[VK док] Правила одним файлом Бартимеус.doc

Разделы документа

1. Введение 2. 3. Клинковое оружие на игре может быть двух видов: коротко-клинковое (ККО) и длинно-клинковое (ДКО 3. 7. Огнестрельное оружие (ОО) моделируется NERF-пистолетами 4. 6. Дуэли на клинковом оружии 5. 7. Дуэли на огнестрельном оружии 6. АРТЕФАКТОРИКА 7. 2. Разрешенные 8. 3. Обереги 9. 1. Карточка “Инициатива” и экономический опыт 10. 5. Карточку “Инициативы” можно применить на игре в биржу, в тотализаторе, на скачках и в монополии 11. 8. Карточки “Инициативы” не является побираемым предметом и после смерти персонажа сгорают 12. 1. Биржа является акционной 13. 1. В порты Великобритании несколько раз за день приходят корабли с колониальными товарами и природными ископаемыми 14. 5. Карточки “Инициативы” можно применять и на тотализаторе 15. 5. За игру в монополию можно получить от 1 единицы экономического опыта 16. ПРАВИЛА ПО МАГИИ 17. 4. Громко, четко, внятно объявить эффект от заклинания, тем кого затронул 18. 6. Защитные заклинания не работают против серебряного оружия 19. 1. Для моделирования замка используется двусторонний хенгер 20. 9. Заклинания "Ключ" и "Печать" срабатывают сразу 21. ПРАВИЛА ПО ПЫТКАМ И ЯДАМ 22. 2. Пытающий и пытаемый кидают кубики 23. 1. Раунд пыток длится 5 минут 24. ПРАВИЛА ПО СЕКСУ 25. 1. Мутабор 26. 2. Неизвестные заклинания 27. 3. Неизвестные личности 28. СУДЕБНАЯ СИСТЕМА 29. ЗАКОНЫ О МАГИИ 30. О ФОНАРЩИКАХ 31. МИРОВАЯ ПОЛИТИКА 32. 3. Подпись должна быть разборчивой 33. НОРМЫ МОРАЛИ 34. 1. Чувство долга и трудолюбие; 35. 5. Экономность и хозяйственность 36. ЭТИКЕТ 37. 3. Если вы не танцуете, то не заслоняйте даму от других кавалеров 38. 4. Пригласить даму и забыть про это - недопустимо (Записывайте все в бальные книжки 39. 6. Если вы ошиблись, то извинитесь, но при этом не застывайте на месте 40. 5. Если вы случайно обещали двум кавалерам один танец, то опять же сошлитесь на усталость и откажитесь его танцевать 41. 4. Старайтесь сгладить или не заметить ошибок партнера, не падайте в обморок, если сами ошиблись 42. 2. Родители - к детям. Родители зовут детей по имени и на ты 43. 7. Незнакомые или коротко знакомые люди. Обычно к ним обращаются так, как они представятся 44. 8. Употребление или опущение имени при фамилии имеет всегда определённый смысл 45. 1. Младших по возрасту и рангу представляют первых вышестоящим 46. 5. Следует помнить, что принято представлять детей и супругов знакомым, но знакомых — родителям

1. Введение

Правила по боевым взаимодействиям Боевка на игре делить на три типа.

2. 3. Клинковое оружие на игре может быть двух видов: коротко-клинковое (ККО) и длинно-клинковое (ДКО

4. Оружие должно быть безопасным. Допускается клинковое оружие следующих типов: ларп, дерево (только коротко-клинковое), реактопласт, тямбара. 5. ККО наносит следующий урон: конечности легкое ранение, корпус тяжелое ранение, голова, кисти рук, пах и стопы ног не поражаемая зона. 6. ДКО наносит следующий урон: конечности и корпус тяжелое ранение, голова, кисти рук, пах и стопы ног не поражаемая зона.

3. 7. Огнестрельное оружие (ОО) моделируется NERF-пистолетами

8. ОО наносит следующий урон: конечности и корпус тяжелое ранение, голова, кисти рук, пах и стопы ног не поражаемая зона.

4. 6. Дуэли на клинковом оружии

а. Дуэли на клинковом оружии проходят до трех хитов. б. В дуэли могут принимать участие игроки здоровые или в легком ранении в. Игрок в легком ранении имеет 2 хита. г. Проигравший дуэль получает тяжелое ранение. д. Победитель получает -1 уровень здоровья, если с него был снят хотя бы один хит.

5. 7. Дуэли на огнестрельном оружии

а. Дуэли на огнестрельном оружии проходят на НЕРФ-пистолетах. б. В дуэли могут принимать участие игроки здоровые или в легком ранении. в. Если пуля попала в любой участок тела или НЕРФ-пистолет, то выстрел считается успешным. г. Если пуля попала в участника дуэли определяет уровень здоровья броском монеты “Орел-Решка”. д. Если участник дуэли угадал сторону монеты, то он получает -1 уровень здоровья, если не угадал, то -2.

6. АРТЕФАКТОРИКА

Классы артефактов Любые артефакты делятся на два класса

7. 2. Разрешенные

Запрещенные Хранение запрещенных артефактов может караться штрафом, тюрьмой, а особо опасных и смертной казнью. Использование запрещенных артефактов может караться штрафом, тюрьмой, а особо опасных и смертной казнью. Разрешенные Разрешенные артефакты одобрены в церковью и разрешены в использовании законом. Это бытовые артефакты. Освещение, обогрев, очистка воды. Типы артефактов Любые артефакты делятся на три типа.

8. 3. Обереги

Талисманы и амулеты могут быть как однозарядные, так и многозарядные. Обереги только однозарядные. Амулеты Амулеты пассивные защитные артефакты. В зависимости от использованного демона отличаются по количеству зарядов использования. В основном запрещенные. Талисманы Талисманы активные атакующие артефакты. В зависимости от использованного демона отличаются по количеству раз использования. В основном запрещенные. Обереги Обереги бытовые пассивные артефакты. В зависимости от использованного демона отличаются по продолжительности работы. В основном разрешенные.. Качество артефактов У всех артефактов есть уровень качества. Самый высокий уровень первый, самый низкий третий. На всех артефактах есть чип качества. Уровень качества можно узнать при активации артефакта. 1 уровень  Артефакты первого уровня качества срабатывают всегда. 2 уровень  Артефакт срабатывает при выпадении на кости числа от 3 до 6. 3 уровень  Артефакт срабатывает при выпадении на кости числа от 5 до 6. Если артефакт не сработал, то на игрока активирующего артефакт может наложиться отрицательный эффект. Отравление, кровотечение, ожог, головокружение, понос и т.д. Отрицательный эффект так же написан в чипе качества. Правила по экономике

9. 1. Карточка “Инициатива” и экономический опыт

1. Карточки “Инициативы” игроки могут получить в начале игры, если это не противоречит их квенте (согласуется с мастерами).

10. 5. Карточку “Инициативы” можно применить на игре в биржу, в тотализаторе, на скачках и в монополии

6. Карточки “Инициативы” регистрируются в паспорте игрока и могут быть добровольно переданы другому игроку (поделился связями). 7. Карточки “Инициативы” моделирует собой какое-то событие (пожар на производстве, нападение пиратов, наследство и т.д.)

11. 8. Карточки “Инициативы” не является побираемым предметом и после смерти персонажа сгорают

9. Карточки “Инициативы” можно использовать в любой момент игры, но эффект зависит от того к чему карточка была применена. Например применив карточку на бирже эффект от не будет только во время ближайшей торговой сессии.

12. 1. Биржа является акционной

2. На бирже будут представлены акции местных добывающих компании, колониальных добывающих компании, морские торговые компании местные (Ост-Индская торговая компания) и зарубежные (Северный торговый флот Морского Союза и Южный торговый флот Морского Союза), крупные оружейные компании, крупные кораблестроительные компании и другие.

13. 1. В порты Великобритании несколько раз за день приходят корабли с колониальными товарами и природными ископаемыми

2. В портах устроили тотализатор (Deadpool), из портов Великобритании телеграфом приходят сообщения, о прибытии корабля.

14. 5. Карточки “Инициативы” можно применять и на тотализаторе

6. За одну ставку на тотализаторе можно заработать 1 единицу экономического опыта. Игрок получает опыт только если ставка сыграла.

15. 5. За игру в монополию можно получить от 1 единицы экономического опыта

Правила по медицине Приходи ко мне лечиться и фонарщик, и девица, И барон, и юный лорд, И Виктория Повреждения Повреждения, полученные не магическим способом, делятся на два типа - легкие и тяжелые.  Характер полученного повреждения зависит от части тела, которой был нанесен урон. Травмы - результат легкого ранения. Это может быть вывих или небольшая рана при попадании в конечность, легкое сотрясение при попадании в голову, сильные ушибы и неглубокий порез, если целились в корпус. Травмированный персонаж не может полноценно двигать поврежденной конечностью, испытывает терпимую боль с редкими ухудшениями, не способен участвовать в драке. Отыгрыш лечения травм зависит от характера повреждения и остается на совести игрока. Раны - результат тяжелого ранения. Это может быть открытый перелом при попадании в конечность, глубокая рваная рана при попадании в корпус или конечность ножом, тяжелое сотрясение при попадании в голову. Огнестрельные ранения также относятся к этому типу. Персонаж не способен использовать конечность, испытывает постоянные сильные боли, передвижение существенно затруднено, необходима опора. К драке не способен. Переломы: конечность вправляют, фиксируют с помощью специальных приспособлений либо, на худой конец, простой перевязкой Ножевые ранения необходимо зашивать. Процесс моделируется накладыванием на место повреждения лоскута ткани с разрезом в центре. Разрез зашивается, поверх накладывается перевязка. Огнестрельные ранения. При лечении необходимо изъять пулю. Процесс моделируется также, как и лечение раны, но с помещением под лоскут инородного тела, изображающего пулю. Ее необходимо изъять. При оказании своевременной помощи легко раненому, его состояние не ухудшается, но конечность остается поврежденной и не может быть использована в полную силу еще 30 минут, по истечении этого времени пациент здоров и в осмотре не нуждается. Без оказания помощи травма проходит за 4 часа. При оказании помощи тяжело больному, его состояние не ухудшается, но он не способен самостоятельно передвигаться еще 1 час, поврежденные места при касании болят, конечность не двигается. По истечение этого часа его состояние переходит в состояние легкого ранения, требуется осмотр у врача и продолжение лечения уже травмы. Через 30 минут после повторного осмотра врача и успешного лечения пациент здоров, без повторного осмотра процесс восстановления занимает 4 часа. Если при тяжелом ранении лечение за 30 минут не было оказано, эффект происходит обратный и пациент впадает в кому. В состоянии комы пациент может пребывать не больше 15 минут. Если врач не оказал помощь или не справился, пациент погибает. При успешном лечении переходит в состояние тяжрана. Результат лечения определяется итогом броска Д10. ·         10 -  Лечение успешно. Время ожидания исцеления сокращается на 15 минут ·         7-9 - Лечение успешно ·         5-6 – Лечение не помогло ·         2-4 – Осложнения. Легкое ранение обращается в тяжелое, тяжелое в кому, кома в летальный исход. ·         1 – ... (обрезано)

16. ПРАВИЛА ПО МАГИИ

версия 0.95 ПРИМЕНЕНИЕ ВСЕХ ЗАКЛИНАНИЙ РЕГИСТРИРУЕТСЯ ЧЕРЕЗ ПРИЛОЖЕНИЕ "ТЕЛЕГРАМ" Виды заклинаний Контактное - активация заклинания сопровождается касанием рукой игрока или объекта, и громким произнесением его названия. Некоторым персонажам (чаще всего - недемонического происхождения) помимо этого ещё необходимо иметь при себе заряженый артефакт с данным заклинанием. Бесконтактное - активация заклинания сопровождается фигурой рук и громким произнесением его названия. Некоторым персонажам (чаще всего - недемонического происхождения) помимо этого ещё необходимо иметь при себе заряженый артефакт с данным заклинанием. Артефактное - заклинание может быть только в артефакте. Активируется произнесением его названия. Дистанционное - активируется броском маркера в игрока или объект и громким произнесением его названия. Некоторым персонажам (чаще всего - недемонического происхождения) помимо этого ещё необходимо иметь при себе заряженый артефакт с данным заклинанием. Зона поражения у дистанционных заклинаний во всех случаях считается от точки первого соприкосновения маркера с любой поверхностью. Правила применения заклинания Вне зависимости от способа применения заклинания (артефактное или безартефактное) кастующий обязан:

17. 4. Громко, четко, внятно объявить эффект от заклинания, тем кого затронул

5. Зарегистрировать все использованные заклинания через приложение "Телеграм" с указанием места, в которой произошло применение.

18. 6. Защитные заклинания не работают против серебряного оружия

Заклинания 1 уровня Колдовской огонь - небольшой шар, излучает свет, освещает территорию вокруг, площадь действия 15 кв.м., (контактное) /коснуться предмета/ Южный ветер - повышает температуру воздуха в комнате, обогревает площадь 15 кв.м. (контактное) /коснуться предмета/ Потоки - слабое защитное заклинание, которое поглощает одно враждебное заклинание 1 уровня. (контактное) /ладони на плечи, скрещенные руки/ Хрустальный источник - очищает воду в комнате на 6 часов (артефактное) Ключ - Запирает/отпирает механический замок (контактное) /коснуться хенгера/ Апперкот - слабое атакующее заклинание, легкое физическое ранение. (контактное) /хлопок по плечу противника/ Зеркало - отправляет до трех фотографий по заданию пользователя. (артефактное) /игрок отправляет запрос мастерам, запрос может содержать: место, персонажа или объект. запрос можно привязать к определенному моменту времени/ Порыв ветра - атакующее заклинание, сбивает с ног и дезориентирует (хаотичные движения, бессвязная речь) на 15 секунд. (бесконтактное) /вытянуть руки ладонями вперед/ Глаз беса - показывает места применения магии с указанием заклинаний 1 уровня, площадь 15 кв.м., в течении прошедшего часа (бесконтактное) /приложить ладонь ко лбу/ Заклинания 2 уровня Искры - атакующее заклинание, вызывает многочисленные мелкие ожоги, легкое магическое ранение. (дистанционное) /бросить маркер, попасть в человека/ Молния - атакующее заклинание, легкое физическое ранение, парализация и оглушение на 30 секунд, ожог, заикание в течении 30 минут. (дистанционное) /бросить маркер, попасть в человека/ Плащ - создает защиту, которая отразить одну магическую атаку обратно в атакующего, щит против атаки 1 и 2 уровней, если атакующий применил "Плащ", то заклинание рассеивается (бесконтактное) /вытянуть руки вперед, сложив ладони вместе/ Шторм - слабое атакующее заклинание действующее на площадь, легкое физическое ранение, радиус 1,5 метра (дистанционное) /бросить маркер, радиус считается от места первого контакта с любой поверхностью/ Печать - запирает/отпирает магический замок. (контактное) /коснуться замка, повесить хенгер/коснуться хенгера, перевернуть в положение взломано/ Броня - защищает от одной физической атаки. (артефактное) Морфей - атакующее заклинание, усыпляет всех в области действия заклинания, радиус 1,5 метра, время действия 5 минут, действует только на людей. (дистанционное) /бросить маркер, радиус считается от места первого контакта с любой поверхностью/ Пузырь - заклинание отправляет ментальное сообщение человеку, общение через приложение в течении 5 минут, отправляющий должен подписаться (дистанционное) /общение через приложение/ Глаз фоллиота - показывает места применения магии с указанием заклинаний 1 и 2 уровней, площадь этаж или эквивалентный 1 этажу здания, в течении прошедших 3 часов (бесконтактное) /приложить ладонь ко лбу/ Заклинания 3 уровня Взрыв - атакующее заклинание, сгусток энергии, взрывается при попадании, тяжелое магическое ранение, ожоги, радиус 1,5 метра (дистан... (обрезано)

19. 1. Для моделирования замка используется двусторонний хенгер

[pic] 2. Одна сторона (на схеме зеленая) показывает положения механического замка, другая сторона (фиолетовая) показывает состояние магической печати. 3. Для открытия механического замка необходим ключ (карта с номером замка) или умение взломщик и набор отмычек. Отмычками и ключом можно замок как открыть, так и закрыть. Ключ и отмычки побираемый предмет. 4. Для открытия магической печати необходима привязка к замку, которую игрок получает либо наложив на дверь заклинание "Печать", либо получает от игрока наложившего "Печать". С точки зрения персонажа, он, накладывая на замок "Печать", помещает в дверь демона, который не пускает в посторонних. Привязка к "Печати" непобираемый предмет. 5. Магическую печать можно взломать заклинанием "Печать", но обратно закрыть уже нельзя, только наложить новую "Печать", с новой привязкой.

20. 9. Заклинания "Ключ" и "Печать" срабатывают сразу

Пример взлома. Взломщик открывает механический замок ключем или отмычкой и переворачивает хенгер на обратную сторону. Если с обратной стороны нет никакой дополнительной информации, то замок открыт, и хенгер переворачивается в положение "Открыто". Если на обратной стороне есть сообщение "Запечатано", то дверь считается закрытой магически. Если взломщик не имеет возможность или желание вскрывать Печать, то он обязан повесить хенгер на место в положение "Закрыто". Если взломщик имеет возможность вскрыть Печать, то после взлома "Печати" он обязан повесить хенгер в положение "Взломано". Если взломщик решает запечатать замок, то он кладет или вешает второй хенгер, под первый, а первый вешает в положение "Закрыто".

21. ПРАВИЛА ПО ПЫТКАМ И ЯДАМ

Как известно, самое интересное скрыто будуарах… Будуарные убийства - это тайные убийства, совершенные с помощью ядов или при внезапном нападении. На игре присутствует 3 вида яда: Маркер яда - цветной стикер, который отравитель наклеивает на дно емкости или предмет. Стикер можно почувствовать проведя пальцем по дну емкости. Не забывайте после каждого приема пищи осматривать свою посуду. Вдруг, кто-то подсыпал Вам яд. Мышьяк (зеленый маркер) - яд накопительного действия, добавляют в еду или питье. Для летального исхода жертва должна принять 4 дозы с промежутком не менее 4х часов. Если яд принят повторно в течении 4 часов, то повторное отравление не происходит. Принятие первой дозы не сказывается на состоянии жертвы. Вторая доза приводит к легкой слабости, возможны головокружения. Третья доза приводит жертву в состояние легкого ранения без ухудшения состояния со временем. Четвертая доза приводит к тяжелому ранению, через полчаса наступает кома, еще через полчаса наступает смерть. Отравленный не может сообщать другим игрокам, что он отравлен, на протяжении всего действия яда. Маркер каждой дозы яда снимается с посуды, в которой был яд, и вешается на внутреннюю часть бейджика. С первой по третью дозы “нейтрализуются”, если между принятием доз мышьяка прошло более 12 часов - следующая принятая доза не добавляет маркер, состояние улучшается до предыдущей дозы. Полное выведение мышьяка за время игры не предусмотрено! Осмотреть внутреннюю сторону бейджа может только врач после обследования! Цианид (желтый маркер) - быстродействующий яд, добавляется в еду или питье (внимание, при добавлении в сладкие продукты не действует). После употребления вызывает головокружение, потерю ориентации, угасание сознания. Без оказания помощи отравленный впадает в кому через 2 минуты. Если напоить отравленного сладкой водой (вода с размешанным в ней сахаром) время до наступления комы единовременно увеличивается на 5 минут, отравленный находится в состоянии тяжелого ранения. Кома длится 5 минут, после чего следует смерть. Снять действие можно только противоядием, после введения противоядия пациент находится в коме еще 5 минут, после чего переходит в состояние легкого ранения на 2 часа. После смерти фиксируется запах миндаля и умиротворенное выражение лица. Красная смерть (красный маркер) - экзотический редкий яд, привезенный из Индии. Действует мгновенно, может быть добавлен в еду или питье или нанесен на клинок. Противоядие не известно. Отравленный находится в состоянии тяжелого ранения в течении 2х минут, после чего наступает мучительная смерть. После смерти фиксируются множественные разрывы капилляров. Также возможны следующие типы будуарных действий: Оглушение - проводится только со спины. Обозначается прикосновением плечу и произнесением “Оглушен”. Необходимо взять в свободную (не ту, которой будете прикасаться к плечу) руку тяжелый предмет. Оглушение длится 5 минут, после выхода из оглушения жертва находится в состоянии легкого ранения без ухудшения состояния. Связывани... (обрезано)

22. 2. Пытающий и пытаемый кидают кубики

Выиграл пытающий - пытка дала результат, пытаемый должен правдиво отвечать на вопросы. Выиграл пытаемый - пытка не прошла, пытаемый может дать любой ответ на вопросы на свое усмотрение, правдивость ответов пытающий определяет самостоятельно Ничья - пытаемый потерял сознание на 5 минут. Пытки с отыгрышем:

23. 1. Раунд пыток длится 5 минут

2. За время раунда пытающий описывает как проводится пытка. Пытаемый описывает свою реакцию на пытки (при желание, возможен физический отыгрыш пыток, но в этом случае просим вас соблюдать технику безопасности и предотвращать физические травмы игроков) 3. Уровень успешности пытки пытаемый определяет самостоятельно (просим вас быть объективными - чем ярче и реалистичнее описание, тем успешнее пытка). В случае успеха раунда пытаемый говорит условную фразу “я все скажу, прекратите”. 4. В любой момент пытаемый может остановить отыгрыш пытки словом “Стоп”, если производимые или описываемые действия для игрока недопустимы. Раунд считается проваленным, персонаж находится без сознания в течении 5 минут. После этого пытки могут быть продолжены только на дайсах. Обыск - может быть проведен только связанного или оглушенного персонажа. Обыскивающий называет часть тела или одежды, которые собирается обыскать (например, карман брюк, левый ботинок, лиф платья). Обыскиваемый может выбрать один из 2х вариантов: “нашел” (передаются все игровые предметы из данной зоны) или “ищи” (обыскивающий должен произвести физический обыск).

24. ПРАВИЛА ПО СЕКСУ

Приходи же скорее под покров темноты И тот час на кусте засияют цветы Неземной красоты От того лишь, что ты такая.. такая.. сякая.. За основу взяты правила по сексу с игры «Ведьмак 2014: Большая игра». Каждый, кто планирует заниматься на нашей игре сексом, должен подготовить несколько небольших (не больше 10х15, не меньше 8х12) карточек со своей фотографией в игровом антураже. Или без оного. Степень откровенности фотографии - исключительно на усмотрение игрока. Важно, что это должна быть именно собственная фотография, а не взятая из Интернета. Допустимо изготовить несколько карточек, для разных случаев. Например, откровенную для секса с любимым, закрытую для секса с опостылевшим супругом, и мрачную - на случай изнасилования. На полигон можно привезти любое число копий карточек, но помните - если они кончатся, значит у вашего персонажа проблемы с сексом. Это  не означает, что те игроки у которых нет карточек не могут заниматься сексом. Просто мужчина импотент, а женщина фригидна и реагировать на них нужно соответственно!  С этими персонажа практикуем альтернативные формы секса. Для особо ленивых, МГ выдаст ограниченное число карточек (картинки на наше усмотрение). Собственно, секс заключается в том, партнёры уединяются, и садятся, прислонившись друг к другу спиной к спине. Каждый достаёт свою карточку, и пишет на обороте памятное послание для партнёра. Если у вас не оказалось с собой ручки или иного пишущего прибора - мы все понимаем, что это значит. Затем партнёры меняются карточками, и на этом акт считается свершившимся. Изнасилование. В случае, если один из партнёров занимается сексом не добровольно, то карточка просто забирается у него, и насильник сам пишет на ней всё, что посчитает нужным, и что является его памятью о данном событии. Надпись обязательно зачитать жертве вслух. Надписанные карточки хранятся у получившего её. Они не побираемы, но не возбраняется показывать их товарищам, хвастаясь полученным трофеем. Данную модель можно дополнить другими моделями – массажем, «ладушками», чтением стихов и др. Главное, чтобы Вам нравилось. Правила по странному

25. 1. Мутабор

На игре на вас может оказываться ментальное воздействие. Если вам пришло от мастеров, через приложение, кодовое слово “Мутабор”, то вы обязаны выполнять все инструкции, которые последуют за ним. Когда с вас спадет ментальное воздействие, то вы ничего не будете помнить о том, что с вами произошло. Данный кусок памяти никак не восстановить.

26. 2. Неизвестные заклинания

На игре могут присутствовать заклинания, которых нет в открытом списке заклинаний. Настойчиво призываем вас верить игрокам. Игрок, применяющий неизвестное заклинание, должен громко и четко сказать название заклинания, а также эффект от заклинания тем, кого оно касается.

27. 3. Неизвестные личности

Иногда на игре вам могут попадаться совсем неизвестные личности. На бейджах у данных людей имена будут написаны на желтой бумаге, а не на белой как у всех игроков. Так издалека вы можете, не приглядываясь, определить, что навстречу вам идет незнакомый человек. Также, хотелось бы уточнить, что желтый бейдж совсем не означает, что данный игрок демон. Возможно, ваш персонаж не все знает о мире, в котором живет (см. пункт 2 Правил по странному) О доверии на игре. Персонаж персонажа обманывать может, игрок игрока нет. Если у вас получилось обмануть игрока, это не значит, что вы такой умный, это значит, что вы не заслуживаете того доверия, которое вам оказали.

28. СУДЕБНАЯ СИСТЕМА

Судебная ветвь власти на игре будет представлена моделью судебных заседаний трёх видов: 1. Мировой суд - низшая инстанция, задача - выполняет административные функции (регистрацию браков, выдачу лицензий и т. д.). Может за плату рассматривать тяжбы между физическими лицами (спор, заключение договоров и определение корректности их выполнения). По решению мирового суда могут быть назначены штрафы или иные финансовые обязательства. 2. Суд по уголовным делам – этот суд инициируется с момента представления Скотланд-Ярдом/военными процессуального документа, известного под названием "Информация". В нем содержится обоснование необходимости привлечения  конкретного лица (или группы лиц) к уголовной ответственности. Решение на основании «Информации» и свидетельских показаний выносит Судья. Сбор «Информации» для инициации дела может быть начат при обращении в Скотланд-Ярд или Скотланд-Ярдом/военными самостоятельно. После инициации дела судьей и заключения под стражу подсудимого решении должно быть вынесено в течении 2 часов, иначе подсудимый/подсудимые признаются невиновными. Эти два часа отводятся для сбора свидетелей, дополнительных данных или присяжных, если заявлен суд присяжных (не менее 4 человек) 3. Суд Палаты Лордов – помимо своей функции апеллирующего органа по решениям судов по уголовным делам, этот судебный орган выступает мировым судьей при спорах юридических лиц, служб, государственных органов, чиновников; рассматривает обвинения в государственной измене. Вышеуказанные судебные функции могут производиться неполным составом (либо специально назначенной группой, не менее 3 человек) Палаты Лордов. Лорды, заседающие в Палате Лордов являются чиновниками, и несут полноту ответственности за свои поступки на уровне должностных лиц государства. Для инициации дела Суда Палаты Лордов необходимо подать письменное заявление в Палату Лордов с указанием краткого описания дела и суммы иска. Дополнительно к заявлению могут прилагаться любые материалы, подтверждающие суть заявления (например, экспертные заключения, газетные выдержки, фотоматериалы, протоколы и т.д.).  В рассмотрении дела может быть отказано, но об этом должно быть сообщено. Дальнейшей стадией рассмотрения дела является совещание полной Палаты лордов, либо её специальным составом, за исключением её членов, являющихся участниками спора. Для более полного ознакомления с сутью спора, его участники с обеих сторон могут быть приглашены на рассмотрение дела. Заседающая Палата лордов может задать любые вопросы по существу спора, а также предложить заключить мировое соглашение. При отказе одной из сторон от данного предложения, дальнейшее рассмотрение происходит без участия сторон. Признанная по решению суда недобросовестной сторона получает статус «Неисправного Контрагента» и обязана в указанные сроки уплатить в казну оглашённые ей суммы иска, издержки и компенсации. При неисполнении этого указания деяния данного лица могут расцениваться как пренебрежение или неуважение к суду, и служить основанием для ... (обрезано)

29. ЗАКОНЫ О МАГИИ

Решение королевского суда от 1812 г. (подписано регентом Георга III,  Георгом IV) За допущение магического воздействия на короля Георга III все лица, уличенные в занятии магией, приговариваются к безвозмездному выполнению общественных работ, в виде изготовления осветительных артефактов и иных магических действий, направленных на благо общества. Список допустимых к производству артефактов и магических действий или внесение в него должны быть согласованы архиепископом Кентерберийским. Определение выполняемых работ должно быть согласовано парламентом. Приказ парламента от 1821 г. (подписано Георгом IV) Все граждане Британии, уличенные или подозреваемые в занятии магией или контактах с магическими существами, признаются подозреваемыми в государственной измене и действиях против Англиканской церкви, лишаются гражданских прав, собственности и титулов и переходят в полную собственность Английской короны до принятия иного решения Королевским судом. В случае открытого сопротивления аресту подозреваемый может быть подвергнут высшей мере наказания без разбирательств. Во избежании негативного влияния склонности магии на юные умы Английская корона берет на себя ответственность за воспитание всех детей, лишенных родителей, и детей, подозреваемых в связи с магией. В случае подтверждения склонности к магии подопечные короны  лишаются гражданских прав и переходят в полную собственность Английской короны до принятия иного решения Королевским судом. С целью обеспечения собственного содержания на лиц, находящихся в собственности короны, налагается обязательство по производству артефактов, направленных на благо общества. Список допустимых к производству артефактов или внесение в него должны быть согласованы архиепископом Кентерберийским. Управление собственностью короны возлагается на парламент. Приказ парламента от 1829 г. Приравнять преступления с использованием артефактов к уголовным делам с отягчающими обстоятельствами. Продажу запрещенных артефактов приравнять к контрабанде. Наказания за данные деяния выносить в соответствии с действующими нормами, принимая во внимание отягчающие обстоятельства в виде связи с магическими предметами. Приказ парламента от 1834 г. Даровать право на свободу и получение вознаграждения за труд лицам, ранее признанным собственностью короны. Лица, склонные к занятиям магии, обязуются не покидать территории Лондона, могут получать заказы на производство магической продукции только от государственных служб и чиновников по согласованию с парламентом и представителем Агликанской церкви. Приказ парламента от 1840 года. Учредить наследственную должность Лорда по управлению делами лиц, склонным к занятию магией. В обязанности Лорда вменяется согласование заказов на производство и стоимости продукции, обеспечение оплаты труда и обучения, определение наказания и поощрения лиц, склонных к занятию магией. Лорд имеет право выносить на рассмотрение парламента билли об изменении количества лиц, склонных к занятию магией, изменении перечня производимо... (обрезано)

30. О ФОНАРЩИКАХ

Известно, что при Георге III фонарщики, тогда называемые волшебниками, занимали более высокое положение в обществе, нежели сейчас. Но в 1811г. Георг IV разоблачил их богохульную связь с демонами, в том числе открыл миру глаза на попытки убить Георга III, скрытые под видом его лечения и повредившие рассудок монарха. Более того, супруга Георга IV  оказалась одной из волшебников, она покусилась на жизнь собственного мужа и будущего правителя Великобритани и во время его коронации. Так маги сами дискредитировали себя перед власть имущими. Дабы защитить Лондон от засилия тёмных сил, благочестивые жители были созваны на всеночное моление, направленное на защиту города и его жителей. С первыми словами молитв в городе раздались страшные взрывы, а посмевшие войти в дома Господа одержимые были разорваны выходящими из их тел демонами. Всю ночь в городе слышались страшные и отвратительные звуки, за окнами церквей мелькали бесовские огни, но с первыми лучами солнца все затихло, а вышедшие на улицы люди увидели, что разрушены лишь дома тех, кто был связан с демоническими силами. После этого оставшихся волшебников усиленно преследовали, часть из них убили, а часть навечно отправили в Тауэр. Город был спасен, но тёмные волшебники, принеся жертвы своим покровителям на полях битв с Наполеоном, вновь попытались захватить священный город.  Тайно подойдя к граница Лондона, они воззвали к тёмным силам и направили их на город. Ночное небо озарилось тысячими огней, в которых сгорали демоны, посмевшие ступить на святую землю. Умирая, они забирали с собой тех, кто призвал их. Так Господь покарал тех, кто смел напасть на преданных детей его. Шло время. И вновь ростки зла начали появляться в сердцах самых бедных, а значит слабых духом, семьях. Тех детей, в поведении которых проявлялось тлетворное влияние демонов, служители церкви брали под свою опеку и обращали их труд на пользу общества, а именно поручали им освещение улиц и многие другие особо сложные и грязные работы. Прав у этих детей не было, ибо сама их жизнь была направлена на служение Богу и искупление своей слабости. Со временем отношение к фонарщикам в обществе перестало быть однородным - некоторые считали их падшими и от рождения оскверненными, потому и не сумевшими бороться с воздействием темных сил, другие сочувствовали им, считая, что при правильном воспитании такие дети могли бы стать достойными членами общества, имеющими такие же права, как и остальные. С приходом к власти  Вильгельма IV, большую часть жизни прожившего в БША и имевшего более свободные взгляды, положение фонарщиков изменяется. Наравне с бывшими рабами их считают свободными. Отныне труд фонарщика признается профессией, ему положена небольшая зарплата, но служба эта является пожизненной, а переезд в другой город запрещен. В обществе волшебники на службе короны считаются самым низшим слоем, к которому все относятся с подозрением, что, однако, не мешает появлению возможности делать заказы, но только в разрешенные церковью. Уже при Виктории управл... (обрезано)

31. МИРОВАЯ ПОЛИТИКА

Основные действующие лица мировой политики 1850 года. ( рекомендуется читать до конца. Полная история Наполеоновских войн будет выложена в отдельной статье) Великобритания Столица: Лондон Политический строй: конституционная монархия. Основная религия: англиканство. Отношение к магам: негативное с начала 19 века. Союзные государства: Рейнский союз, Морской союз Колонии: БША, Индия Сателлиты: ФКР Маги низведены до “фонарщиков”. Основной силой, противопоставляемой магии, являются серебрянные кирасиры. Рейнский союз Столица: Франкфурт-на-Майне Политический строй: монархия. Основная религия: католическая церковь под управлением папы во Франкфурт-на-Майне. Отношение к магам: остро-негативное. Союзные государства: Великобритания, Морской союз Образованный в 1806 году под давлением Наполеона I союз немецких монархий, вышедших из состава Священной Римской империи. После революции во Франции германские государства при поддержке Наполеона отделились от Священной Римской империи. Однако к 1810 году на территории Рейнского союза все чаще вспыхивают восстания против власти магов. После смерти Наполеона l в 1814 году происходит революция, к власти приходят немаги, римский престол объявляется оскверненным, выбирается новый папа в Франкфурте-на-Майне, вновь появляется инквизиция, уничтожающая магов ( принцип борьбы инквизиторов с магами достоверно не известен, официальная версия- инквизиторы наделены божьей силой, обеспечивающей защиту от воздействий злых сил) В Венском конгрессе участвовал уже король-немаг. Морской союз Политический строй: союз монархий ( Испания, Португалия, Швеция, Норвегия, Дания, Финляндия) Основная религия: католичество. Отношение к магам: нейтральное. Магия не запрещена, маги занимают позицию высококвалифицированных рабочих. В ходе Наполеоновских войн Испания и Португалия были захвачены одними из первых ( 1805 год) и оставались под контролем Франции и помогала в войне до самой смерти Наполеона. По итогам Венского конгресса 1814 года эти страны были лишены права иметь армию и военный флот, но остались независимыми государствами. Американские колонии Испании были переданы под управление Великобритании. К концу 1814 года образовывается первый Морской союз ( Португалия, Испания) по сути становящийся морским посредником между Англией и БША. Активно развивается океанский торговый флот. К 1816г к Морскому союзу присоединяются Норвегия,Финляндия, Швеция и Дания, обеспечивающие торговые отношения с Россией. За счёт развитого торгового флота, четкой позиции невмешательства и активных торговых связей не имеют политических противников. Чешская империя (До отделения Рейнского союза Священная Римская империя) Столица: Прага Политический строй: абсолютная монархия. Основная религия: католичество. Отношение к магам: положительное, маги занимают высокие посты и составляют большую часть правительства, но по традиции император не является магом. Союзные государства: Османская империя, Пруссия Сателлиты: ФРФ. После отделения от Священной Римской империи в 180... (обрезано)

32. 3. Подпись должна быть разборчивой

4. Если автор письма - женщина, ее подпись должна не только свидетельствовать об этом, но и указывать на то, является она замужней или нет. Несмотря на то, что письма аристократов XIX века имеют в большей степени коммуникативную, чем литературную направленность, в них сохраняются такие черты писем предыдущего столетия, как наличие философских размышлений, диалогов, жанровых сцен, описаний людей и их характеров, цитат и литературных рецензий. Представитель среднего класса находится на начальном этапе освоения эпистолярного искусства, и основа его знаний – просторечие, газеты и Библия – не позволяет подняться выше типичного для его социальной группы уровня культуры речи. «Грамотность» и «литературность» писем, естественно, являются важными факторами социокультурных различий в эпистолярном дискурсе. В письмах представителей среднего класса, в отличие от аристократии, преобладает констатация событий, а не анализ и оценка, что «обезличивает» речь автора, снижает экспрессивность и сокращает инструментарий лексических, грамматических и лексических средств. Низкий социальный статус сдерживает человека морально, резко ограничивает сферу его жизнедеятельности, сводит к минимуму его влияние на окружающий мир, и, следовательно, занижает его самооценку. Отсутствие мнения, собственной позиции в речи – следствие зависимости представителя среднего класса от вышестоящих сословий. Основой писем представителей высших классов является выражение мнения автора, которое одновременно можно считать следствием авторитета аристократии и фактором, его поддерживающим и создающим. Важность письма может быть рассмотрена с разных точек зрения. Частное послание - это отражение моральной, социальной культуры человека, такое же, как и в манерах , одежде и разговоре. Послать неаккуратное, нелепое, плохо написанное письмо- это такое же нарушение правил, как и появиться в обществе приличных людей, щеголяя развязной походкой и растрепанными волосами. Письмо напрямую связано с мыслями и эмоциями, опытом, образом жизни автора, со всем тем, что составляет как личные фоновые знания, так и на более высоком уровне – глобальный вертикальный контекст эпохи. Подчиняя знания и таланты человека конкретной цели, письмо превращается в артефакт, в веху на историческом пути общества.

33. НОРМЫ МОРАЛИ

Поскольку у нас авторский мир и альтернативная история, то в эпоху нашей Королевы Виктории мораль и ценности скорее напоминают не классическую викторианскую эпоху, а эдвардианство. Однако, многие ее черты присуще этому обществу. Строгие ценности:

34. 1. Чувство долга и трудолюбие;

2. Респектабельность: смесь морали, строгости и приспособления к общественным стандартам (обладание хорошими манерами, регулярное посещение церкви и благотворительность), именно она отделяла средний класс от низшего. Считается более респектабельным снимать дом, а не владеть им. Прислуги немного: небогатые сословия все больше предпочитали работу в магазинах и офисах. В моде уход за собственным садом, даже если сад был «размером с почтовую марку». Широко распространилось магическое освещение комнат. В моде гигиена, практичность и комфорт, которые поддерживаются магическими оберегами.

35. 5. Экономность и хозяйственность

6. В семье все еще царят патриархальные порядки, но муж прислушивается к мнению жены. Женщины участвуют в выборах и вполне могут работать на государственных постах и заниматься бизнесом. Избирательное право женщины получили еще при короле Вильгельме. В брак вступают молодые люди с 16 лет по согласию родителей. Дочерям, предоставляли немалую свободу при выборе супругов. Юная леди должна делать выбор самостоятельно и с широко открытыми глазами: родители не могут обвенчать ее насильно ни с кем. Правда, могут до 24 лет препятствовать ей выйти замуж за нежелательного жениха. Понятие мезальянса существует. Молодые люди из высшего общества не могут вступать в брак с представителями среднего и низшего класса. В противном случае это скандал, позор. Как правило, семья отказывается от такого ребенка. Но обычно юные леди и джентльмены держат свои желания в узде и слушаются старших. О чувствах и эмоциях пишут и говорят, но, все же, сдержаны в их проявлениях. Можно написать письмо и излить душу там. Однако, не дай Бог, эти письма попадут не в те руки. Слово «любовь» полностью не табуировано, но оно употребляется лишь тогда, когда речь идет уже о давно женатой паре. Супруги при посторонних обращаются друг к другу официально (мистер Такой-То, миссис Такая-То). Пределом откровенности в объяснениях были пароль «Могу ли я надеяться?» и отзыв «Я должна подумать». Ухаживания должны были иметь публичный характер, состоять из ритуальных бесед, символических жестов и знаков. Девушка не должна оставаться в помещении наедине с мужчиной, не имевшим по отношению к ней официально объявленных намерений. Иначе, она считалась скомпрометированной. Пожилой вдовец и его взрослая незамужняя дочь не могли жить под одной крышей – им приходилось либо разъезжаться, либо нанимать в дом компаньонку, ибо высокоморальное общество всегда было готово заподозрить отца и дочь в противоестественных связях. На посещение борделя женатым мужчиной смотрели как на норму. Однако, женщина могла иметь любовника только тайно. И если она себя скомпрометирует, то ее и ее семью ожидал большой скандал в обществе. Муж мог инициировать развод. Такой женщине крайне сложно, а подчас и невозможно было выйти замуж повторно. И в высшее общество путь был закрыт. Гомосексуальность была вне закона и рассматривалась в тот период как большая пошлость, однако множество известных мужчин с Британских островов были гомосексуальны. ЧИН. ЛИТУРГИЯ Священник стоит лицом к алтарю. Священник произносит коллекту: Всемогущий Боже, Которому открыты сердца всех, всех помышления известны, и от Которого не одной тайны не сокрыто! Очисти помыслы сердец наших наитием Святого Духа, чтобы мы совершенно возлюбили Тебя и славили Твое святое и великолепное Имя. Через Христа, Господа нашего. Все: Аминь. Священник поворачивается к народу: Бог сказал эти слова, и я говорю: Я Господь, Бог твой; да не будет у тебя других богов пред лицом Моим. Все: Господи, помилуй. Не делай себе кумира и никакого изображения того, что на небе вверху, что на земл... (обрезано)

36. ЭТИКЕТ

Этот материал, возможно будет полезен для того, что бы игроки могли освежить в памяти некоторые важные моменты связанные с культурой воспитания и поведения представителей 19 века, мы не ставим себе целью полную реконструкцию церемониала, но надеемся, что эти краткие руководства помогут вам правильно выстроить линию поведения персонажа и не допустить серьезных ошибок. Светские отношения, нормы поведения в обществе При общении дамы и кавалера есть ряд негласных правил, мы приведем лишь некоторые из них: - женщина первая проходит в двери, мужчина ее пропускает, а так же может придержать дверь, дабы даме было удобно пройти; - женщина не встает при виде мужчины; - женщина не поднимает вещь, которую обронила в присутствии мужчины, это должен сделать он; - женщина принимает услуги и оказанную любезность от своего кавалера, это вежливость; - женщина не может отказаться от предложенной руки знакомого кавалера, отказом она его оскорбляет; - если на прогулке дама идет с двумя кавалерами, она должна идти между ними, но под руку только с одним, идти под руку с двумя - смешно и нелепо; - мужчина всегда должен оказать помощь женщине, если она находится в затруднительном положении; - дама должна принимать предложенную ей помощь от джентльмена, отказывать неловко; - мужчина, входя в общественное место, должен приподнять шляпу или дотронутся до нее сочетая это с легким кивком головы, как бы приветствуя всех присутствующих и не обращаясь не к кому в частности; -женщина не кланяется при входе в общественное место, но если они там находятся и им кланяются входящие мужчины, они должны в знак вежливости ответить легким кивком головы; - во время визитов леди не может, распрощавшись уйти с одним из гостей, это может подать повод к злословию. Так как у нас на игре есть театр, то поговорим немного о поведении там, но в той же мере это будет касаться и других общественных заведений и мероприятий: - увидев в театре друзей, неприлично делать им знаки, кричать и т.п. их можно приветствовать, небольшим поклоном, не вставая с места; - если же вы повстречали очень важную персону, то для поклона в этом случае следует почтительно привстать; - уместно если во время антракта мужчина подойдет к знакомым дамам поприветствовать, но беседа не должна быть слишком продолжительной; - во время приема, где есть фуршет, мужчина не может предлагать угощения не знакомым дамам; - если мужчина сопровождаем даму или дам, то наоборот он должен проявлять заботу и быть деликатным, т.е. не бросать их надолго одних, предлагать им угощения, помочь сесть (подвинуть стул что бы даме было удобно); - в общественных местах и на улице следует избегать громких разговоров и излишней жестикуляции; - если же мужчина хочет оказать внимание даме сопровождаемой кавалером, например предложением стула, то с этим он должен обратиться к кавалеру, а не к даме, дабы избежать неприятной ситуации; - не поклонится женщине в общественном месте, узнав ее, считается не приличным. Несколько слов о правилах этикета в отношении мон... (обрезано)

37. 3. Если вы не танцуете, то не заслоняйте даму от других кавалеров

Приглашение на танец 1. Если вы хотите пригласить незнакомую даму, то сначала представляетесь, потом произносите фразу: "Позвольте, сударыня, иметь честь пригласить вас на (название танца)". : 2. Если вы хотите пригласить знакомую даму, то здороваетесь (если раньше не сделали) и произносите фразу: "Не откажите мне в удовольствии танцевать с вами (название танца)". 3. Если дама отказала вам в танце по причине того, что уже приглашена, то вы обязаны спросить, какой именно танец она может вам предоставить, и пригласить на этот танец.

38. 4. Пригласить даму и забыть про это - недопустимо (Записывайте все в бальные книжки

5. Если вы и еще один кавалер одновременно приглашаете даму на танец, то дама может прибегнуть к небольшой лжи, сказав, что один из вас ее пригласил. Если это были не вы, то вы должны поверить, не обижаться и не настаивать. Если хотите, можете ее пригласить на другой танец. 6. Если вы хотите пригласить одну даму, но это приглашение приняла на свой счет другая дама, то ни тени неудовольствия не должно быть на вашем лице. Дама ни в коем случае не должна понять, что ошиблась. 7. Танцевать часто с одной дамой, если это не котильоны, и большое количество танцев за один вечер могут только родственники (муж с женой, братья с сёстрами) и жених с невестой. В остальных случаях это может бросить тень на репутацию вашей дамы. Во время танца 1. Когда объявили танец, найдите даму, поклонитесь ей, извинитесь перед ее окружением коротким кивком, предложите ей руку и введите в круг танцующих. В зависимости от танца поклонитесь или перед тем, как заиграет музыка, или во время музыкального вступления.

39. 6. Если вы ошиблись, то извинитесь, но при этом не застывайте на месте

7. Если вы видите, что дама устала и не в состоянии продолжать танцевать, то под руку выведите ее из круга танцующих, усадите на ближайший стул и принесите воды по ее желанию. После окончания танца 1. После окончания вальса или другого быстрого танца не отпускайте сразу руки дамы, пусть сделает реверанс, опираясь на вашу руку. 2. Когда музыка закончилась, то поклонитесь даме, поблагодарите за танец и спросите, куда ее отвести. Потом предложите руку и проводите. Еще раз с поклоном поблагодарите за танец. : 3. Спросите, не принести ли даме воды, фруктов, конфет. Исполните ее просьбу. Если дама вам знакома, то можете несколько минут с ней поговорить. Это же касается всех котильонов! Не бросайте даму по середине зала! Этикет для дам Будьте скромны, благовоспитанны, умейте поддержать светскую беседу остроумными замечаниями и вопросами. Сохраняйте ровное и доброжелательное настроение. Приглашение на танец НИКОГДА НЕ ПРИГЛАШАЙТЕ КАВАЛЕРА САМОСТОЯТЕЛЬНО! 1. Если вас пригласил кавалер на танец заранее, то вы должны поблагодарить реверансом и запомнить танец. Лучше записать в бальную книжечку, а не полагаться на девичью память. 2. Если вы приглашены на танец, который будет совсем скоро, то не удаляйтесь от бальной залы, чтобы кавалер не бегал и вас не искал. 3. Если вы отказали одному кавалеру, то вы не имеете права танцевать этот танец с другим. Это кокетство самого дурного тона (Это не касается случаев, если вы уже на этот танец были приглашены другим кавалером). 4. Если вас приглашают сразу два кавалера на один танец, то можно прибегнуть к небольшой лжи и сказать, что один из них пригласил вас раньше.

40. 5. Если вы случайно обещали двум кавалерам один танец, то опять же сошлитесь на усталость и откажитесь его танцевать

6. Если вы обещали танец, но забыли про это, то вы обязаны пообещать пострадавшему кавалеру любой другой танец на его усмотрение. Во время танца

41. 4. Старайтесь сгладить или не заметить ошибок партнера, не падайте в обморок, если сами ошиблись

После танца 1. Сделайте реверанс, положите пальчики на предложенную руку, скажите, куда вас отвести. На нужном месте поблагодарите кавалера. На все его вопросы отвечайте вежливо, но не задерживайте подле себя надолго. 2. Не давайте кавалеру на сохранение веер или платок, потому что это может служить доказательством, что вы приглашаете его остаться рядом с собой, а это признак дурного тона. Обращения друг к другу

42. 2. Родители - к детям. Родители зовут детей по имени и на ты

3. Дети - к родителям. Дети, как правило, обращаясь к родителям, называли их "сударыня" (или "мэдэм", "мэм" и "сэр". Если отношения сердечные, то наедине можно называть "папенька", "маменька", но лучше официальный вариант. 4. Родители друг друга. Жены и мужья, даже в кругу семьи, говорят друг о друге "мистер" и "миссис"; та же форма употреблялась и при обращении друг к другу (Например, "мой дорогой мистер Беннет", "уважаемая миссис Беннет". 5. Братья и сёстры между собой могут называть друг друга на ты, но если в семье холодные отношения или разница в возрасте велика, то младшие сёстры зовут старших братьев на вы. 6. Родственники. При обращении к родственникам широко употреблялись слова, обозначающие степень родства (кузен, свояк, деверь, золовка, тётя, дядя, брат, сестра, сын. НО! Обращение "дочь" не употреблялось!). Например, "Мой дорогой брат", - обращается миссис Беннет к мистеру Гардинеру. По правилам той эпохи муж сестры, так же как и жена брата считались братом или сестрой соответственно.

43. 7. Незнакомые или коротко знакомые люди. Обычно к ним обращаются так, как они представятся

- Сыновей при живом отце зовут по имени-фамилии (например, мистер Джон Дэшвуд). Если отец умер, то старшего сына зовут по фамилии (мистер Дэшвуд), а остальных по имени-фамилии (мистер Ричард Дэшвуд). - Старшую дочь зовут по фамилии (мисс Беннет), остальных по имени-фамилии (мисс Элизабет Беннет, мисс Лидия Беннет). - В обращении между молодыми людьми наблюдалась большая сдержанность. Даже будучи хорошо знакомы друг с другом, они употребяли формы "мисс" и "мистер" с фамилией; по имени назывались лишь близкие родственники либо подруги, с которыми дружили с пелёнок и стали практически сёстрами. Иногда употреблялась компромиссная форма - "мисс" в сочетании с именем (а не фамилией, как обычно). Обращение по имени при кратком или далёком знакомстве считалось признаком дурного воспитания. - Женщины, говоря о мужчинах, обычно употребляли слово "мистер" и фамилию; впрочем, на рубеже веков наблюдалось и употребление просто фамилии без слова "мистер". Употребление этой формы в обращении, однако, свидетельствует об известной вольности и фамильярность, а иногда и вульгарности.

44. 8. Употребление или опущение имени при фамилии имеет всегда определённый смысл

Представление незнакомых людей друг другу Общее пожелание: при знакомстве присовокуплять небольшую информацию о человеке, которого знакомите.

45. 1. Младших по возрасту и рангу представляют первых вышестоящим

2. Мужчин первых представляют женщинам. Например, «Миссис Гардинер, позвольте Вам представить мистера Мура. Мы с ним служим в одном полку. Мистер Мур, это моя тётя». 3. Если вы представляете людей одного возраста, статуса и пола, то сначала представляете менее знакомого вам человека более знакомому. 4. Членов своей семьи представляют без указания фамилии, например, «мой сын Джордж». Чаще всего их представляют по старшинству.

46. 5. Следует помнить, что принято представлять детей и супругов знакомым, но знакомых — родителям

Близко к знакомству стоит и правила приветствия людей Право первенства при приветствии Основополагающий принцип: младший по возрасту или рангу всегда приветствовал первым. Проигнорировать приветствие во все времена считалось оскорблением, поэтому к 19 веку сложилось правило, по которому дама должна была здороваться с мужчиной первой, так как только она могла решить, признавать знакомство с ним или нет. Титул при обращении Тесно связано с приветствием и обращение, так как оно также предполагает подчеркнутое узнавание человека. Обращаясь к кому-либо, всегда необходимо было четко помнить и произносить его имя и титул, так как ошибка в названии титула могла быть чревата самыми неприятными последствиями. Рукопожатие и поцелуй руки В 19 веке поцелуй руки сохранился только по отношению к замужним дамам, при приветствии девушек ограничивались поклоном. Поклоны и коленоприклонение Поклон также имеет давнюю историю. Изначально посредством поклона обозначалось признание первенства другого. Принцип ранжирования поклонов: «чем выше приветствуемая персона, тем ниже поклон». Поклон, как правило, сопровождался снятием головного убора или прикосновением к нему. Вышестоящий отвечал на него кивком головы. Дама слегка склонялась, а приветствуя более знатного или старшего, делала реверанс. Реверанс как форма поклона, принятая для молодых девушек, сохранился и в 19 веке. Постепенно, с демократизацией этикетных норм, среди равных стало принято лишь слегка наклонять корпус при приветствии. Ритуал прощания Ритуал прощания, тесно связанный с приветствием, в зависимости от обстоятельств включал в себя поклон, поцелуй руки или прощальное рукопожатие. Для выражения почтения еще в средние века было принято провожать уходящего.

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям Боевка на игре делить на три типа. 1. Обычная 2. Дуэли 3. Магическая ОБЫЧНАЯ БОЕВКА 1. Оружие в обычном боевом взаимодействии делится на два типа: клинковое и огнестрельное. 2. Наличие оружия должно быть обусловлено квентой и согласовано с мастером до игры. 3. Клинковое оружие на игре может быть двух видов: коротко-клинковое (ККО) и длинно-клинковое (ДКО). 4. Оружие должно быть безопасным. Допускается клинковое оружие следующих типов: ларп, дерево (только коротко-клинковое), реактопласт, тямбара. 5. ККО наносит следующий урон: конечности легкое ранение, корпус тяжелое ранение, голова, кисти рук, пах и стопы ног не поражаемая зона. 6. ДКО наносит следующий урон: конечности и корпус тяжелое ранение, голова, кисти рук, пах и стопы ног не поражаемая зона. 7. Огнестрельное оружие (ОО) моделируется NERF-пистолетами. 8. ОО наносит следующий урон: конечности и корпус тяжелое ранение, голова, кисти рук, пах и стопы ног не поражаемая зона. 9. Клинковое и огнестрельное (боеприпасы) оружие может быть серебряным. 10. Серебряное оружие дополнительный урон по людям не наносит. 11. Клинковое и огнестрельное оружие, а также боеприпасы могут быть артефактными. 12. Артефактное оружие и боеприпасы наносят магический урон. ДУЭЛИ 1. Дуэль инициируется после вызова. 2. От дуэли можно отказаться, но персонаж покроет себя позором и прозвищем трус. 3. Персонаж классом выше вызвавшего может отказаться от дуэли не покрыв себя позором. 4. Дуэли проходят на длинноклинковом и огнестрельном оружии, по выбору вызванного. 5. Дуэли проходят в присутствии двух секундантов. 6. Дуэли на клинковом оружии            а. Дуэли на клинковом оружии проходят до трех хитов.            б. В дуэли могут принимать участие игроки здоровые или в легком ранении            в. Игрок в легком ранении имеет 2 хита.            г. Проигравший дуэль получает тяжелое ранение.            д. Победитель получает -1 уровень здоровья, если с него был снят хотя бы один хит. 7. Дуэли на огнестрельном оружии.            а. Дуэли на огнестрельном оружии проходят на НЕРФ-пистолетах.            б. В дуэли могут принимать участие игроки здоровые или в легком ранении.            в. Если пуля попала в любой участок тела или НЕРФ-пистолет, то выстрел считается успешным.            г. Если пуля попала в участника дуэли определяет уровень здоровья броском монеты “Орел-Решка”.            д. Если участник дуэли угадал сторону монеты, то он получает -1 уровень здоровья, если не угадал, то -2. МАГИЧЕСКАЯ БОЕВКА 1. Закрытые правила игры АРТЕФАКТОРИКА Классы артефактов Любые артефакты делятся на два класса 1. Запрещенные 2. Разрешенные Запрещенные Хранение запрещенных артефактов может караться штрафом, тюрьмой, а особо опасных и смертной казнью. Использование запрещенных артефактов может караться штрафом, тюрьмой, а особо опасных и смертной казнью. Разрешенные Разрешенные артефакты одобрены в церковью и разрешены в использовании законом. Это бытовые артефакты. Освещение, обогрев, очистка воды. Типы артефактов Любые артефакты делятся на три типа. 1. Амулеты 2. Талисманы 3. Обереги Талисманы и амулеты могут быть как однозарядные, так и многозарядные. Обереги только однозарядные. Амулеты Амулеты пассивные защитные артефакты. В зависимости от использованного демона отличаются по количеству зарядов использования. В основном запрещенные. Талисманы Талисманы активные атакующие артефакты. В зависимости от использованного демона отличаются по количеству раз использования. В основном запрещенные. Обереги Обереги бытовые пассивные артефакты. В зависимости от использованного демона отличаются по продолжительности работы. В основном разрешенные.. Качество артефактов У всех артефактов есть уровень качества. Самый высокий уровень первый, самый низкий третий. На всех артефактах есть чип качества. Уровень качества можно узнать при активации артефакта.  1 уровень  Артефакты первого уровня качества срабатывают всегда. 2 уровень  Артефакт срабатывает при выпадении на кости числа от 3 до 6. 3 уровень  Артефакт срабатывает при выпадении на кости числа от 5 до 6.  Если артефакт не сработал, то на игрока активирующего артефакт может наложиться отрицательный эффект. Отравление, кровотечение, ожог, головокружение, понос и т.д. Отрицательный эффект так же написан в чипе качества. Правила по экономике 1. Карточка “Инициатива” и экономический опыт 1. Карточки “Инициативы” игроки могут получить в начале игры, если это не противоречит их квенте (согласуется с мастерами). 2. Карточки “Инициативы” игроки могут получить в течении игры обменяв их на экономический опыт. 3. Экономический опыт можно заработать принимая участие на бирже, в морском тотализаторе, скачках и монополии. 4. Карточка “Инициатива” стоит 5 единиц экономического опыта. 5. Карточку “Инициативы” можно применить на игре в биржу, в тотализаторе, на скачках и в монополии. 6. Карточки “Инициативы” регистрируются в паспорте игрока и могут быть добровольно переданы другому игроку (поделился связями). 7. Карточки “Инициативы” моделирует собой какое-то событие (пожар на производстве, нападение пиратов, наследство и т.д.) 8. Карточки “Инициативы” не является побираемым предметом и после смерти персонажа сгорают. 9. Карточки “Инициативы” можно использовать в любой момент игры, но эффект зависит от того к чему карточка была применена. Например применив карточку на бирже эффект от не будет только во время ближайшей торговой сессии. 2. Биржа 1. Биржа является акционной. 2. На бирже будут представлены акции местных добывающих компании, колониальных добывающих компании, морские торговые компании местные (Ост-Индская торговая компания) и зарубежные (Северный торговый флот Морского Союза и Южный торговый флот Морского Союза), крупные оружейные компании, крупные кораблестроительные компании и другие. 3. Биржевые котировки меняются как от “случайных” мастерских рельс, так и от действий игроков. 4. На биржевые котировки так же влияют карточки “Инициативы”. 5. Торги (изменение котировок) на бирже проводятся три раза за день (утренняя, дневная и вечерняя сессии). 6. За одну торговую сессию можно заработать 1 единицу экономического опыта. 3. Морской Тотализатор 1. В порты Великобритании несколько раз за день приходят корабли с колониальными товарами и природными ископаемыми. 2. В портах устроили тотализатор (Deadpool), из портов Великобритании телеграфом приходят сообщения, о прибытии корабля. 3. Делаются ставки на прибытие или не прибытие корабля. 4. Если ставка угадала, но игрок зарабатывает деньги, нет теряет. 5. Карточки “Инициативы” можно применять и на тотализаторе. 6. За одну ставку на тотализаторе можно заработать 1 единицу экономического опыта. Игрок получает опыт только если ставка сыграла. 4. Скачки 1. Скачки проводятся один раз в день. 2. Скачки состоят из нескольких забегов. 3. Поставить в скачках может любой желающий у кого есть деньги. 4. На скачки можно выставить своего жеребца. 5. Карточки “Инициативы” можно применять на скачках. 6. За участие на скачках владелец жеребца получает 1 единицу экономического опыта. 5. Монополия 1. В монополии можно покупать предприятия. 2. При покупке нескольких предприятий одного типа можно организовать акционерное общество и попасть на биржу. 3. Акционерное общество дает дополнительные очки к бонусам или минусам карточки “Инициативы”. 4. Акционерное общество дает дополнительный доход. 5. За игру в монополию можно получить от 1 единицы экономического опыта. Правила по медицине Приходи ко мне лечиться и фонарщик, и девица, И барон, и юный лорд, И Виктория  Повреждения Повреждения, полученные не магическим способом, делятся на два типа - легкие и тяжелые.  Характер полученного повреждения зависит от части тела, которой был нанесен урон. Травмы - результат легкого ранения. Это может быть вывих или небольшая рана при попадании в конечность, легкое сотрясение при попадании в голову, сильные ушибы и неглубокий порез, если целились в корпус. Травмированный персонаж не может полноценно двигать поврежденной конечностью, испытывает терпимую боль с редкими ухудшениями, не способен участвовать в драке. Отыгрыш лечения травм зависит от характера повреждения и остается на совести игрока. Раны - результат тяжелого ранения. Это может быть открытый перелом при попадании в конечность, глубокая рваная рана при попадании в корпус или конечность ножом, тяжелое сотрясение при попадании в голову. Огнестрельные ранения также относятся к этому типу. Персонаж не способен использовать конечность, испытывает постоянные сильные боли, передвижение существенно затруднено, необходима опора. К драке не способен. Переломы: конечность вправляют, фиксируют с помощью специальных приспособлений либо, на худой конец, простой перевязкой Ножевые ранения необходимо зашивать. Процесс моделируется накладыванием на место повреждения лоскута ткани с разрезом в центре. Разрез зашивается, поверх накладывается перевязка. Огнестрельные ранения. При лечении необходимо изъять пулю. Процесс моделируется также, как и лечение раны, но с помещением под лоскут инородного тела, изображающего пулю. Ее необходимо изъять. При оказании своевременной помощи легко раненому, его состояние не ухудшается, но конечность остается поврежденной и не может быть использована в полную силу еще 30 минут, по истечении этого времени пациент здоров и в осмотре не нуждается. Без оказания помощи травма проходит за 4 часа. При оказании помощи тяжело больному, его состояние не ухудшается, но он не способен самостоятельно передвигаться еще 1 час, поврежденные места при касании болят, конечность не двигается. По истечение этого часа его состояние переходит в состояние легкого ранения, требуется осмотр у врача и продолжение лечения уже травмы. Через 30 минут после повторного осмотра врача и успешного лечения пациент здоров, без повторного осмотра процесс восстановления занимает 4 часа. Если при тяжелом ранении лечение за 30 минут не было оказано, эффект происходит обратный и... (показаны первые 10000 символов)