На ПРИ используются серебряные и золотые монеты. Серебряные — побираемая валюта, золотые — непобираемая.
Валюта на полигоне включает две категории: Серебряные монеты, являющиеся побираемой валютой, используются для обмена на игровые предметы и услуги; и Золотые монеты, которые нельзя использовать для покупок услуг, за исключением товаров у Гондорских торговцев. Начальный капитал каждого игрока определяется его ролью и квентой. Обмен между валютами не предусмотрен.
---
На игре действуют две валюты:
- Серебряные монеты (мировая валюта 'пенни') — побираемая валюта, подлежащая свободному обмену на все игровые предметы с чипом 'побираемо', игровые услуги других игроков, еду и напитки в таверне.
- Золотые монеты (Гондорская валюта Мириан) — непобираемая валюта, которая подкрепляется рублём. Используется для приобретения неигровых предметов только у Гондорских торговцев. Интерпретация: МГ настоятельно не рекомендует использовать эту валюту для купли или продажи игровых услуг и игровых предметов с чипом 'побираемо'. Любые попытки подобных финансовых операций будут порицаться мастерами.
Единственный ресурс на игре — слитки драгоценного металла.
В игре существует только один ресурс — слитки драгоценного металла. Стоимость слитков измеряется только в серебряных монетах и определяется представителем банка. Стартовый капитал для каждого игрока будет соответствовать его роли и квенте.
Реалити-шоу «Трудно быть богом» · Строительство и экономика
Экономика
Крепость требует наличия ворот и может получать улучшения от штурмовых стен и башен для защиты ресурсов.
Военные защитные постройки представляют собой крепости, которые должны быть защищены минимум воротами. Ворота должны открываться и не представлять опасности для участников штурма, в них могут помещаться минимум два человека в ряд. Стена крепости должна выдерживать вес осадных лестниц и людей и иметь помост с внутренней стороны. Стены и башни могут улучшать характеристики крепости, а ров, моделируемый синей тканью, должен быть безопасно закреплен к земле.
Реалити-шоу «Трудно быть богом» · Строительство и экономика
Экономика
Культурные объекты, такие как храмы и театры, влияют на получение ресурсов через события.
Культурные построения, такие как храмы и театры, могут влиять на ресурсы в совокупности с событиями, происходящими с ними. Казни, жертвы, свадьбы и театральные постановки могут добавить дополнительные чипы за участие и взаимодействие с этими структурами.
Реалити-шоу «Трудно быть богом» · Строительство и экономика
Экономика
Хозяйственные строения, такие как сады и трактиры, влияют на получение ресурсов в чипах.
Хозяйственные постройки должны четко показывать свое назначение. К ним относятся сады и огороды, влияющие на количество чипов еды (не могут находиться внутри крепостей), трактиры и столовые, отвечающие за пожизненное принятие пищи и влияющие на чипы еды и людей, и мастерские, влияющие на чипы оружия. Такие здания могут быть грабимыми.
Основой экономики являются ресурсы, которые могут быть переработаны в производственные предприятия.
1. Основой экономики являются ресурсы: зерно, шерсть, дерево и железо. Игроки получают их в начале и могут находить в процессе игры.
2. Перерабатывающие предприятия: винокурни, прядильни, лесопилки и кузницы позволяют перерабатывать ресурсы в более полезные продукты. Главный ресурс в игре - это деньги, которые необходимы для обучения и создания вещей.
Magnum Opus: Большая Игра · Эрги: система ресурсов
Магия
Эрги расходуются на ритуалы и заклинания: 1 эрг на чары, 2 эрга на уворот. Обезмаженный волшебник не может использовать магию и увороты.
Каждый волшебник имеет внутренний ресурс, измеряющийся в эргах. По умолчанию у волшебника три эрга. Потратив все эрги, волшебник становится обезмаженным и не может использовать магию и увороты. Расход эргов происходит следующим образом:
1. **Ритуалы** – каждый ритуал требует определенную плату в эргах, подробности можно найти в правилах ритуалистики.
2. **Чары** – заклинания, требующие расходования эргов, отмечены в спеллбуке, например, ментальная магия требует 1 эрг за использование.
3. **Увороты** – на уворот от летящей чары требуется 2 эрга (1 эрг для несовершеннолетних волшебников).
4. Воздействие некоторых чар, артефактов и зелий может также отнимать эрги. Если монстры отнимают эрги, об этом сообщает игротехник.
Magnum Opus: Большая Игра · Эрги: система ресурсов
Магия
Волшебник восстанавливает 1 эрг раз в три часа, восстанавливающие эффекты могут быть усилены определенными чарами и артефактами.
Волшебник восстанавливает эрги следующим образом:
1. **Восстановление по времени** – каждый волшебник восстанавливает 1 эрг раз в три часа. Места для восстановления могут варьироваться и указываются мастером в зависимости от игры. Это правило не действует во время Тихого часа.
2. **Звуковая репликация** – каждый раз, когда игрок слышит определенный звук (обозначаемый игротехником), он восстанавливает 1 эрг, при этом нереакция на звук не приводит к восстановлению.
3. **Способности** – обладатели навыков «Обучение 4» восстанавливают 2 эрга раз в три часа. Владельцы навыка «Обучение 5» могут также восстанавливать эрги другим волшебникам раз в три часа, если это происходит по личному желанию, не под давлением чар.
Фактории открываются раз в три часа, чтобы продавать один вид ресурса. Цены сезона известны только торговцам.
Фактории иностранных торговцев открываются каждые три часа и могут предлагать различные ресурсы. На момент открытия фактории доступны цены на ресурсы, которые известны только ее торговцам. Торговля осуществляется с соблюдением очередности, чтобы избежать путаницы. Если фактория закрывается, товары можно теперь попытаться продать другим игрокам. Игроки могут также находить ресурсы через активные действия и шпионские методы.
На суше возможны разные источники дохода: продажа товаров, услуги, работа на государственной службе и плантации.
Сухопутная экономика рассматривает различные способы заработка, включая продажу товаров (украшения, фрукты, пища, рабы и т.д.), предоставление услуг, или получение заработной платы на государственной службе. Эти выплаты традиционно происходят раз в сезон. Заработок с плантации также осуществляется раз в сезон. Имеется возможность создания плантаций, для чего необходима земля. Разработка плантации стоит 50 пиастров, а стоимость земли под плантацию составляет примерно 1000 пиастров. После обустройства плантации имеются дополнительные преимущества, включая получение дворянского титула.
Экономика на море включает три крупных острова: Эспаньола, Тортуга и Куба. Каждый остров предлагает определенные ресурсы для торговли.
Экономика на море функционирует через три крупных острова: Эспаньола, Тортуга и Куба. На каждом острове имеются свои ресурсы: кофе, табак, сахар. Торговцы могут обменивать эти ресурсы, обращаться в торговую факторию в порту. Фактории открываются каждые три часа с 9:00. В каждой фактории предлагается один вид ресурса в ограниченном количестве. Запрещено красть ресурсы или нападать на торговцев. Даже если ресурс в руках другого игрока, его можно продать, обменять или испортить. Когда факторы закрываются, ресурсы можно перепродать, однако нужно отправиться в плавание, чтобы начать торговлю с другими островами.
Крафт включает в себя определение атрибутов, использование ресурсов и окончательное оформление предметов с атрибутами. Ресурсы можно применять только один раз.
Крафт на игре включает несколько базовых шагов, применимых ко всем видам, кроме строительства:
1. Сбор ресурсов: игроки получают ресурсы, каждый из которых может иметь до 4 атрибутов, обозначающих его свойства.
2. Определение атрибутов: каждый ресурс может быть использован для создания нескольких предметов, но после применения его не подлежит повторному использованию.
Например, «Рог Келби» можно использовать как в кузнечестве, так и в алхимии, но ресурс после одного использования возвращается мастерам.
3. Создание предмета: в алхимии достаточно смешать ингредиенты, в кузнечестве - создать предмет из ресурсов с использованием простых инструментов, разрешенных мастерами. Важно, чтобы предметы не были опасны для игроков.
Персонаж может носить ограниченное количество ресурсов в кармане, больше необходимо хранить в повозке.
Персонажи могут переносить не более одной единицы съестных припасов, одного ремонтного набора, одного чипа металла или одного чипа нового снаряжения в своем кармане. На деньги, травы и игровые предметы это ограничение не распространяется. Для переноса более одного ресурса необходима повозка, моделируемая коробкой; с повозкой в руках персонаж не может бегать, но может сражаться.
Деньги моделируются монетами. Рекомендуемый курс: 1 монета = 1 единица припасов или травы.
В игре деньги представляют собой монеты. На начальном этапе рекомендуется курс: одна монета равняется одной единице съестных припасов, лечебной травы или металла. Игроки могут установить свои собственные цены и вести торги.
Персонажи должны иметь чипы съестных припасов. Если не использовать чип в первые 2 часа, теряется 1 хит.
Каждый персонаж нуждается в достаточном количестве еды для выживания в игре. Съестные припасы моделируются чипами, которые можно потратить, надорвав их на себе. Если персонаж не использует чип с съестными припасами в течение первых двух часов игры, он теряет 1 хит, который восстановится сразу же после употребления пищи. Эффект голода эквивалентен легкому ранению — голодный персонаж не может бегать.
В городе Ольшина запрещены боевые действия. Персонажи могут вести торговлю.
Город Ольшина является небоевой зоной, где любые боевые действия запрещены. Если персонажи встретят врагов в городе, они смогут заметить их, но не будут вступать в бой. В городе разрешена торговля, и персонажи могут обменивать товары по личной договоренности. Жители города могут оказать услуги, такие как лечение, за умеренную плату. Скрывать свое присутствие в городе более 15 минут запрещено.
Существуют уникальные мастерские ресурсы, такие как Модуль Старого Мира (МСМ), используемые для специализированных нужд.
В дополнение к основным ресурсам (вода и земля) на игре существуют уникальные ресурсы и предметы, такие как Модуль Старого Мира (МСМ). Этот ресурс позволяет игрокам обеспечить работу определенных технологий. МСМ можно найти или перезарядить только в специфических локациях. Он может использоваться для производства медикаментов и патронов, а также для очистки воды.
На игре нет денег, вместо них используются пресная вода и земля. Ресурсы определяются мастерами в начале игры.
В игре используется меновая торговля, а эквивалентом денег выступают два основных ресурса: пресная вода и земля. В начале игры мастера определяют цены на услуги, основанные на этих ресурсах. На игры отсутствуют современные деньги и обмен происходит исключительно в рамках игрового процесса, например, игроки могут торговать личными предметами, которыми они готовы расстаться, получая за них фиксированные ресурсы, такие как вода или земля.
Гуситские Войны - Чаша и Крест · Экономическая система
Экономика
Каждая локация генерирует денежный доход, который выдается мастером, и изменять права собственности на имения можно в игровом процессе.
Локации в игре обеспечивают доход, который выдается мастером-региональщиком в каждый экономический цикл. Переход права собственности на локации возможен во время военных действий или по торговым соглашениям. Имения, являющиеся экономическими территориями дворян, генерируют доход, и право их владения фиксируется сертификатом. Собственность может переходить в разные руки в случае смерти владельца, захвата локации или распоряжений главы локации.
Гуситские Войны - Чаша и Крест · Экономическая система
Экономика
В игре моделируется монета - Грош (1, 5, 25), ввод и вывод денег осуществляется через доходы локаций и имений в пределах одного экономического цикла.
В игре используется один вид монет - Грош разных номиналов: 1, 5 и 25 грошей. Игроки получают стартовый капитал, варьирующийся в зависимости от роли (аристократия, духовенство и т.д.). Ввод денег происходит через доходы локаций и имений, который выдается мастером-региональщиком в каждом экономическом цикле. Способы получения дохода включают прохождение данжей, продажу трофеев, торговлю и наем на работу. Вывод денег осуществляется через налоги, собираемые с заведений и имений.