The First Wizarding War: 1981 · Правила по волшебным заклинаниям
Магия
Описаны основные атакующие заклинания и их действия.
В игре предусмотрены различные заклинания, такие как Авада Кедавра для мгновенной смерти или Круциатус для пыток. Каждое заклинание имеет конкретные правила применения и может быть снято при помощи контрзаклятий, таких как Фините Инкантатем. Игроки могут вызывать заклинания в зависимости от их магических навыков.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по ментальной магии
Магия
Защитные навыки позволяют защищать сознание персонажа.
Если игрок решает взять защитные ментальные навыки, то его персонаж сможет лучше защищать свое сознание от атакующих ментальных заклятий. Энергия, вложенная в эти способности, будет определять эффективность защиты. Без надлежащего уровня навыков ментальная магия не будет иметь эффекта.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по ритуалам
Магия
Ритуалы требуют подготовки и соблюдения строгих условий для успешного проведения.
Каждый ритуал в игре требует четкого соблюдения условий: времени, места проведения, необходимых ингридиентов и ритуальных действий. Важно помнить, что неудачные ритуалы могут привести к энергетическим откатам, а также последствиям для самого ритуалиста.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по ментальной магии
Магия
Атакующие навыки используются для чтения и управления сознанием.
В игре предусмотрены ментальные навыки, среди которых можно выделить легилименцию и окклюменцию. Легилименция позволяет заглядывать в чужие мысли и изменять воспоминания. Окклюменция представляет собой защиту от подобных манипуляций. Эти навыки могут существенно повлиять на динамику игры и взаимодействие персонажей.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по волшебным заклинаниям
Магия
Различные щиты защищают от атакующих заклятий.
Магические щиты, такие как Протего, обеспечивают защиту от многих заклинаний. Использование щитов также имеет свои требования и действия, которые лучше отыгрываются для повышения погруженности в игру. Защитные заклинания важны для выживания персонажа.
Один раз в сутки. Снимает один хит и осушает колодец до отмены ритуала или смерти заклинателя.
Ритуал снимает один хит у цели и осушает колодец. Колодец будет неподвижным и не принесет воды в город до тех пор, пока ритуал не будет отменен или заклинатель не умрет. Маг при этом надевает белый колпак.
Заклинание с откатом 30 минут. При использовании все игроки впадают в слабость.
Маг может телепортироваться к любому указателю на полигоне, взяв с собой одного спутника с его согласия. При использовании телепорта все игроки, находящиеся в радиусе действия, впадают в слабость на 1 минуту и не могут использовать магию.
Ритуал разрешает магу поджигать все строения в городе согласно правилам поджога на поле. Маг при этом носит белый колпак и может перемещаться к любому указателю, взяв с собой одного спутника с его согласия.
У всех артефактов существует уровень качества от 1 до 3, определяющий вероятность активации.
Каждому артефакту присваивается уровень качества:
1. 1 уровень: артефакты срабатывают всегда.
2. 2 уровень: артефакт срабатывает при броске 3-6 на костях.
3. 3 уровень: артефакт срабатывает при броске 5-6 на костях.
Если артефакт не сработал, активация может наложить отрицательный эффект на игрока, такие как отравление, кровотечение, ожог и т.д.
Артефакты делятся на 3 типа: амулеты, талисманы и обереги, каждый из которых имеет свои особенности использования.
В рамках артефакторики любые артефакты делятся на два класса:
1. Запрещенные: использование может караться штрафом, тюрьмой, и при особых обстоятельствах - смертной казнью. Хранение также подлежит какому-либо наказанию.
2. Разрешенные: одобрены церковью и могут использоваться в законных рамках.
Каждый артефакт подразделяется на три типа:
- Амулеты: это пассивные защитные артефакты с ограниченным количеством использования в зависимости от демона.
- Талисманы: это активные атакующие артефакты с переменной числом активации в зависимости от демона.
- Обереги: это бытовые пассивные артефакты, которые часто являются разрешенными.
Обливейт контактное заклинание, стирающее память. Каждый волшебник может использовать не более трех Обливейтов в день.
Обливейт — контактное заклинание. Оно не может быть использовано во время боя, и после его применения вы теряете память на определенный срок в зависимости от уровня заклинания.
Если на вас применено заклинание Обливейт, то в течение одной минуты вы находитесь в состоянии прострации: ничего не воспринимаете и не помните, что с вами происходило. Однако, при непосредственной угрозе вы можете колдовать.
Обливейт считается наложенным после прикосновения, и его эффект не может быть прерван, даже если вы пытаетесь объяснить, кто наложил чары.
Важно: использование Обливейта ограничено. Каждый волшебник может использовать не более трех Обливейтов любого уровня в сутки.
Окклюменция — это навык, позволяющий защититься от легилименции.
Окклюменция — это особый навык, разработанный у магов. При её использовании не требуется палочка, но необходима ваша свободная от магического воздействия воля.
При легилименции уровень окклюменции влияет на то, что может делать реципиент. Например, при наличии окклюменции симпла, он может задавать уточняющие вопросы. Если уровень окклюменции выше, чем уровень легилименции, реципиент может прервать сеанс.
Окклюменция уровня ультима делает реципиента устойчивым к вампирской способности Доминейт.
Легилименция функционирует на расстоянии до 2 метров и не даёт точных ответов.
Легилименция — заклинание, работающие на расстоянии в пределах 2 метров. Оно не является средством подчинения воли, а предназначено для совместной игры. Знания, полученные путем легилименции, никогда не могут считаться полностью достоверными.
Легилименция имеет две функции: внедрение и корректировка.
1. Внедрение — это обмен образами между легилимента и реципиентом. Легилимент задаёт слово или образ, на которые он хочет получить ассоциации, и быстро описывает образ, который ассоциируется с ними, без пауз.
2. Корректировка подразумевает насильственное закладывание мысли в голову реципиента. Мысль должна быть простой и заключаться в одном предложении. Она остаётся в голове только на три часа.
Обливейт Симпла стирает не более 5 минут памяти, её можно восстановить.
Обливейт Симпла — уровень заклинания, который стирает воспоминания не более чем за последние 5 минут. Эти воспоминания могут быть восстановлены различными способами. Если на вас применяется Легилименция, и вы попытаетесь вернуть ассоциацию к стертому воспоминанию, вы должны сказать: 'белое пятно, нет ассоциации'.
Изучение теории магии включает в себя понимание чисел, символики цветов и астрологии.
Изучение любой науки требует понимания, как именно она работает. В области магии необходимы основы, такие как значения чисел, символика цветов, астрологии и различные алфавиты. Вместо заучивания последовательностей, игроки должны осознавать, как выстраивается сбалансированная структура ритуала. Для успешного изучения магической теории важно разбираться в символическом значении и энергии, т.к. это позволяет понимать реакцию магического пространства на действия. Приветствуются изыскания в области баланса вкладываемой энергии и требуемого результата.
Заклинания включают огненные шары, молнии и другие магические способности.
Среди доступных заклинаний: 'Огненный шар', который наносит урон всем поражаемым зон и 'Молния', убивающая цель. Каждый заклинатель должен убедиться, что имеет достаточно маны и что заклинание не нарушает игровых правил. Ритуалы требуют больше времени для выполнения и могут иметь значительное влияние на игровую экономику и сюжет, как ритуалы 'Взрыв врат' или 'Купол', защищающий город.
Зелья повышают способности персонажа, артефакты обладают уникальными свойствами.
Игроки могут использовать различные зелья, такие как 'Лечение ран' или 'Противоядие', чтобы восстанавливать здоровье или иммунитеты. Артефакты предоставляют дополнительные способности и бонусы, что делает их желанными для использования и достижения игровых целей. Артефакты обладают своей историей и могут быть получены через квесты или найдены в игровом мире.
Маги и жрецы обладают уникальными заклинаниями, которые требуют подготовки.
Система магии делится на два вида: способности заклинателей и ритуалы. Персонажи могут использовать только свои способности, совместно с материальными компонентами и голосовыми командами. Каждый заклинатель имеет определенный запас маны, который восполняется каждый игровой день. Использование заклинаний требует элементов, таких как четкие команды и присутствие других игроков, что создает особую атмосферу в игре.
Игроки могут использовать магические способности, но только если они заранее подготовлены и обговорены с игровым мастером.
Каждый игрок может использовать свои магические способности только с предварительным одобрением мастера игры. Запрещается произносить слова заклинаний наугад; каждое заклинание требует соответствующей маны и условия для воплощения. Ожидание от игроков соблюдения строгого порядка в применении магии.