 Смерть 190 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 220 Другое 3905

Свойства артефактов и их действие

Чужая Война: 20 лет спустя! · Магия

Магия

Артефакты обладают уникальными свойствами и могут действовать на персонажей или окружение.

Артефакты могут навлекать удачу или везение, как описано в сертификациях, предоставленных игротехнической группой. Описание каждого артефакта должно быть занесено в игровые убележдения. Игроки обязаны взаимодействовать с артефактом по определённым правилам и закону.

Ритуалы магии

Чужая Война: 20 лет спустя! · Магия

Магия

Ритуалы требуют символа и коллектива исполнителей, могут быть прерваны по воле участников или при повреждении.

Для успешного проведения ритуала необходимо создать символ и собрать участников, данные люди должны находиться в зоне действия, которая не может быть нарушена. Если любой из участников погибает, ритуал прерывается. Восстановление запрашивает мастера и требует значительного участия.

Заклинания и их использование

Чужая Война: 20 лет спустя! · Магия

Магия

Заклинания требуют компонентов: голосовой формулы и материальной части. Каждый заклинатель имеет запас маны.

Заклинания творятся персонажами с использованием голосовой формулы и материальной части. Компоненты необходимо: — Для создания заклинаний. — Заклинатель должен знать, что он делает. Невидящий персонаж не может использовать заклинания, требующие визуального контроля. Каждый персонаж имеет запас маны, который восстанавливается ежедневно.

Заговоры и взаимодействия

Девять королевств · Магия

Магия

Контакт с целью необходим для магических воздействий, кроме случаев с меткой жертвы.

Некоторые магические взаимодействия требуют, чтобы маг контактовал с целью, но воздействия на обладателя метки жертвы — исключение. Маг может говорить о выполнении заклинания целям или просить мастера объявить результат.

Типы заклинаний и их длительность

Девять королевств · Магия

Магия

Разные заклинания имеют разную длительность и могут требовать дополнительных затрат для продления.

Заклинания имеют разные длительности: некоторые заклинания действуют до достижения цели, а другие имеют фиксированное время. Чтобы продлить действие заклинания, требуется доплатить базовую стоимость, к примеру, заклинание сна — 1m за 5 минут.

Затраты магической энергии

Девять королевств · Магия

Магия

Затраты магической энергии определяются сложностью заклинания: минимальная стоимость - 1m.

Для использования магии маг должен потратить магическую энергию. Каждое заклинание требует определенное количество энергии, базовая стоимость зависит от сложности. Минимальная стоимость - 1m, но может быть выше в зависимости от сложности воздействия. Также, возможность продлить время воздействия потребует дополнительной оплаты.

Создание артефактов

Девять королевств · Магия

Магия

Артефакты могут сохранять магические воздействия и требуют оплаты для их создания.

Маг может прикрепить воздействие к артефакту, чтобы он запускался при контакте с целью. Стоимость создания артефакта составляет 1m, и если требуется обеспечить действие артефакта на конкретную цель, это также потребует дополнительных затрат. Артефакты могут быть одноразовыми или постоянными.

Магия троп

Медногорье · Магия

Магия

Искусство создания заклинаний через изучение и сбор меди.

Маги-исследователи работают над восстановлением знаний о заклинаниях после катаклизма. Для вызова заклинаний требуется собрать медь и отправить ее на материк, что приведет к появлению свитков с заклинаниями в обращении.

Ведьмовство

Медногорье · Магия

Магия

Ведьмы могут осуществлять ритуалы для получения магических эффектов.

Ведьмы используют ритуалы для активации потенциала магии. Эти ритуалы включают разговоры с духами и снятие проклятий, однако воздействие всегда должно быть согласовано с мастерами и отыгранно.

Шаманизм

Медногорье · Магия

Магия

Способность шаманов взаимодействовать с духами.

Шаманы могут договариваться с духами для получения помощи или воздействия на других персонажей, используя свои навыки связи с потусторонним миром.

Использование магических книг

Скайрим: Вайтран · Магия

Магия

Каждый маг должен иметь магическую книгу для использования заклинаний. Без книги магия невозможна.

При регистрации каждая маг получает магическую книгу. Эта книга содержит сведения о всех известных заклинаниях. Без этой книги маг не сможет использовать заклинания — она является необходимым условием для осуществления магии.

Изучение новых заклинаний

Скайрим: Вайтран · Магия

Магия

Новые заклинания можно узнать у других магов, или экспериментируя с их поиском.

Чтобы узнать новое заклинание, маг может: а) попросить другого мага научить его; б) подсмотреть заклинание в чужой магической книге; в) найти свиток с описанием нового заклинания; г) найти более подробную магическую книгу; д) попытаться открыть новое заклинание через эксперимент, однако результаты таких экспериментов могут быть непредсказуемыми.

Магическая энергия и осколки

Скайрим: Вайтран · Магия

Магия

Магическая энергия накапливается в осколках стихий (огонь, вода, земля, воздух).

Магическая энергия представлена осколками стихий: огня, воды, земли и воздуха. Эти осколки могут комбинироваться для создания различных магических эффектов. Повторное использование одного и того же осколка или основы заклинания недопустимо.

Порядок использования осколков и основ заклинаний

Скайрим: Вайтран · Магия

Магия

При использовании магии основа заклинания и осколки разрушаются и не могут быть использованы повторно.

При активации заклинания делается следующее: 1) Основы заклинания с осколками стихий уничтожаются. 2) Пауза в игре не делается. 3) Осколки стихий, основы заклинаний и магические книги являются игровыми предметами и могут передаваться между игроками.

Магическая энергия и её использование

Скайрим: Вайтран · Правила магии

Магия

Магическая энергия представлена осколками стихий, используемыми для заклинаний.

Магическая энергия в игре содержится в осколках стихий: огня, воды, земли и воздуха. Использование магии требует совмещения этих осколков с основой заклинания, на которой они закрепляются для создания магического эффекта.

Получение новых заклинаний

Скайрим: Вайтран · Правила магии

Магия

Заклинания можно получить от других магов или в книгах.

Каждый маг должен иметь при себе магическую книгу, в которой содержатся сведения об известных заклинаниях и которую выдают мастера при регистрации. Новые заклинания можно получить, общаясь с другими магами, подсматривая их в книгах, найденных свитках либо экспериментируя.

Восстановление маны

Колхида · Восстановление и приобретение маны

Магия

До 5 единиц мана восстанавливается после пышного пира. Приобретение свыше 5 возможно при успехе героя.

До 5 единиц мана восстанавливается после пышного пира, в котором «больной» ел, пил и слушал здравицу. Приобретение маны на игре (свыше 5 единиц): 1. Обычный смертный может стать героем, подтвердив свои способности и совершив подвиг. Если он это сделает, мана остаётся при нём на всю игру. 2. Смертному начинают приносить жертвы, из которых он получает 1/3 жертвуемой маны (остальные 2/3 получает главная жрица).

Нераспределённые единицы маны

Колхида · Распределение маны

Магия

Нераспределённые единицы маны могут задержать смерть, но не лечат.

Нераспределённые по функциям единицы маны могут задержать наступление смерти (но не залечить рану и не избавить от страданий). При «заряде» от 10 и выше смерть не наступает при ранении любой тяжести.

Создание чудес

Колхида · Распределение маны

Магия

При «заряде» маны от 10 и 15 и выше, излишки могут использоваться для создания чудес.

При «заряде» маны от 10 и выше, «излишки» (всё, что сверх 5 и не прописано в свойствах) могут быть направлены на создание чудес, требующих приготовления материальных компонентов (варка зелий, ковка артефактов и т. п.). При «заряде» маны от 15 и выше, «излишки» могут быть направлены на создание чудес, не требующих опоры на материальные компоненты.

Расход маны

Колхида · Система маны

Магия

Мана расходуется при создании чудес, принесении жертвы, голоде и др.

Мана расходуется в следующих случаях: – при создании чудес; – при приносении в жертву прядей волос (оставляя не менее 4 единиц); – при сильном голоде (1 единица маны каждый рассчитываемый период); – при столкновении со способным отбирать ману чудовищем; – при превращении в животное (со своего исходного количества до 4 единиц, при обратном превращении остаётся 4 единицы).