Это ролевая игра в пост ядерную катастрофу, о небольшом поселении, его жизни и проблемах, с акцентом на атмосферу и экономику. Игра включает элементы страйкбола и правила, которые строго контролируются.
Доступ к холодному оружию: короткое, длинное и ударно-дробящее оружие.
Холодное оружие делится на несколько уровней:
1 уровень – возможность использования короткого (до 40 см) лезвийного (ножи, выкидные ножи, боевые ножи) и базового дробящего (скалки, бейсбольные биты и т.д.) оружия как пластиковых реплик.
1 уровень – «Ниндзя» – доступ к древковому и длиннолезвийному оружию (мечи, катаны, кувалды и короткие копья).
2 уровень – «Похититель» – возможность оглушения твёрдым предметом (рукоятка пистолета, ножа, приклад автомата и т.д.).
3 уровень – «Убийца» – возможность кулуарного убийства, не уточняется, какие методы используют.
Жертва в состоянии оглушения не может действовать или реагировать в течение 5 минут.
Жертва, которая была оглушена, должна отыгрывать потерю сознания и молчание, за исключением ответов при обыске. Состояние оглушения продолжается 5 минут, в течение которых персонаж абсолютно не может взаимодействовать с окружающим миром.
3 уровня доступа к стрелковому оружию, от пистолетов до энергетического оружия.
Стрелковое оружие делится на три уровня:
1 уровень – «Стрелок» – доступ к использованию пистолетов, дробовиков, ружей и другому оружию с конструктивно одиночным огнем.
2 уровень – «Автоматчик» – возможность использования автоматического оружия, включая пистолеты-пулеметы и штурмовые винтовки.
3 уровень – возможно использование энергетического оружия, но точные условия применения не уточняются.
Холодное оружие делится на два вида: базовое (дубинки, биты) и качественное (ножи, мечи).
Холодное оружие классифицируется на два типа:
1. БАЗОВОЕ ОБЫЧНОЕ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ (например, дубинки, биты) — это оружие, которое может покалечить или оглушить, но не убить. Повторные удары приводят к лёгким ранениям, а 10-15 ударов в тело — к тяжёлым ранениям.
2. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ — включает ножи, мечи, копья, топоры и т.д., которые могут нанести серьезные ранения. Оружие должно быть изготовлено согласно установленным стандартам по безопасности, эстетике и практичности, проверяться мастерами перед игрой.
Огнестрельное оружие делится на 4 типа: не автоматическое, автоматическое, энергетическое и тяжелое.
Стрелковое оружие в игре делится на следующие типы:
1. **Не автоматическое** (пистолеты, дробовики и ружья) — все оружие с одиночным огнем.
2. **Автоматическое** (пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки) — все оружие с автоматическим огнем.
3. **Энергетическое** (лазерное и плазменное оружие) — оружие имитирует эффект выстрела с помощью звука и света.
4. **Тяжелое** (гранатометы и пулеметы) — данный тип не планируется на игре 2016 года.
Кровотечение, лёгкие и тяжёлые ранения, оглушение, клиническая смерть и смерть.
Состояния персонажа определяются следующим образом:
1. **Кровотечение:** любое ранение вызывает кровотечение, если не оказывать помощь в течение 10 минут, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения.
2. **Лёгкое ранение:** ранения конечностей приводит к ограничению их движения. Повторные попадания ухудшают состояние.
3. **Тяжёлое ранение:** урон в корпус или голову, персонаж оказывается на земле. Без медицинской помощи умирает через 10 минут.
4. **Клиническая смерть:** возможность оживления игрока, если это согласовано с мастерами и выполнены соответствующие условия.
Игроки в мертвятнике должны отсидеть 3 часа, либо выполнять игротехнические функции для сокращения времени.
Время прохождения в мертвятнике составляет 3 часа. Однако, время может быть сокращено с согласия играющего, если игрок временно выполняет роль монстра или другого игротехнического персонажа.
При смерти игрок надевает красную повязку и должен находиться на месте в течение 5 минут.
При смерти персонаж должен надеть красную повязку (или использовать фонарь с красным светофильтром в темноте) и оставаться на месте в течение 5 минут, чтобы другие могли обобрать его труп. Затем он следует в мертвяк. Этим игрокам запрещается взаимодействовать с живыми игроками.
Замок моделируется реальным замком. Вскрытие возможно только развязыванием веревки, использование перка обязательно. Деструктивные действия запрещены.
Игровой замок моделируется настоящим замком, продетым в проушины из специальной веревки, предоставляемой организаторами по требованию. Чтобы открыть дверь или сейф, необходимо либо использовать ключ, либо развязать веревку. Перерезать веревку, ломать дверь или сейф, сбивать проушины либо совершать другие деструктивные действия с предметами, моделирующими замки, запрещено. При отсутствии настоящей двери возможно использовать полотно из нетканки, закрепив его на проеме, однако поперек такой двери должна быть установлена веревка с замком, что делает невозможным прохождение без открытия замка по вышеописанным правилам.
Различные травмы: легкие и тяжелые ранения. Легкие травмы снижают способность передвижения, тяжелые - полностью блокируют действия.
Система травм заключается в классификации состояний, в которых находится персонаж, в зависимости от полученных ранений:
1. Травма конечностей:
- Легкое ранение (два попадания дробящим оружием): персонаж получает легкое ранение, может передвигаться, но с хромотой.
- Тяжелое ранение (огнестрельное или повторное попадание): персонаж не может двигаться или двигаться лишь с помощью других или костылей.
2. Ранение в обе ноги: персонаж падает и не может передвигаться и должен быть перенесен.
3. Ранение в руки: легкое – стрельба из оружия, тяжелое – полная невозможность использования рук.
4. Тяжелое ранение в торс или голове (при повторном попадании в конечность) - персонаж лежит, стонет и требует врача.
Кровотечение открывается после ранения режущим или огнестрельным оружием. Умирает через 10 минут без помощи.
Кровотечение начинается в результате ранений, полученных от режущих или огнестрельных ранений. Процесс кровотечения протекает следующим образом:
- После легкого ранения: двухминутное кровотечение приводит к переходу в тяжелое ранение.
- После 10 минут кровотечения персонаж умирает, если не получит медицинской помощи. Эффект быть подверженным кровотечению - состоянию тяжелого ранения.
Наука охватывает 2 уровня: бонусы от чтения и навыки обучения.
Научные навыки делятся на два уровня:
1 уровень – «Читатель» – умение читать позволяет получать бонусы от прочтения журналов.
2 уровень – «Педагог» – умение обучать других известным персонажу навыкам, может быть командная работа - для обучения навыку, который отсутствует у персонажа с навыком «педагог», можно позвать ещё одного персонажа с нужным навыком. Обучение занимает 10 минут, в результате у пациента появляется новый навык.
Уровни крафта от подмастерье до получения крафтовых перков.
Система крафта делится на 5 уровней:
1 уровень: «Подмастерье» – возможность создания простейших предметов и помощь при крафте.
2-5 уровень – за каждый уровень вы получаете +1 крафтовый перк, позволяющий создавать более сложные предметы (чипы, вещи, оружие, доспехи и т.д.) , такие как стимпак, мед-х и другие.
3 уровня навыков ловкости для вскрытия замков и освобождения от пут.
Навыки ловкости рук делятся на 3 уровня:
1 уровень – «Медвежатник» – возможность вскрывать запоры на дверях и механические замки.
2 уровень – «Копперфильд» – возможность освобождаться от пут.
3 уровень – «Скалолазанье» – возможность перелезать через стены и находиться на крышах зданий. Этот навык не позволяет проникать сквозь нетканку, изображающую стены, а также позволяет лишь залезать на реальные стены и крыши строений Западного Вендовера.
Гули не могут использовать тяжелое оружие, игнорируют первое попадание (2 хита), но второе их убивает.
Гули - это существа, которые получили повышенную сопротивляемость радиации и ядам, но не способны использовать тяжелое оружие. При получении урона, гуль игнорирует первое попадание, но к нему применяется второе попадание, которое приводит к смерти (по сути, гули имеют 2 хита). На гулей не действуют эффекты от употребления алкоголя и наркотиков, что делает их устойчивыми к некоторым видам воздействия.
Клинковое и древковое оружие должно соответствовать определённым требованиям к материалам и размерам.
Основные параметры холодного оружия: безопасность, эстетика, антураж.
**Клинковое оружие:**
- Материалы: стеклотекстолит, пластик.
- Размеры: ширина клинка не менее 25 мм, толщина — не менее 8 мм, длина — 110 см.
**Древковое оружие:**
- Допускаются только ЛАРП наконечники для копий, общая длина не более 3,5 м. Топоры и молоты не должны превышать половины роста владельца. Все древки должны быть ошкурены и безопасными для использования.
Перед игрой необходимо хронирование каждого стрелкового оружия для его допущения.
Перед игрой все стрелковое оружие проходит хронирование с использованием шарами весом 0,2 грамма. Погрешность допускается в пределах 5 м/с. На оружии должны быть метки, указывающие на допустимость его использования в игре. Тип используемых магазинов зависит от модели оружия.
Для крафта необходимо наличие человека с навыком Мастер/Химик, верстака и ресурсов. Не менее 10 минут отыгрыша в присутствии региональщика.
Изготовление предметов требует от игрока:
1. Наличия человека с навыком Мастер/Химик не менее 2 уровня и соответствующими перками (например, для крафта патронов — перк 'крафт патронов').
2. Присутствия у верстака, который подходит для выбранного навыка (Мастер или Химик).
3. Собрания необходимых ресурсов для создания предмета, которые сдаются региональщику после крафта.
4. Каждый крафтер должен не менее 10 минут отыгрывать процесс создания предмета в присутствии региональщика. По окончании отыгрыша региональщик оценит, насколько успешно прошло крафтование, и назначит соответствующий бонус, который может быть в виде дополнительных патронов, чипов или остатков материалов.
Каждый крафтер добавляет 5% за уровень навыка к суммарному бонусу, который определяется региональщиком.
По завершению процесса крафта, региональщик оценивает качество отыгрыша и объявляет бонус. Бонус зависит от общего уровня навыков крафтеров: каждый из них добавляет 5% к общему результату за каждый уровень навыка Крафт (при наличии перка).
Например, если три человека участвуют в крафте: у первого 15%, у второго 10%, у третьего 5%, а региональщик добавляет 70% за хороший отыгрыш. Суммируем: 15 + 10 + 5 + 70 = 100%. Это означает, что, если крафт был успешным, итоговая цифра учитывает все добавленные проценты.
Некоторые предметы требуют наличия определенных навыков или перков, что должно учитываться при крафте.
В процессе изготовления различных предметов важно учитывать, что для создания некоторых из них необходимы специфические навыки или перки хотя бы у одного из участников крафта. Например, для крафта патронов требуется, чтобы у крафтеров был перк `'патроны'`. Если у крафтеров не хватает навыков, то они не смогут создать данный предмет. Также если крафт осуществляется с помощником, у него должен быть хотя бы 1 уровень навыка крафта, чтобы это было допустимо.
5 уровней навыка в медицине от первой помощи до лечения тяжелых ранений.
Медицинская помощь делится на следующие уровни:
1 уровень – «Санитар» – возможность оказания первой помощи (перевязка).
2 уровень – «Медик» – возможность лечения легких ранений в стационаре.
3 уровень – «Док» – возможность лечения тяжелых ранений в стационаре.
4 уровень – «Военврач» – возможность лечения легких ранений в полевых условиях (требуется саквояж доктора) и возможность снятия зависимостей.
5 уровень – «Целитель» – возможность лечения тяжелых ранений в полевых условиях и возможность вывода пациента из состояния клинической смерти (оживление, доступно только 1 раз в день в стационаре).
5 уровней навыков по выживанию, от ловушек до притворства мертвым.
Навыки по выживанию делятся на 5 уровней:
1 уровень – «Охотник» – возможность ставить трапперские ловушки, после убийства монстров можно лутать их, получая крышки и другие ценности.
2 уровень – «Травник» – возможность остановить кровь не используя бинты, достаточно наложить на «рану» пучок травы, собранной вокруг.
3 уровень – «Терминатор» – возможность ползти и совершать не боевые действия при тяжелом ранении (разговаривать, лечиться и т.д.).
4 уровень – «Притвориться мертвым» – в состоянии тяжелого ранения персонаж может очень натурально притвориться мертвым, на время, пока он притворяется, другие персонажи не могут его добить.
5 уровень – «Берсерк» – возможность стать нечувствительным к боли, легкие ранения не выключают конечности, персонаж может продолжать действовать, получив тяжелое ранение, но повторное попадание приводит к смерти.
В радиоактивной зоне гуль может полностью излечиться за 1 минуту, если не получил второе попадание.
Если гуль войдет в радиоактивную зону, он может полностью исцелиться за одну минуту. Однако, если в течение этой минуты он получает еще одно попадание, считается, что он не успел излечиться и был убит. Это создает дополнительный риск для гулей, знакомя их с обстоятельствами, в которых можно получить более одного попадания.