[VK->внеш.] Правила Водный Мир 22.docx
Разделы документа
1. Введение
2. 0. Суровый движок
3. 3. Кабак (или аналог) является игровой зоной с ограниченной боевкой
4. 6. Взаимодействие с плавсредством в отсутствии команды
5. 7. Игровые Участки
6. 8. Побираемость предметов
7. 9. Затопление
8. 2. Каждая локация содержит карту участков, где отмечены три типа территории: затопляемая первой, второй и последней
9. 3. Стабилизированное (медицина) состояние маркируется перевязкой корпуса игрока крест-на-крест
10. 1. Список мастерских игровых ресурсов
11. 2. Модуль Старого Мира (МСМ
12. 3. Модули
13. 4. Затопления
14. 5. Добыча
15. 6. Платные услуги
16. 4. Перевязка приводит к стабилизации (так же возможны другие способы стабилизации, исходя из правил науки и мутаций
17. 7. В стабилизированном состоянии у персонажа не может быть более 2х хитов
18. 9. На игре существует множество болезней. Болезни направлены на разнообразие геймплея, а не на лишения игроков оного
19. 12. Яды
20. ЧАСТЬ ВТОРАЯ
21. 3. Иметь вескую пожизневую причину
1. Введение
Правила ПРИ Водный Мир
v. Альфа 1.1
Оглавление:
Общие правила
Экономика
Науке и Медицине
Боевка
Плавсредства
Состояние вне игры и посмертие
________________
Общие правила
Водный мир - это водная полигонная ролевая игра живого действия, где главным вектором и движком является перемещение персонажей на разнообразных плавсредствах и их взаимодействие на воде и моделируемых под плавучие объекты береговых территорий (данжи, локации). Это игра жанра экшен РПГ (можно сказать что это ДнД на воде), где во главу угла ставится история и приключения персонажей и отрядов, а не локаций и группировок.
Обращаем ваше внимание, что на игре не предусмотрен “пожизняк” для проживания игроков в не игровой территории, кроме особых случаев регламентированных медицинскими и иными особыми причинами (по усмотрению МГ). Все игровое время, игроки проводят на игровой территории в игре, это касается как приемов пищи так и сна.
Покинуть игровую территорию, не получив игровые последствия, можно только по разрешению регионального мастера, по веской, уважительной причине.
2. 0. Суровый движок
На игре нет голодного движка в чистом виде, однако есть его аналоги, такие как ограниченность личного пространства (участки), отсутствие пожизняка, болезнь Цинга, которой по умолчанию больны все игроки, что заставляет ежецикально предпринимать игровые меры, дабы не умереть, запрет на завоз на игру своих патронов для нерфа (на пыжи не распространяется), своих батареек для фонарей и других устройств. Зато вы можете завозить еду хоть ящиками, никто не запрещает (однако помните, любая еда находящаяся вне личного контейнера - ПОБИРАЕМА).
1.Ночная навигация.
Перемещения на воде запрещены в период с 21.00 до 06.00. За исключением плавсредств полностью удовлетворяющих правилам ночной навигации ГИМС[a].
2.Игровая зона и запреты взаимодействия.
2.1 Под понятие не игровая зона подпадают только мастерка, технические пространства данжей и региональных мастеров, туалеты.
2.2 Палатка является не боевой личной зоной игрока. Другой игрок не может войти в палатку и взаимодействовать с ней физически без разрешения владельца. Однако находящийся в палатке игрок должен покинуть её по требованию любого другого игрока, если в течении 3 минут после четко заявленного требования этого не происходит, то игрок считается мертвым. Так же при заявленном обыски, владелец должен предоставить все игровые вещи из своей палатки.
2.2.1 Каждый игрок может иметь один личный ящик любых разумных размеров, чипованный региональным мастером как “Личный контейнер”. Доступ в этот контейнер есть только у его владельца. Однако при заявленном обыске, как и в случаи с палаткой, игрок должен предоставить все игровое содержимое (кроме еды) или оказать сопротивление по правилам боевого взаимодействия. Перемещать контейнер может ТОЛЬКО его владелец.
3. 3. Кабак (или аналог) является игровой зоной с ограниченной боевкой
На его территории недопустимо боевое взаимодействие на холодном, дробящем и ином рукопашном оружии, запрещено стрелять из луков и арбалетов, однако разрешено использовать нерф, оглушать, обворовывать, отравлять и т.д
4. Общие взаимодействия на плавсредствах разрешены в полной мере, боевые ограничены. С плавсредств и по игрокам на плавсредствах разрешено стрелять из любого вида оружия допущенного к игре.
4.1 Если плавсредство пришвартовано то бой на холодном/рукопашном оружии разрешен только с согласия его владельца. В противном случае все находящиеся на плавсредстве должны покинуть его в течении 5 минут после объявления соответствующего требования персонажем, находящимся не более чем в трех метрах, и продолжающим все это время находиться не далее. Заявителей может быть любое количество, если за 5 минут все заявившие персонажи внезапно ушли или попали в крит ран/оглушение/пленение, заявление аннулировано и ничто не мешает экипажу на плавсредстве предпринимать любые игровые действия, в том числе свободно отшвартоваться.
4.2 После заявления требования покинуть корабль и до истечения (аннулирования) оного, корабль разрешается отшвартовать.
4.3 Отравление, пленения, оглушение, гипноз и другие взаимодействия не влекущие к угрозе физической жизни ИГРОКА (не персонажа) разрешены в полной мере.
5. Свободно плавать (тело игрока погруженное в воду) запрещается далее чем 5 метров от берега (дистанция достаточная чтобы искупаться). Боевое взаимодействие в воде, если её уровень выше пояса игрока - строго запрещено!
5.1 Игрок, вошедший в воду выше уровня пояса, находясь в незавершенном боевом взаимодействии, считается утонувшим.
5.2 Если игрок случайно упал в воду во время боевого взаимодействия, и после вставания на ноги уровень воды выше пояса, он переходит в состояние критического ранения и возвращается на сушу по кратчайшему пути, после чего отыгрывает крит.ран.
5.3 Запрещаются любые боевые взаимодействия между игроком в воде и плавсредством.
4. 6. Взаимодействие с плавсредством в отсутствии команды
6.1 На пришвартованный корабль может зайти любой персонаж с любой игровой целью.
6.2 Запрещается отшвартовать или как то физически взаимодействовать с положением корабля в пространстве или с его не игровым имуществом без разрешения пожизневого владельца.
6.3. Зайти (залезть) на пришвартованный корабль можно с воды, не нарушая пункта 5 общих правил.
5. 7. Игровые Участки
В каждой локации существуют участки размерам 2,5х1,5 м. каждый. На этой территории игрок волен делать все, что хочет, в рамках игры. Устанавливать палатку, спать под открытым небом, строить любые постройки, готовить, капать, пить, лечить, ругаться матом и т.д
(Даже играть всю ночь на гитаре под заунывное пение, мешая вам спать и сводя с ума, однако вы вправе пристрелить собаку).
7.1 Каждый игрок базово имеет по одному участку.
7.2 участки отчуждаемы игровыми методами кроме “базового”. Однако базовый участок (кроме локации Атол) возможно арестовать.
7.3 Арестованный участок не может использовать в игровых целях. С него нельзя забирать игровые предметы из личного контейнера иначе как через обыск заявленный лицом, наложившим арест, или им уполномоченным по игре.
7.4 Арест накладывается персонажем, возглавляющим локацию, или лицом, им уполномоченным игровыми взаимодействиями (шериф, заместитель и т.д)
7.5 Переночевать на арестованном участке можно только с разрешения арестовавшего. Если сон требуются по жизни, то после него персонаж считается мертвым так же как в случаи сна в не игровой территории.
7.6 (для паникеров) Если ваш единственный участок арестован и вам негде спать без летального игрового последствия вы всегда можете напроситься к друзьям, арендовать койку в гостинице (минимум одна гостиница есть в Атоле), уговорить кабатчика пустить вас переночевать в зале, спать на своем плавсредстве и т.д.
7.7 Владение участком подтверждено игровым сертификатом, который является игровым, отчуждаемым документом. Его можно продать, заложить, потерять и т.д. Дальнейшие игровые последствия зависят от законов локации,установленных её руководством. Базовый участок не имеет сертификата, его владелец написан в книге учета регионального мастера.
7.7 Если владельцы нескольких смежных участков решили построить на них общее сооружение, они должны зарегистрироваться в книге учета у регионального мастера. Тогда участки будут объединены в единый базовый участок для нескольких игроков. Приобретенный (не базовый участок) также можно сделать базовым, но только в случае, если на нем есть постройки, связанный с базовым участком логически и эстетически. Главы локаций могут устанавливать игровые пошлины на любое из перечисленных в пункте действий.
7.8 Игровые участки могут быть затоплены по причинам стихийного бедствия. В случае затопления участок нельзя использовать. Игровые ценности с него могут быть забраны любым персонажем с навыкам “Ныряльщик” в присутствии регионального мастера.
6. 8. Побираемость предметов
Все игровые ценности избираемы, чаще всего они чипованы, кроме ряда исключений. Все патроны, будь то нерф или пыжи - ПОБИРАЕМЫ.
Все продукты, хранящиеся вне личного чипованного контейнера - побираемы.
Алкогольный напитки в не одноразовой тары - НЕПОБИРАЕМЫ.
Нечипованная (личная) вода - НЕПОБИРАЕМА.
Оружие и личные вещи игрока, естественно, непобираемы.
7. 9. Затопление
Немногие участки суши, что сохранились после второго потопа, постоянно подвержены затоплению повышающегося уровня океана.
Всем локациям, за исключением Укурков, живущих на старом танкере, ежецикально грозит затопление.
1. Каждый цикл локация должна сдать регу определенное количество земли для предотвращения затопления. Рассчитывается по формуле: переменная, умноженная на кол-во не затопленных участков.
8. 2. Каждая локация содержит карту участков, где отмечены три типа территории: затопляемая первой, второй и последней
3. Все мастерские кабаки и прочие заведения, а также ряд строений локации условно находятся на понтонах, и им затопление не грозит.
4. Существуют мастерские участки общего локационного назначения, которые также могут быть затоплены (все отражено на карте).
9. 3. Стабилизированное (медицина) состояние маркируется перевязкой корпуса игрока крест-на-крест
________________
Правила по экономике
На игре нет денег в современном понимании и работает меновая торговля, однако эквивалентом денег являются два главных ресурса: Пресная вода (далее Вода) и земля. Цены на услуги кабаков именно в количестве земли или воды и определяется мастерами в начале игры.
10. 1. Список мастерских игровых ресурсов
Вода, земля, патроны, медикаменты, средство от цинги ( “v.С”), ряд мастерских предметов (пр. батарейки).
Особым ценным и уникальным ресурсом является универсальный Модуль Старого Мира (МСМ).
Любой личный предмет, с которым игрок готов расстаться, является предметом для меновой торговли, для этого игроку нужно приклеить у любого регионального мастера соответствующий чип "игровая ценность".
11. 2. Модуль Старого Мира (МСМ
Уникальная технология погибшей цивилизации, способная заставлять работать любой технологический модуль.
МСМ имеет определенный уровень заряда, единицы которого тратятся для поддержания работы модулей каждый цикл.
МСМ можно раздобыть и перезарядить только в определенных локациях.
МСМ побираем, но не уничтожим.
12. 3. Модули
- Медицинский модуль лечит сложные болезни, блокирует мутации.
- Ammo Модуль производит патроны (нерф).
- Энерго модуль производит мастерское электричество (позволяет работать локационному генератору)
- Гидропонный модуль производит пищу, богатую v.С
- Модуль очистки опресняет соленую воду
*с помощью науки можно апгрейдить и даже объединять модули.
13. 4. Затопления
см. В общих правилах.
14. 5. Добыча
На игре существуют места, где можно добыть землю, а также есть соответствующие перки у некоторых персонажей, позволяющие делать это лучше остальных и даже в дополнительных местах.
(пример - мутация - Жабры приносит обладателю N единиц земли в цикл)
Опресненная вода, патроны, медикаменты, батарейки могут быть найдены (колличество конечно) или созданы с помощью науки и производства.
15. 6. Платные услуги
На игре есть базовые платные услуги (кабаки, игорные дома, мастерский рынок, гостиница в Атоле), также есть предусмотренные моделью пошлины. Все остальное целиком и полность в руках игрков! Торговля, налоги и сборы, законы и права, все это решается только игроками и игровыми методами.
6.1 Сейф Ячейка в банке Атола.
На игре за определенную плату вы можете положить игровую ценность в банк атола. Ограбить этот банк практически невозможно (существует только один сложный и хитрый квест, позволяющие насильно изъять содержимое нескольких ячеек за раз, провернув грандиозное ограбление). В общем и целом, банковская ячейка, по сути, самое надежное место для хранение игровых ценностей на игре.
________________
Правила по науке и Медицине
В этот блок входит широкий. разнообразный и интересный пласт, на котором построена большая часть игры.
Без развития науки человечество продолжит катиться по пути регресса и в конечном итоге погибнет окончательно.
Мутации - важный игровой пласт, который приносит множество взаимодействий и особенностей. Каждая мутация - это перк, дающий плюшку и дебаф с одной стороны, и социальное клеймо - с другой. В мире игры подавляющее число людей не любят, а порой ненавидят мутантов, не задумываясь, что, возможно, мутации - это путь к спасению человечества. Хотя с той же долей вероятности все они могут быть правы, может, это кара господня или же регресс человеческого генома? Подтвердить или опровергнуть данные утверждения предстоит тем, кто ринется с головой в Водный Мир!
Так как многие правила науки и медицины являются закрытыми, мы пока не будем публиковать ничего кроме общей медицины.
Общая медицина
1. Потерянные хиты восстанавливаются сами через 15 минут после окончании боевого эпизода (если за это время не наступил новый). Существует способ восстановить потерянные хиты, находясь в боевом эпизоде (за счет развития науки).
2. Критическое ранение наступает при потере всех хитов или отрицательного их значения. В критическом ранении нельзя использовать оружие. Разрешается медленно передвигаться при помощи другого игрока и шептать. Мг рекомендует отыгрывать данное состояние.
3. Игрок потерявший все хиты находиться в тяж ране минимум 15 минут или до момента стабилизации. Через 15 минут персонаж в праве умереть по своему усмотрению или остаться в тяжране в ожидании помощи.
16. 4. Перевязка приводит к стабилизации (так же возможны другие способы стабилизации, исходя из правил науки и мутаций
5. Стабилизированный персонаж может самостоятельно передвигаться, но не может бежать (только быстрый шаг), а так же может использовать огнестрельное и ночное оружие (оружие, удовлетворяющее требованиям правил ночной боевки).
17. 7. В стабилизированном состоянии у персонажа не может быть более 2х хитов
8. Стабилизированное состояние длится, пока персонаж не получит специализированных услуг от другого персонажа с навыком “медик” (например, операция или стационарный уход).
При смене цикла боевого времени (с дневного на ночной и с ночного на дневной) стабилизированный персонаж полностью вылечивается самостоятельно. Некоторые мутации позволяют так же привести к полному восстановлению без медицинского вмешательства.
18. 9. На игре существует множество болезней. Болезни направлены на разнообразие геймплея, а не на лишения игроков оного
То есть на игре нет болезней, заставляющих вас час и более валяться на койке, пропуская интересные события.
90 процентов болезней не приводят к летальному исходу, однако приводят к ярко выраженным симптомам, фобиям а также увечьям.
10. Увечья маркируются с помощью грима, зеленки, йода, бинтом и иными заметными способами. Большинство увечий несут дебаф, например, потеря одной руки, частичная потеря слуха, потеря одного глаза, частичной или полной потери речи и.д.
19. 12. Яды
На игре есть яды, все они не летальны, некоторые могут привести к параличу, критическому или легкому ранению, болезни, оглушению.
Правила по боевым взаимодействиям
Правило #0: не будь мудаком.
Допуск оружия
До игры допускается имитация оружия, стилистически ориентированного на сеттинг игры, выполненного из мягких материалов.
Чип допуска является непобираемым.
Также всё оружие получает побираемый чип "предмета в игре".
Экзотическое оружие проходит предварительный фото-допуск у мастера по боёвке и допускается только при наличии сюжетного обоснования его появления у персонажа.
Одноручное клинковое оружие
Мачете, самодельные мечи, ножи.
Требования:
Вес клинкового оружия не должен превышать 1200 грамм. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 1120 мм.
Разрешенные удары - рубящие.
Материал: реактопласт, ЛАРП.
Двуручное клинковое оружие является экзотическим.
Пенополимеры (протектированное оружие) - у оружия не должны быть повреждены кромки, не должен прощупываться стержень, а также не должно быть излишней гибкости.
Древковое оружие
Короткие/длинные топоры, багры (длина древка с боевой частью не более 130 см).
Древко должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие.
Алебарды и их аналоги
До 2 метров. Древко рубящего оружия должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие, не менее чем на 100 см, считая длину наконечника.
Копья
До 2,5 метров, наконечники типа «чупа-чупс» не допускаются. Материал — ЛАРП.
Разрешенные удары: колющие (кроме топоров), рубящие (кроме копий).
Огнестрельное оружие
Моделируются НЕРФом и пыжестрелом (пистоли, использующиеся для стрельбы, поражающие элементы регламентированных правилами свойств, работающие за счёт энергии детонации капсюлей-воспламенителей или патрона сигнального «Гром 5.6мм»;)
В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из рыхлого войлока или эластичных пенополимеров (пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного EVA, мягкой пенорезины) весом от 1 до 3 грамм. При выборе материала для снаряда, во избежание проблем с допуском, рекомендуется руководствоваться здравым смыслом и элементарными понятиями аэродинамики. Приоритетными конструкциями снаряда для имитаций огнестрельного оружия являются сферические пули, валяные из шерсти, и круглые пули из мягкого пенополиуритана. Минимальный диаметр снаряда 23 мм.
Луки и арбалеты
На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75см до гуманизатора являются объектом особого внимания, с возможным пристрастием при допуске.
На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 30 см и скоростью полета ... (обрезано)
20. ЧАСТЬ ВТОРАЯ
Скрытные убийства
В разработке
Оглушение
Для осуществления оглушения необходимо подойти к цели вне зоны её видимости, после чего, произнеся «оглушен», совершить касание в область спины небоевой частью оружия или другим зачипованным предметом.
Если цель не смогла оказать вооруженного сопротивления, оглушение считается успешным.
Надетый шлем (каска) дает защиту от оглушения.
Оглушенный обязан коснуться земли не менее, чем тремя точками, и не способен реагировать на внешние факторы на протяжении 3-х минут.
Оглушенный не реагирует на внешние воздействия, кроме получения ранения, до конца пребывания в состоянии «оглушения».
Находясь в состоянии «оглушения», вы не можете сопротивляться вашему пленению со стороны других игроков.
Привести оглушенного в себя можно, дважды коснувшись его щеки тыльной стороной ладони. При получении ранения, оглушенный также приходит в себя.
Пленение и плен
Для осуществления пленения вам необходимо лишить персонажа подвижности (или он может сдаться добровольно) и связать (набросить на руки веревку или модель кандалов/цепей, закрепив так, что бы не создавать физического дискомфорта, а также оставить возможность легко освободиться «по жизни»). Если персонаж игрока не способен воспользоваться каким-либо видом оружия (прим. связанные руки, персонаж обезоружен), считается, что вы можете успешно пленить его и без предварительного обездвиживания.
Игрок может добровольно сдаться в плен. Для этого необходимо убрать обе руки за голову. После осуществления вышеописанного жеста вы не можете вступить в боевое взаимодействие ближайшие 10 минут.
Плененного игрока необходимо кормить и поить не менее раза в час реального времени.
В случае отсутствия питания персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока.
Плененному игроку необходимо предоставить комфортное место для длительного статичного пребывания в плену (более 3-х часов), включающее в себя полную большую баклажку воды, туристическую пенку не менее 100 см длиной и 50 см шириной, источник тепла в темное время суток, и возможность воспользоваться санитарной точкой.
Настоятельно рекомендуется вести активную игру с плененным игроком.
В случае отсутствия комфортной точки содержания персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока.
В случае нахождения игрока в плену более 5 часов, персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока.
Освобождение из плена
Если персонаж связан веревкой или аналогичными разрезаемыми путами, то он может освободиться путем пожизневого перетирания, разрыва или разрезания пут.
Если на персонаже оковы (кандалы или цепи, имеющие чип оков), снять их можно только с помощью чипованных инструментов или выстрелом из пистолета.
Пытки
Внимание: Сцены пытки или казни не должны нести какую-либо физическую опасность для игроков. Игроки также несут ответственность за свое здоровье, когда соглашаются на участие в сценах.
Пытки осуществляются методом воздействия «палачей» на «жертву», причем жертва в любой момент может отказ... (обрезано)
21. 3. Иметь вескую пожизневую причину
В любом случае, состояние вне игры приводит к необходимости отправляться в региональный или центральный мертвяк, чтобы вернуться в игру.
В Зависимости от причин, приведших к этому состоянию, игрок кидает при мастере дайс (куб) с различными модификаторами к броску. Модификаторы могут быть как положительными (особые свойства персонажа), так и отрицательными (причины приведшие к состоянию в не игры, дебафы и т.д).
По результатам броска персонаж может: умереть окончательно; получить увечья; получить мутации; вернуться в игру без каких-либо последствий.
После возвращения в игру персонаж не помнит события, приведшие к его попаданию в состояние в не Игры и отыгрывает соответственно (нет ты не помнишь убийцу, хотя можешь помнить инцидент, предшествующий взаимодействию, приведшему к добиванию).
В случае наступления окончательной смерти игрок на главной или региональной мастерке создает нового персонажа, получает игровой паспорт и стартовый капитал. Все его игровые ценности (если таковые остались) передаются мастеру. Все игровые ценности, что хранились в личном контейнере, переходят в собственность руководства локации (сдаются региональщику, и тот сам передает кому следует).
Все имущество, что хранилось в банковской ячейке Атола, забирается региональным мастером, кроме случаев, если умерший оставил завещание. Завещание хранится у регионального мастера. Объявление о наследстве вешается на доску информации у поста регионального мастера Атола.
Участки игрока (кроме базового) переходят в собственность локации и дальнейшее ими распоряжение зависит от законов принятых в той или иной локации. В Атолле, например, участки выставляются на продажу.
Базовый участок, находившийся в совместном кооперативном пользовании, переходит компаньону, который может сдать его в пользование новому персонажу вышедшего из мертвятника игрока или отказать ему, в последнем случае игроку выделяется новый базовый участок региональным мастером.
Обычный базовый участок (не соединенный) остается за игроком в любом случае, вне зависимости от персонажа.
Любой участок (если законы локации позволяют) можно завещать другому игроку. Завещание хранится у регионального мастера или в банке Атола.
[a]Предлагаю вставить ссылку на термин, для новичков водных игр.
Извлечённый текст
Правила ПРИ Водный Мир
v. Альфа 1.1
Оглавление:
Общие правила
Экономика
Науке и Медицине
Боевка
Плавсредства
Состояние вне игры и посмертие
________________
Общие правила
Водный мир - это водная полигонная ролевая игра живого действия, где главным вектором и движком является перемещение персонажей на разнообразных плавсредствах и их взаимодействие на воде и моделируемых под плавучие объекты береговых территорий (данжи, локации). Это игра жанра экшен РПГ (можно сказать что это ДнД на воде), где во главу угла ставится история и приключения персонажей и отрядов, а не локаций и группировок.
Обращаем ваше внимание, что на игре не предусмотрен “пожизняк” для проживания игроков в не игровой территории, кроме особых случаев регламентированных медицинскими и иными особыми причинами (по усмотрению МГ). Все игровое время, игроки проводят на игровой территории в игре, это касается как приемов пищи так и сна.
Покинуть игровую территорию, не получив игровые последствия, можно только по разрешению регионального мастера, по веской, уважительной причине.
0. Суровый движок.
На игре нет голодного движка в чистом виде, однако есть его аналоги, такие как ограниченность личного пространства (участки), отсутствие пожизняка, болезнь Цинга, которой по умолчанию больны все игроки, что заставляет ежецикально предпринимать игровые меры, дабы не умереть, запрет на завоз на игру своих патронов для нерфа (на пыжи не распространяется), своих батареек для фонарей и других устройств. Зато вы можете завозить еду хоть ящиками, никто не запрещает (однако помните, любая еда находящаяся вне личного контейнера - ПОБИРАЕМА).
1.Ночная навигация.
Перемещения на воде запрещены в период с 21.00 до 06.00. За исключением плавсредств полностью удовлетворяющих правилам ночной навигации ГИМС[a].
2.Игровая зона и запреты взаимодействия.
2.1 Под понятие не игровая зона подпадают только мастерка, технические пространства данжей и региональных мастеров, туалеты.
2.2 Палатка является не боевой личной зоной игрока. Другой игрок не может войти в палатку и взаимодействовать с ней физически без разрешения владельца. Однако находящийся в палатке игрок должен покинуть её по требованию любого другого игрока, если в течении 3 минут после четко заявленного требования этого не происходит, то игрок считается мертвым. Так же при заявленном обыски, владелец должен предоставить все игровые вещи из своей палатки.
2.2.1 Каждый игрок может иметь один личный ящик любых разумных размеров, чипованный региональным мастером как “Личный контейнер”. Доступ в этот контейнер есть только у его владельца. Однако при заявленном обыске, как и в случаи с палаткой, игрок должен предоставить все игровое содержимое (кроме еды) или оказать сопротивление по правилам боевого взаимодействия. Перемещать контейнер может ТОЛЬКО его владелец.
3. Кабак (или аналог) является игровой зоной с ограниченной боевкой.
На его территории недопустимо боевое взаимодействие на холодном, дробящем и ином рукопашном оружии, запрещено стрелять из луков и арбалетов, однако разрешено использовать нерф, оглушать, обворовывать, отравлять и т.д
4. Общие взаимодействия на плавсредствах разрешены в полной мере, боевые ограничены. С плавсредств и по игрокам на плавсредствах разрешено стрелять из любого вида оружия допущенного к игре.
4.1 Если плавсредство пришвартовано то бой на холодном/рукопашном оружии разрешен только с согласия его владельца. В противном случае все находящиеся на плавсредстве должны покинуть его в течении 5 минут после объявления соответствующего требования персонажем, находящимся не более чем в трех метрах, и продолжающим все это время находиться не далее. Заявителей может быть любое количество, если за 5 минут все заявившие персонажи внезапно ушли или попали в крит ран/оглушение/пленение, заявление аннулировано и ничто не мешает экипажу на плавсредстве предпринимать любые игровые действия, в том числе свободно отшвартоваться.
4.2 После заявления требования покинуть корабль и до истечения (аннулирования) оного, корабль разрешается отшвартовать.
4.3 Отравление, пленения, оглушение, гипноз и другие взаимодействия не влекущие к угрозе физической жизни ИГРОКА (не персонажа) разрешены в полной мере.
5. Свободно плавать (тело игрока погруженное в воду) запрещается далее чем 5 метров от берега (дистанция достаточная чтобы искупаться). Боевое взаимодействие в воде, если её уровень выше пояса игрока - строго запрещено!
5.1 Игрок, вошедший в воду выше уровня пояса, находясь в незавершенном боевом взаимодействии, считается утонувшим.
5.2 Если игрок случайно упал в воду во время боевого взаимодействия, и после вставания на ноги уровень воды выше пояса, он переходит в состояние критического ранения и возвращается на сушу по кратчайшему пути, после чего отыгрывает крит.ран.
5.3 Запрещаются любые боевые взаимодействия между игроком в воде и плавсредством.
6. Взаимодействие с плавсредством в отсутствии команды.
6.1 На пришвартованный корабль может зайти любой персонаж с любой игровой целью.
6.2 Запрещается отшвартовать или как то физически взаимодействовать с положением корабля в пространстве или с его не игровым имуществом без разрешения пожизневого владельца.
6.3. Зайти (залезть) на пришвартованный корабль можно с воды, не нарушая пункта 5 общих правил.
7. Игровые Участки.
В каждой локации существуют участки размерам 2,5х1,5 м. каждый. На этой территории игрок волен делать все, что хочет, в рамках игры. Устанавливать палатку, спать под открытым небом, строить любые постройки, готовить, капать, пить, лечить, ругаться матом и т.д
(Даже играть всю ночь на гитаре под заунывное пение, мешая вам спать и сводя с ума, однако вы вправе пристрелить собаку).
7.1 Каждый игрок базово имеет по одному участку.
7.2 участки отчуждаемы игровыми методами кроме “базового”. Однако базовый участок (кроме локации Атол) возможно арестовать.
7.3 Арестованный участок не может использовать в игровых целях. С него нельзя забирать игровые предметы из личного контейнера иначе как через обыск заявленный лицом, наложившим арест, или им уполномоченным по игре.
7.4 Арест накладывается персонажем, возглавляющим локацию, или лицом, им уполномоченным игровыми взаимодействиями (шериф, заместитель и т.д)
7.5 Переночевать на арестованном участке можно только с разрешения арестовавшего. Если сон требуются по жизни, то после него персонаж считается мертвым так же как в случаи сна в не игровой территории.
7.6 (для паникеров) Если ваш единственный участок арестован и вам негде спать без летального игрового последствия вы всегда можете напроситься к друзьям, арендовать койку в гостинице (минимум одна гостиница есть в Атоле), уговорить кабатчика пустить вас переночевать в зале, спать на своем плавсредстве и т.д.
7.7 Владение участком подтверждено игровым сертификатом, который является игровым, отчуждаемым документом. Его можно продать, заложить, потерять и т.д. Дальнейшие игровые последствия зависят от законов локации,установленных её руководством. Базовый участок не имеет сертификата, его владелец написан в книге учета регионального мастера.
7.7 Если владельцы нескольких смежных участков решили построить на них общее сооружение, они должны зарегистрироваться в книге учета у регионального мастера. Тогда участки будут объединены в единый базовый участок для нескольких игроков. Приобретенный (не базовый участок) также можно сделать базовым, но только в случае, если на нем есть постройки, связанный с базовым участком логически и эстетически. Главы локаций могут устанавливать игровые пошлины на любое из перечисленных в пункте действий.
7.8 Игровые участки могут быть затоплены по причинам стихийного бедствия. В случае затопления участок нельзя использовать. Игровые ценности с него могут быть забраны любым персонажем с навыкам “Ныряльщик” в присутствии регионального мастера.
8. Побираемость предметов
Все игровые ценности избираемы, чаще всего они чипованы, кроме ряда исключений. Все патроны, будь то нерф или пыжи - ПОБИРАЕМЫ.
Все продукты, хранящиеся вне личного чипованного контейнера - побираемы.
Алкогольный напитки в не одноразовой тары - НЕПОБИРАЕМЫ.
Нечипованная (личная) вода - НЕПОБИРАЕМА.
Оружие и личные вещи игрока, естественно, непобираемы.
9. Затопление.
Немногие участки суши, что сохранились после второго потопа, постоянно подвержены затоплению повышающегося уровня океана.
Всем локациям, за исключением Укурков, живущих на старом танкере, ежецикально грозит затопление.
1. Каждый цикл локация должна сдать регу определенное количество земли для предотвращения затопления. Рассчитывается по формуле: переменная, умноженная на кол-во не затопленных участков.
2. Каждая локация содержит карту участков, где отмечены три типа территории: затопляемая первой, второй и последней.
3. Все мастерские кабаки и прочие заведения, а также ряд строений локации условно находятся на понтонах, и им затопление не грозит.
4. Существуют мастерские участки общего локационного назначения, которые также могут быть затоплены (все отражено на карте).
5. Затопленные участки могут быть осушены при должных затратах и развитии науки.
10. Игровые маркеры
1. Красная лента на оружии - двойной хитосъем
2. Каждая мутация (если она не скрытая) отображается стяжкой красного цвета на плече игрока. (3 мутации - три стяжки).
3. Стабилизированное (медицина) состояние маркируется перевязкой корпуса игрока крест-на-крест.
________________
Правила по экономике
На игре нет денег в современном понимании и работает меновая торговля, однако эквивалентом денег являются два главных ресурса: Пресная вода (далее Вода) и земля. Цены на услуги кабаков именно в количестве земли или воды и определяется мастерами в начале игры.
1. Список мастерских игровых ресурсов:
Вода, земля, патроны, медикаменты, средство от цинги ( “v.С”), ряд мастерских предметов (пр. батарейки).
Особым ценным и уникальным ресурсом является универсальный Модуль Старого Мира (МСМ).
Любой личный предмет, с которым игрок готов расстаться, является предметом для меновой торговли, для этого игроку нужно приклеить у любого регионального м... (показаны первые 10000 символов)