[VK док] Boevka_vedmak_1_2.docx

Разделы документа

1. Введение

Правила по боевому взаимодействию Основные положения *При разработке данного раздела правил, с разрешения авторов, использовались материалы МГ "Крафт Крым". К применению на игре допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти и стопы. Боевая система хитовая, с учетом модификаторов. Каждый персонаж имеет согласованное количество хитов указанное в аусвайсе. Количество хитов определяется навыками конкретного персонажа и качеством подготовленного костюма. Потеря хитов до одного хита приводит к легкому ранению, потеря всех хитов - к тяжелому. Убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и обозначением удара оружием по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. «Добить» из стрелкового оружия нельзя. Человек, которого «добивают», должен в этот момент лежать или сидеть, т.е. нельзя «добить» человека, не успевшего упасть сразу после нанесения ему тяжелого ранения. Любое оружие снимает 1 хит. Колющие удары клинковым оружием запрещены. Приемы рукопашного боя запрещены. Допускается захват за небоевую часть оружия. Удары небоевой частью оружия запрещены. Дневное боевое время - с 06:00 до 21:00. Ночное боевое время - с 21:00 до 06:00. В игре используются боевые модификаторы такие как «шрам на лице» и «элексир» Шрам – постоянный боевой модификатор, отличающий бойца экстракласса. Наличие четкого «шрама на лице» означает что персонаж, не обладающий аналогичным модификатором, не сможет в бою один на один нанести урон персонажу. Персонаж со шрамом, в бою, одним ударом отправляет игрока в доспехе в лёгкое ранение, без доспеха в тяжелое. Персонажи без шрама смогут снять хиты с персонажа со шрамом только объединившись в команду-отряд более трех человек. В случае если в ходе поединка в отряде остаётся два боевых персонажа- урон персонажу со шрамом не наносится. В случае если игрок с модификатором «Шрам» использует маску или шлем с забралом, то на такой маске или шлеме крепится красная лента. Элексир- временный боевой модификатор доступен только персонажам прошедшим трансмутацию. Примененный элексир обозначается цветным гримом на лице. Красный – увеличение хитов здоровья Синий – увеличение необходимого для урона минимума врагов с 3х до 6сти Зеленый- Невосприимчивость к магической защите и атаке. Элексир действует в течении 30 минут и после применения вызывает обратный эффект: Для персонажей с модификатором «Шрам» на 1 час прекращает действие данного модификатора. Для персонажей без модификатора- тяжелое ранение Правила по техническому допуску оружия Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Вид чипов один – «оружие допущено». Неочипованное оружие к игре не допускается. Необходимые условия допус... (обрезано)

2. 3. Тяжелые – латные, дают плюс 3 хита

Поддоспешник хитов не дает. За высоко эстетичные и максимально полные комплекты доспехов мастера могут поощрить дополнительными хитами. Кулуарные убийства, оглушение и плен Кулуарное убийство моделируется проведением (без нажима) ножом или кинжалом по ключицам жертвы со словом «убиваю» (если не сказать, жертва считается тяжело раненной). Кулуарное убийство проводится только со спины. Нельзя применить кулуарное убийство к человеку с оружием в руках. Оглушение моделируется обозначением удара (не ударом!) небоевой частью любого оружия по плечу и голосовым сигналом «оглушен». Можно шепотом. Оглушение проводится только со спины. Игрока в шлеме оглушить невозможно. После оглушения жертва должна молча и не очень громко упасть (при невозможности - сесть). После этого жертва считает до ста («Тысяча один, тысяча два, ..., тысяча сто»). По окончании счета жертва приходит в себя. Повторное оглушение с интервалом менее пятнадцати минут после предыдущего приводит к легкому ранению. Следующее, с интервалом менее пятнадцати минут, - к тяжелому ранению. Кляп - чистая белая повязка на нижнюю часть лица персонажа. Связывание производится по жизни или по игре (по выбору жертвы) при наличии обычной веревки длиной не менее 1 метра. Связанный по жизни может по жизни же и развязаться. Связанный по игре может развязаться только при помощи другого игрока или игрового оружия. Переноска оглушенных, связанных и мертвых тел осуществляется по жизни. Нельзя при этом волочить за ноги или за руки по земле и иным образом создавать дискомфорт переносимому. Ночная боевка Ночное боевое время - с 21:00 до 06:00. В это время разрешается использовать только ножи и кинжалы с длиной клинка до 30 см. Также по договоренности возможны схватки на одноручном оружии при условии проведения их возле источника яркого света. В таких схватках может участвовать до 3-х человек. Щиты для таких боев запрещены. Фортификация и штурмы Крепостей на игре нет. Локации могут иметь условную (нештурмовую) стену, выгороженную тканью или нетканкой (или плетень и т.д.), в которой непременно должны быть минимум одни ворота шириной не менее 2 метров. Ворота штурмуются. Ворота выбиваются в десять ударов тарана, либо 100 ударов топором, либо молотом. Мечом ворота выбивать нельзя. При выбивании ворот необходимо громко отсчитывать нанесенные удары. Таран – обтесанное бревно длиной не мене 3-х метров и диаметром не менее 20 см, переносится тремя игроками.

Извлечённый текст

Правила по боевому взаимодействию Основные положения *При разработке данного раздела правил, с разрешения авторов, использовались материалы МГ "Крафт Крым". К применению на игре допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти и стопы. Боевая система хитовая, с учетом модификаторов. Каждый персонаж имеет согласованное количество хитов указанное в аусвайсе. Количество хитов определяется навыками конкретного персонажа и качеством подготовленного костюма. Потеря хитов до одного хита приводит к легкому ранению, потеря всех хитов - к тяжелому. Убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и обозначением удара оружием по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. «Добить» из стрелкового оружия нельзя. Человек, которого «добивают», должен в этот момент лежать или сидеть, т.е. нельзя «добить» человека, не успевшего упасть сразу после нанесения ему тяжелого ранения. Любое оружие снимает 1 хит. Колющие удары клинковым оружием запрещены. Приемы рукопашного боя запрещены. Допускается захват за небоевую часть оружия. Удары небоевой частью оружия запрещены. Дневное боевое время - с 06:00 до 21:00. Ночное боевое время - с 21:00 до 06:00. В игре используются боевые модификаторы такие как «шрам на лице» и «элексир» Шрам – постоянный боевой модификатор, отличающий бойца экстракласса. Наличие четкого «шрама на лице» означает что персонаж, не обладающий аналогичным модификатором, не сможет в бою один на один нанести урон персонажу. Персонаж со шрамом, в бою, одним ударом отправляет игрока в доспехе в лёгкое ранение, без доспеха в тяжелое. Персонажи без шрама смогут снять хиты с персонажа со шрамом только объединившись в команду-отряд более трех человек. В случае если в ходе поединка в отряде остаётся два боевых персонажа- урон персонажу со шрамом не наносится. В случае если игрок с модификатором «Шрам» использует маску или шлем с забралом, то на такой маске или шлеме крепится красная лента. Элексир- временный боевой модификатор доступен только персонажам прошедшим трансмутацию. Примененный элексир обозначается цветным гримом на лице. Красный – увеличение хитов здоровья Синий – увеличение необходимого для урона минимума врагов с 3х до 6сти Зеленый- Невосприимчивость к магической защите и атаке. Элексир действует в течении 30 минут и после применения вызывает обратный эффект: Для персонажей с модификатором «Шрам» на 1 час прекращает действие данного модификатора. Для персонажей без модификатора- тяжелое ранение Правила по техническому допуску оружия Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Вид чипов один – «оружие допущено». Неочипованное оружие к игре не допускается. Необходимые условия допуска оружия - безопасность и эстетичность. Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах. Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета, внешнее сходство с историческими аналогами и оружием из мира Ведьмака. Если возникают сомнения по поводу допуска того или иного образца, необходимо во избежание недоразумений заранее обратиться к мастеру по боевке в группе игры с интересующим вас вопросом. Окончательное решение о допуске оружия принимает мастер по боевке. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира Ведьмака. Если вы не уверены в эстетике изготовленного вами образца – свяжитесь с профильным мастером заранее. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной - 800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм весом будут предъявляться повышенные требования по безопасности. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым максимальным параметрам, описанным выше, параметрам будут допущены/не допущены индивидуально допускающим мастером. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров либо все эти параметры однозначно не будет допущено. К оружию, размеры которого превышают рекомендуемые максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности, а к его владельцу – более пристальное внимание. Клинковое оружие. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 20 см общей длины) допустимо изготовление без стержня из пенополимера соответствующих свойств. При этом оружие должно быть чувствительным при колющем ударе и не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо. Максимальная длина клинкового оружия не более 2 м. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия). Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части. У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой (может быть изготовлена из кожи). Максимальная длина инерционного оружия не более 1,6 м Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п. а также посохи). Для стержня в длинно древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард и топоров) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебарды) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. Древко рубящего древкового оружия должно быть надёжно протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 8 мм. Твёрдый каркас древка не должен чётко прощупываться через протектирующий слой даже при сильном нажатии. Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,3 метра (для посохов до 2 м). Пики (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида). Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35 мм. Толщина ЭП на кончике должна быть не менее 25мм. При этом наконечник должен быть изготовлен из таких материалов и устроен и таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки. Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника. Использовать для этого не армированный поверх утеплитель для труб запрещено. Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены. Максимальная общая длина пики не более 3,5 м. Метательное оружие. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня Луки. К игре допускаются исправные классические простые и рекурсивные луки из дерева и композитных материалов, визуально соответствующие историческим или фэнтези прототипам (из вселенной Ведьмак). Луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой и блочные луки, а также луки, имеющие поломку, которая не была полностью устранена к игре не допускаются. К игре допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75 см до гуманизатора будут допускаться с особыми пристрастием. Арбалеты. К игре допускаются исправные арбалеты, визуально соответствующие историческим или фэнтези прототипам (из вселенной Ведьмак). Блочные арбалеты, а также арбалеты, имеющие поломку, которая не была полностью устранена к игре не допускаются. К игре допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps). Стрелы и болты. Древка игр... (показаны первые 10000 символов)