Правила

Категория: Все Боевка 4383 Магия 1821 Экономика 1115 Медицина 1217 Социальные 779 Политика 96 Ремесло 543 Смерть 445 Скрытность 9 Квесты 83 Организация 449 Другое 6979

Питание

Ravenloft: Земля Туманов · Вампиры

Другое

Вампир должен пить кровь ежедневно, в противном случае получает негативные уровни.

Обычный способ освежить себе силы — нападение на жертву и высасывание крови. Вампир должен потреблять не менее 4 очков крови каждый день. Недостаток крови приводит к негативному уровню, но вампир не может опуститься ниже первого уровня из-за нехватки еды.

Некромантические заклинания

Ravenloft: Земля Туманов · Магия в Ravenloft

Магия

Некромантические заклинания нарушают естественный порядок жизни и смерти.

Единственные заклинания некромантии, не требующие проверки сил, это защитные заклинания, которые не создают и не улучшают неживых. Все заклинания, которые используются для создания нежити, обязаны предупреждать о потенциальной опасности, связанной с управлением и выполнением. Например, если заклинание Оживить Мертвого используется, то оно должно учитывать уровень заклинателя и управляющий предела нежити.

Способы вызова нежити

Ravenloft: Земля Туманов · Магия в Ravenloft

Магия

Заклинания нежити, такие как Воскрешение, подвергаются особому контролю Темными Силами и могут привести к непредсказуемым последствиям.

Законодательство заключается в том, что нежить, взращённая через заклинания свыше установленного предела, должна делать спасительные броски, чтобы быть под управлением заклинателя. Если заклинание нарушает правила, то нежить может оказаться несостоятельной и выпасть из-под контроля. Например, заклинание Воскрешение требует проверки сил, и если оно завалено, возникает риск, что создаётся нежить, которая навсегда останется вне контроля заклинателя.

Спас броски на Безумие

Ravenloft: Земля Туманов · Страх, Ужас и Безумие

Другое

Спас бросок на Безумие производится, когда персонаж подвергается влиянию темного существа или свершает ужасающее действие.

Неудачный спас бросок на Безумие может лишить персонажа рассудка, причем как малые, так и большие эффекты приводят к временным психологическим нарушениям. Путь спасения существует, когда персонаж выполняет действия искупления, после чего может пробовать снова.

Слабости вампиров

Ravenloft: Земля Туманов · Вампиры

Другое

Некоторые вампиры имеют слабости вместо сил, которые отражают их сущность.

Это могут быть такие слабости, как Жажда Крови, Трупоед, Обжорство, Бледная Плоть, Стерильность и Уникальный Аллерген. Каждая из этих слабостей влияет на способности и поведение вампира.

Бард

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Барды могут быть путешествующими рассказчиками, и начинают свои приключения с таланта к истории, собирательству и выступлениям.

Барды — это харизматичные персонажи, чье искусство и мастерство в магии помогает им привлекать к себе внимание. Они могут использовать магию, чтобы развлекать, привлечь внимание или защищаться, и снова имеют возможность учиться в великих школах такого же рода для усовершенствования их навыков.

Алгоритм Наложения Проклятия

Ravenloft: Земля Туманов · Проклятия

Магия

Наложение проклятий зависит от назначения и назначения ими темных сил.

Каждое проклятие – это индивидуальный дар от Темных Сил, которые страдают от безмерной жажды справедливости и мстительности. Чтобы наложить проклятие, необходимо произнести его вслух, проделав необходимые обряды. Провальные проверки проклятия ведут к пороку, в случае успеха темные силы могут наградить персонажа новыми силами.

Спас броски на Ужас

Ravenloft: Земля Туманов · Страх, Ужас и Безумие

Другое

Спас бросок на Ужас требуется, когда персонаж сталкивается с ужасом, и его сложность определяется мастером в зависимости от ситуации.

Неудачный спас бросок на Ужас приводит к различным эффектам: от Тошноты до Преследования. Эти эффекты могут длиться от нескольких часов до нескольких дней. Успешный спас бросок позволяет персонажу избежать последствий, в то время как завал приводит к еще более серьёзным последствиям.

Природа Равенлофта

Ravenloft: Земля Туманов · Влияние окружения

Социальные

Природа мира становится противником героев.

Каждый шаг в Равенлофте наполнен авантюристами чувством, что мир осуждает их. Природа становится врагом, и окружающая атмосфера вынуждает персонажей задумываться о своих действиях более глубоко.

Клирик

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Клирики несут на себе священную обязанность выполнять волю своего божества и, как правило, следуют пути праведности.

Клирики призваны выполнять волю своих богов, что делает их особенно важными в конфликтах между силами добра и зла. Они могут исцелять, сражаться, и доступны для множества магических способностей.

Монах

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Монахи становятся мастерами мысли, а их физические способности позволяют им действовать, как и как значительно повышают их физическую ловкость и аккуратность.

Монахи посвящают свои жизни медитации и оттачиванию своих телесных навыков, с чем могут расти их физическая сила и быстрота. Они используют свое внутреннее понимание и управление собой для получения силы и уверенности, позволяющей им побеждать врагов.

Паладин

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Паладины защищаются за каждую душу, их предназначение — всегда сражаться с злым.

Паладины — это святые воины, наделенные особыми божественными навыками и хилерами. Они стремятся защищать невинных и избавлять мир от злых сил. Однако они также есть в одной из опаснейших точек в своем путешествии.

Аппарация (трансгрессия)

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Все волшебники могут аппарировать, но есть ограничения по расстоянию и защищённым территориям.

На нашей игре аппарацией владеют все волшебники. Аппарация невозможна на большие расстояния (более 100 миль) и через крупные водные преграды. Аппарация возможна только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, аппарировать туда вы не можете). Напоминаем, что аппарировать на защищенную территорию нельзя, аппарируйте рядом. С собой можно перемещать не более 2 человек. Чтобы аппарировать, вам нужна палочка (даже беспалочковым и с посохом). Произнесите заклинание Аппарэйт и взмахните палочкой (произвольный жест). Если вы аппарируете в бою (любое столкновение с применением заклинаний), то получаете среднее ранение – расщеп. При помощи аппарации нельзя уйти от летящего в вас заклинания. Отщитуйтесь, иначе к расщепу прибавится еще и действие заклинания.

Поиск волшебника или маггла

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Поиск представляет собой задачу большой сложности, магия поиска имеет серьёзные ограничения.

Поиск волшебника или маггла представляет собой задачу предельной сложности, не имеющую решения при текущем уровне магической науки. Любые ритуалы или иные средства поиска работают на крайне малых расстояниях и с очень низкой достоверностью. Магия, позволяющая находить адрес или человека, уникальна, но не отслеживаема. Можно приманивать сов или охотиться на них.

Портация (использование порталов)

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Создание порталов — навык зачаровывателей предметов, обязательно с разрешением министерства.

Создание порталов — это навык зачаровывателей предметов, карточка зачаровывателя предмета на создание одноразового портала не тратится. Создание портала возможно только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, создать портал туда вы не можете). Порталы полностью отслеживаемы из-за специфичности магического выброса, в Министерстве есть специальный отдел, регистрирующий перемещения. Отслеживается откуда и куда, но не кто. Создание портала без разрешения министерства – незаконно. Активировать портал на территории, защищенной антипортационными чарами, невозможно, за исключением особых артефактов. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, где вход разрешён, то он спокойно перемещается на эту территорию.

Камины

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Перемещения через камины полностью отслеживаемы министерством магии.

Перемещения через камины полностью отслеживаемые министерством. Они могут быть защищены дополнительными чарами, такими как пароль.

Общие правила ритуалов

The First Wizarding War: 1981 · Правила по ритуалам

Магия

Ритуалы требуют подготовки и соблюдения строгих условий для успешного проведения.

Каждый ритуал в игре требует четкого соблюдения условий: времени, места проведения, необходимых ингридиентов и ритуальных действий. Важно помнить, что неудачные ритуалы могут привести к энергетическим откатам, а также последствиям для самого ритуалиста.

Подразделения отряда

The First Wizarding War: 1981 · Правила по подразделениям блока

Организация

Каждый отряд имеет три группы с различными задачами и ролями.

Каждый отряд делится на боевую группу, разведку и аналитиков. Боевая группа отвечает за действия на поле боя, разведка занимается сбором информации и шпионажем, а аналитики помогают планировать операции и заниматься зельеварением. Взаимодействие между подразделениями играет важную роль в стратегии команды.

Различные категории ритуалов

The First Wizarding War: 1981 · Правила по ритуалам

Магия

Ритуалы классифицируются по уровням сложности.

Ритуалы классифицируются как базовые, легкие и сложные. Базовые ритуалы требуют минимального количества необходимых элементов, в то время как сложные ритуалы требуют глубокого понимания магии и могут вызывать сильное истощение. Важно соблюдать все шаги для успешного результата.

Система ментальной защиты

The First Wizarding War: 1981 · Правила по ментальной магии

Магия

Защитные навыки позволяют защищать сознание персонажа.

Если игрок решает взять защитные ментальные навыки, то его персонаж сможет лучше защищать свое сознание от атакующих ментальных заклятий. Энергия, вложенная в эти способности, будет определять эффективность защиты. Без надлежащего уровня навыков ментальная магия не будет иметь эффекта.