[VK->внеш.] Правила по экономике "Гуситские Войны 2021"

Разделы документа

1. Введение

Мастерская Группа «Война и Мир» Правила по экономике ПРИ «Гуситские Войны» 14-17 июля 2021 года Оглавление

2. 3. Локации и имения 5

3.1. Локации 5 3.2. Имения 5

3. 4. Торговля и караваны 6

4.1. Торговля 6 4.2. Торговцы 7 4.3. Караваны 7 4.4. Вольный Торговый Город Торунь 8

4. 5. Макроресурсы и макропроизводство 8

5.1. Макроресурсы 8 5.2. Виды ресурсов 10 5.3. Требования к производствам макроресурсов 11 5.4. Склады 15

5. 6. Профессии и ремесла 16

6.1. Профессии 16 6.2. Обучение 17 6.3. Обучение в учебных заведениях 18

6. 9. Экономика военных действий. 20

Приложение №1 Банкирский (Торговый) дом Фуггеров 21 Приложение №2 Стартовые цены Данные правила построены на основе предыдущих версия правил по экономике МГ “Война и Мир” ________________

7. 1. Общая информация

Основной принцип экономики – минимально возможное количество виртуальных действий и создание максимально возможного количества социально – экономических связей между игроками и локациями. В игровых сутках предусмотрено два экономических цикла: * 09.00 - 15.00 (утренний); * 15.00 - 21.00 (вечерний). Моделирование циклов по временным рамкам: * Среда (14 июля) – 1 цикл – вечерний; * Четверг (15 июля) – 2 цикла, утренний и вечерний; * Пятница (16 июля) – 2 цикла, утренний и вечерний; * Суббота (17 июля) – 1 цикл, объединенный.

8. 2. Финансовая система

2.1 На игре моделируется один вид монет - Грош - разных номиналов, номинал обозначен на монете. Номиналы: 1 грош, 5 грошей и 25 грошей *Мы в курсе о существование других монет, но историческое соотношение монет грош, полгроша, геллер - 1:6:12 - неудобно, поэтому было упрощено для удобства моделирования и расчетов между игроками. Пражский грош ходил в обороте во всех моделируемых территориях. 2.2 Ввод и вывод денег До начала игры игроки получают: - Стартовый капитал игрока в рамках лимитов, определенных согласно роли. Для отдельных ролей (аристократия, высшее духовенство, владельцы торговых домов, владельцы производства и т.д.) – размер стартового капитала определяется индивидуально вне рамок лимитов (будет выдаваться перед началом игры либо мастером по экономике, либо мастером региональщиком). Ввод денег в игру происходит через: - Доход локации: Локационный доход выдается мастером-региональщиком 1 раз в экономический цикл. Не полученный своевременно доход у мастера региональщика не может быть получен в другой экономический цикл. - Имения дворян: Доход с имения выдается мастером-региональщиком 1 раз в экономический цикл. Не полученный своевременно доход у мастера региональщика не может быть получен в другой экономический цикл. Доход локаций и имений можно получить в любое время экономического цикла. - Иные источники получения денег: -прохождение данжей -продажа добычи, ресурсов и трофеев игротехникам -занятие торговлей, -наем на работу, -ростовщичество (игровой момент, мастерская группа в данный процесс не вмешивается), разрешено заниматься только евреям (исторический факт и бэк), ростовщики могут иметь покровителей. Официально Церковь осуждает ростовщичество, иерархии церкви приравнивают его к тяжкому греху, христиан пойманных на этом могут отлучить от церкви. Деньги выводятся через: - Мастерские налоги c Кабаков, которые получают мастерскую компенсацию, Банковский (торговый) дом Фуггеров. 2.3 Банкирский (торговый) дом Фуггеров: На игре будет смоделирован Банкирский (торговый) дом Фуггеров. Полностью игротехнический. Функции смотри приложение №1. 2.4 Налоги 2.4.1 Игровые налоги** * Локационные налоги: Дворяне, владеющие имуществом, владельцы производств (макро и микро), торговые дома, заведения в сфере услуг и т.д. платят налоги в казну локации. Размер налогов на старте игры устанавливается мастерской группой, налоговая ставка может меняться главой локации на законодательном уровне, но изменения могут нести сюжетные последствия*. Налоги будут собираться сборщиком налогов/казначеем. Сбор налогов происходит один раз в цикл. На старте игры рекомендуемый налог для всех локаций равен 15 % от дохода. * Церковные налоги: Главы локаций, дворяне, владельцы производств (макро и микро), торговые дома, заведения в сфере услуг и т.д. платят церковные подати. Налоги будут собираться сборщиком податей. Сбор налогов происходит один раз в цикл. На старте игры рекомендуемый церковный налог равен 10 % от дохода. Допускается освобождение от уплаты налогов, на усмотр... (обрезано)

9. 3. Локации и имения

3.1. Локации Каждый цикл локация генерирует денежный доход, который выдается мастером региональщиком либо главе локации, либо казначею/министру финансов (при наличии документов, подтверждающих право совершать действие от имени правителя локации, заверенного у регионального мастера). Переход права собственности на локацию возможен во время военных действий – в результате успешной осады или штурма столицы локации, а также торговых соглашений или дипломатических переговоров. 3.2. Имения Имения — это виртуальная экономическая территория дворян. Право владения имением закрепляется сертификатом, заверенным мастером по экономике. Дальнейшие переходы права собственности на имения фиксируются в данном сертификате и заверяются мастером по экономике либо мастером региональщиком. Стартовое количество имений в локации определяется на начало игры. Имения внутри одной локации приносят различный доход (зависит от размера территории). Владельцы имений могут дробить свои земли в пользу третьих лиц, с уменьшением дохода. * Пример: Владея Герцогством, вы можете отдать часть своих земель своему родственнику, другу и тд., ваш доход уменьшится, но при этом вы сможете, собирать налог со своего вассала. Условно Герцогство приносит доход в 280 грошей/8 частей (графство 140, баронство 70). а минимальная сумма дохода с земли должна быть 35 грошей (1 часть земли). Таким образом вы можете отдать 7 частей своих земель третьим лицам. Вы будите получать доход 35 грошей в цикл + налоги с 7 ваших вассалов. Игроку будет выдан сертификат на земли, а Вашем сертификате пометка об уменьшении дохода. На начало игры часть имений будет распределена между игроками, другая часть будет находиться у главы локации. Имение и титул могут быть пожалованы главой локации за заслуги. Получение дохода за цикл, а также любые действия с имением осуществляются собственником, либо доверенным лицом (при наличии документов, подтверждающих право совершать действие от имени владельца имения, заверенного у регионального мастера) с предъявлением сертификата, подтверждающего владение. Переход прав на имения по ходу игры происходит в следующих ситуациях: - Смерть владельца имения; «Умерший» игрок – (владелец имения) передает сертификат на свое имение мастеру региональщику или мастеру мертвятника, для последующей передачи наследнику. Если владелец имения умирает, наследники умершего (ближайшие родственники) должны обратиться к главе локации, с просьбой вступить в право наследования (отыгрыш на усмотрение игроков) и получить, таким образом, имение в наследство. В право наследования можно вступить в течение 2-х часов с момента, когда стало известно о смерти владельца имения. Передача фиксируется мастером региональщиком локации, к которому относится данное имение. При отсутствии официальных наследников (ближайших родственников, указанных в завещании лиц и так далее) имение считается перешедшим в собственность локации, о чем мастером региональщиком делается соответствующая запись в сертификате на имение. - Ра... (обрезано)

10. 4. Торговля и караваны

Торговля – необходимое условие для обеспечения потребностей локации в макроресурсах. Торговля осуществляется торговыми домами локации. 4.1 Торговля. Торговый дом дает возможность «Торговцу» собирать караваны и проводить торговые сделки с Вольным Торговым Городом Торунь, ТД в обязательном порядке моделируется антуражем (прилавок, лавка, вывеска), должен быть обозначен табличкой «Торговый дом», иметь отдельный выход на улицу. В одной локации может быть несколько торговых домов. ТД неуничтожим, но может быть разграблен. Главой торгового дома может быть только игрок с навыком «Торговец». ТД уличенный в игротехническом мошенничестве выводится из игры, а игроки лишаются профессии «Торговец». На старте игры торговый дом получает стартовый капитал и ресурсы для торговли *Мастер по экономике прочипует Ваши болванки (какие стартовые ресурсы получит локация будет доведено отдельно). 4.2. Торговцы Игрок с навыком «Торговец» может собирать торговые караваны в торговом доме, для доставки товаров в различные локации. На старте игры: * в локации может быть не более 4х торговцев * не более 2х торговых домов * в каждом торговом доме может быть не более 2х человек с навыком «Торговца». Обучение навыку торговец происходит в Университетах. 4.3. Караваны Перевозка товаров между локациями может осуществляться как отдельными игроками, так и караванами. Торговый караван: • Может перемещаться только по дорогам. • Формируется только игроком с навыком «Торговец» в торговом доме. Минимальная стоимость создания каравана 20 грошей (1 единица игротехнического товара)+1 еда (караван может перевозить до 5 игротехнических товаров, то есть максимальные вложения будут 100 грошей +1 еда). Стоимость создания выплачивается мастеру-региональщику в городе создания каравана. Мастер-региональщик выдает сертификат каравана (в котором делает пометку о том, какое количество денежных средств (товаров) вложено в караван), ленты охраны каравана. Торговый караван действует с момента создания и до момента возвращения в свою локацию. *игротехнический товар (ИТ) моделируется: мешком не менее чем 40х40 см, набитым песком или соломой, мешки готовятся игроками перед чиповкой у регионального мастера и отправкой каравана. • Имеет 5 лент охраны каравана. Ленты каравана, крепятся к флагу каравана мастером региональщиком. Ленты каравана не могут быть использованы при обороне / штурме и осаде городов – их использование возможно только за пределами городских стен. • Моделируется небольшим флагом, носилками или телегой, в которой лежит игротехнический товар и бойцами охраны (не менее одного). * Караван уличенный в игровом мошенничестве расформировывается, а Глава каравана лишается навыка «Торговец». • Требует постоянного присутствия игрока с навыком «Торговец». При смерти или выбывания по иной причине игрока с навыком «Торговец», караван лишается возможности получения бонусных денег за сделки, если игрок отстает от каравана более чем на 25 метров, он считается выбывшим из кар... (обрезано)

11. 5. Макроресурсы и макропроизводство

5.1. Макроресурсы – это ресурсы, предназначенные для: - реализации экономических отношений между локациями; - улучшения некоторых макропроизводств, в том числе орудий труда, строительство оборонительных сооружений, осадных орудий и их улучшение; - покупки лент армии/стражи и осад городов. В разных локациях будут добываться разные ресурсы, первоначальная цена на ресурсы будет дана на старте игры, в дальнейшем курс покупки продажи будет зависеть от реалий рынка (полностью игровой процесс, принцип рыночной экономики). Добываемые в локациях ресурсы: Прага Шахта (руда) Порох Кожевенная мастерская (кожа) Табор Лесопилка (дерево) - Кожевенная мастерская (кожа) Краков Шахта (руда) Порох Ткацкое производство (ткань Вроцлав Лесопилка (дерево) Порох Ткацкое производство (ткань) Еда, может добываться в каждой локации. Каждая Локация постоянно потребляет макроресурс Еда, из расчета 2 единицы Еды на 100 человек. (Прага - 5, Вроцлав и Краков -4 , Табор - 3) Еда сдается раз в цикл региональному мастеру. В случае если Локация не сдала Еду, в ней может начаться голод, если ситуация с едой не будет исправлена, это может привести к смертности виртуального мирного населения и болезням (см. правила по Медицине), снижается уровень выработки ремесленников на макропроизводствах и уровень доходов локации и имений в два раза. Производства макроресурсов могут находиться как в частной, так и в собственности локации. Любые макроэкономические и иные действия с производством макроресурсов осуществляются только собственником/управляющим (в случае если производство в собственности локации) с предъявлением сертификата, подтверждающего владение. Владелец/управляющий макропроизводства платит сотрудникам жалование, в случае невыплаты жалования игроки могут отказаться от выполнения своей работы (забастовка). Переход прав на производства макроресурсов по ходу игры происходит в следующих ситуациях: Макропроизводство может быть пожаловано главой локации. В этом случае глава локации выдает заверенный мастером по экономике сертификат владения макропроизводством Игроку. Глава локации может забрать макропроизводство и передать другому собственнику либо оставить его в собственности локации. Отыгрыш полностью на усмотрение игроков. Игрок, по отношении к которому направлены данные действия, обязан передать сертификаты на макропроизводство главе локации. Переход права владения фиксируется мастером региональщиком локации, к которому относится данное производство. Смерть владельца производства макроресурсов. «Умерший» игрок – владелец производства передает сертификат на свое владение мастеру-региональщику локации, где персонаж умер или мастеру мертвятника для последующей передачи наследнику. В право наследования можно вступить в течение 2-х часов с момента, когда стало известно о смерти владельца макропроизводста. Для вступления в наследование необходимо уведомить о таком праве мастера-региональщика. При отсутствии официальных наследников (ближайших родственников, указанных в завещании лиц и так ... (обрезано)

12. 6. Профессии и ремесла

Ремесленником может заявиться любой игрок при соблюдении требований к личному антуражу и оборудованию своего рабочего места. Игроки, согласовавшие роль ремесленника, на игре получают отметку в паспорте игрока. С помощью профессий/ремесел на игре происходит добыча макроресурсов, улучшение ворот,, ремонт и т.д. Количество ремесленников на старте игры лимитировано. 6.1. Профессии Шахтер – игроки с данным навыком работают в шахтах, добывают железную Руду. На старте игры в каждой локации может быть только 2 (два) Шахтер. Лесоруб – игроки с данным навыком работают на лесопилках, добывают Дерево. На старте игры в каждой локации может быть только 2 (два) Лесоруба. Кожевник - игроки с данным навыком работают в кожевенных мастерских, производят макроресурс Кожа; На старте игры в каждой локации может быть только 2 (два) Кожевника. Ткач - игроки с данным навыком работают на ткацком производстве и производят макроресурс Ткань; на старте игры в каждой локации может быть только 2 (два) Ткача. Пороховых дел мастер - игроки с данным навыком работают на пороховом заводе. производят порох. Игроки с данной профессией есть только в локациях, где есть производство пороха. В каждой из этих локаций может быть только один игрок с данным навыком. У каждого ремесленника должно быть орудие труда. Орудия труда в зоне ответственности игроков, отсутствие орудий труда будет влиять на выработку ресурсов. Орудия труда побираемы, моделируется срывом сертификата. Агроном - игроки с данным навыком работают на поле пшеницы и производят макроресурс еда (зерно). Животновод - игроки с данным навыком работают на ферме и производят макроресурс еда (мясо). Профессии агроном и животновод получаются на игре (см. правила по науке). Кузнец – игроки с данным навыком работают в Кузнице, перерабатывают железную руду в слитки железа (1 руда = 3 слиткам железа, время отыгрыша 20 минут), создают и улучшают орудия труда. Создание улучшение орудий труда - Созданный или улучшенный предмет должен иметь реальное воплощение. Процесс создания и улучшения орудий труда проходит только в присутствии мастера по экономике или регионального мастера, после завершения процесса, игрок по заказу которого создавался/улучшался предмет, получает соответствующий чип/сертификат, в котором указывается, что это за предмет, его свойства. Данный чип/сертификат крепится на орудие труда. Любое действие по созданию и улучшение орудий труда требует 1 ресурс дерево и 1 ресурс слиток железа+ оплата работы Кузнеца. На старте игры в каждой локации может быть только 2 (два) Кузнеца. Инженер – игроки, обладающие навыком ремонта военных укреплений, строительства осадной техники, макропроизводств. На игре допускается возможность улучшения технологий и навыков в форме исследовательских проектов (см. правила по науке). Инженер на игре может подготовить трактат по строительству нового строения (ратуши, храма и т.д.), данный трактат не является улучшением игротехнических строений, после подготовки трактата инженер должен обратиться к регио... (обрезано)

13. 7. Правила по строительству, ремонту и улучшению

Для проведения данных действий необходим инженер, обладающий необходимым навыком (наличие заверенного мастером по экономике трактата). Строительство, ремонт и улучшения происходят путем отыгрыша (полностью на усмотрение игроков). Все улучшения должны иметь визуальный характер. Для строительства, ремонта и улучшений необходимы макроресурсы (информация будет у инженера) и рабочие. Процесс строительства занимает 30 минут Процесс ремонта занимает 20 минут

14. 4. 3 уровень улучшения +1 к хитосъему

Процесс улучшения осадных орудий занимает 20 минут

15. 8. 3 уровень улучшения +15 хитов

Процесс улучшения ворот и оосадных башен занимает 20 минут Улучшение Макропроизводств: На игре будет возможно улучшить лесопилку, шахту, пороховой завод. Что повысит выработку производств. Процесс улучшения макропроизводств занимает 30 минут Технологии по улучшению макропроизводств, ворот, осадных орудий на старте игры не предусмотрены. Для изучения навыка (см. по Науке). Перед началом ремонта/строительства/улучшений игрок должен поставить в известность регионального мастера, показать ему соответствующий трактат и сдать необходимые макроресурсы. После завершения игрового процесса региональный мастер выдает сертификат с печатью.

16. 8. Микропроизводства

Все микропроизводства утверждаются мастером по экономике только после согласования с региональным мастером локации. Производства микроресурсов должны иметь реальное воплощение. Производства микроресурсов производят товары, которые продаются другим игрокам (например, пекарня, пивоварня, винокурня и т.д.). Владелец микропроизводства платит сотрудникам жалование, в случае невыплаты жалования игроки могут отказаться от выполнения своей работы. Микропроизводства находятся в частной собственности. Требования к производству микроресурсов Производство должно соответствовать следующим критериям: - антуражность, реальная работа и продажа продукции. * Мастерская группа не несет ответственности за продаваемый товар.

17. 9. Экономика военных действий

Экономика регулирует следующие аспекты военных действий: - оплата сбора армии, получение лент армии; Ленты армии нельзя закупить и использовать отдельно от армии – предварительное формирование армии является обязательным условием. Ленты армии выдаются мастером региональщиком после передачи макроресурсов. Произвести пополнение лент армии «в поле» нельзя – только на территории своей или союзной локации, используется лимит лент локации, в которой происходит пополнение в соответствии с правилами. Стоимость сбора армий и покупки лент армии: Стоимость формирования армии: 2 еды + 2 ресурса (/руда/дерево) + 2 других ресурса (руда/дерево) + 2 кожи(ткань) Пример: 2 еды+2 руды+2 дерева+2 кожи(ткань) Формирование армии возможно при наличии 15 живых бойцов и дает +10 лент армии. Если в армии используются ручницы и артиллерия, армии при формировании нужен порох. Порох - необходим для работы артиллерии (при сборе армии с огнестрельным оружием, при использовании пушек, при обороне города, 1 мешок пороха на 1 пушку на 1 битву/штурм, 1 мешок пороха на 1 ручницу при формировании армии). Покупка дополнительных лент в армию: 1 еда + 1 ресурс (руда/дерево) + 1 другой ресурс (руда/дерево) + 2 ресурса кожа Пример: 1 еда+1 руда+1 дерево+2 кожи(ткань)= 10 лент армии - захват локаций: доход локаций и имений после военных действий начисляется с учетом штрафа 50% за первый цикл. - разграбление локации: при захвате локации атакующая армия имеет право на разграбление локации. Разграбление локации не моделируется игротехнически – для разграбления локации необходимо найти склад и казну локации. Приложение №1 Банкирский (торговый) дом Фуггеров Находится в Вольном Торговом Городе Торунь Общие положения

18. 2. С Банком нужно играть!

3. Задача банка - решать проблемы, быть площадкой переговоров, объединяя интересы различных сил и государств. С Банком можно больше, чем в одиночку! Структура банковской системы Банковские операции сопровождаются выдачей подтверждающих документов с печатью банка. В случае штурма и захвата локации движимое и недвижимое имущество, включая имения, макропроизводства, правами на которые обладает Банк, остаются у Банка. Функции банка Начальные числовые значения будут уточнены ближе к игре

19. 2. Выдача кредитов

1. Государственный кредит выдается сроком на цикл (или несколько), обеспечивается доходом локации (деньги, ресурсы, прочее). Можно закладывать имения, в том числе захваченные у других государств. В том случае, если к означенному сроку кредит не выплачен, залог переходит под управление банка.

20. 2. Вклады с наследованием (прописывается, кому передать в случае смерти владельца

Выдача кредитов производится под залог или поручительство (например, казначей, министр финансов, глава локации). При этом обязательства несет город (и правительство), а не конкретный представитель. В случае невыполнения обязательств заложенное имущество переходит во владение Банка. Работа и безопасность банка Банк является игротехнической зоной. Банк нельзя ограбить или уничтожить. Приложение №2 Стартовые цены Порция еды в кабаке 5 грошей Чай/кофе в кабаке 1-2 гроша Алкогольные напитки в кабаке 5 грошей Оплата труда от 5 грошей Обучение в Университете (полный курс) 25-50 грошей на усмотрение Университета Обучение в Университете (животновод и агроном) 25 грошей Защита проекта/диссертации в Университете 40 грошей Товары микропроизводств от 2 грошей дерево/руда 40 грошей Порох 30 грошей шкуры/шерсть 10 грошей кожа/ткань 20 грошей Слиток железа 15 грошей Различные ингредиенты (в том числе сера и селитра) от 10 грошей Еда зерно от 5 грошей

Извлечённый текст

Мастерская Группа «Война и Мир» Правила по экономике ПРИ «Гуситские Войны» 14-17 июля 2021 года Оглавление 1. Общая информация 3 2. Финансовая система 3 3. Локации и имения 5 3.1. Локации 5 3.2. Имения 5 4. Торговля и караваны 6 4.1. Торговля 6 4.2. Торговцы 7 4.3. Караваны 7 4.4. Вольный Торговый Город Торунь 8 5. Макроресурсы и макропроизводство 8 5.1. Макроресурсы 8 5.2. Виды ресурсов 10 5.3. Требования к производствам макроресурсов 11 5.4. Склады 15 6. Профессии и ремесла 16 6.1. Профессии 16 6.2. Обучение 17 6.3. Обучение в учебных заведениях 18 7. Правила по строительству, ремонту и улучшению. 18 8. Микропроизодства 19 9. Экономика военных действий. 20 Приложение №1 Банкирский (Торговый) дом Фуггеров 21 Приложение №2 Стартовые цены Данные правила построены на основе предыдущих версия правил по экономике МГ “Война и Мир” ________________ 1. Общая информация Основной принцип экономики – минимально возможное количество виртуальных действий и создание максимально возможного количества социально – экономических связей между игроками и локациями. В игровых сутках предусмотрено два экономических цикла: * 09.00 - 15.00 (утренний); * 15.00 - 21.00 (вечерний). Моделирование циклов по временным рамкам: * Среда (14 июля) – 1 цикл – вечерний; * Четверг (15 июля) – 2 цикла, утренний и вечерний; * Пятница (16 июля) – 2 цикла, утренний и вечерний; * Суббота (17 июля) – 1 цикл, объединенный. 2. Финансовая система 2.1 На игре моделируется один вид монет - Грош - разных номиналов, номинал обозначен на монете. Номиналы: 1 грош, 5 грошей и 25 грошей *Мы в курсе о существование других монет, но историческое соотношение монет грош, полгроша, геллер - 1:6:12 - неудобно, поэтому было упрощено для удобства моделирования и расчетов между игроками. Пражский грош ходил в обороте во всех моделируемых территориях. 2.2 Ввод и вывод денег До начала игры игроки получают: - Стартовый капитал игрока в рамках лимитов, определенных согласно роли. Для отдельных ролей (аристократия, высшее духовенство, владельцы торговых домов, владельцы производства и т.д.) – размер стартового капитала определяется индивидуально вне рамок лимитов (будет выдаваться перед началом игры либо мастером по экономике, либо мастером региональщиком). Ввод денег в игру происходит через: - Доход локации: Локационный доход выдается мастером-региональщиком 1 раз в экономический цикл. Не полученный своевременно доход у мастера региональщика не может быть получен в другой экономический цикл. - Имения дворян: Доход с имения выдается мастером-региональщиком 1 раз в экономический цикл. Не полученный своевременно доход у мастера региональщика не может быть получен в другой экономический цикл. Доход локаций и имений можно получить в любое время экономического цикла. - Иные источники получения денег: -прохождение данжей -продажа добычи, ресурсов и трофеев игротехникам -занятие торговлей, -наем на работу, -ростовщичество (игровой момент, мастерская группа в данный процесс не вмешивается), разрешено заниматься только евреям (исторический факт и бэк), ростовщики могут иметь покровителей. Официально Церковь осуждает ростовщичество, иерархии церкви приравнивают его к тяжкому греху, христиан пойманных на этом могут отлучить от церкви. Деньги выводятся через: - Мастерские налоги c Кабаков, которые получают мастерскую компенсацию, Банковский (торговый) дом Фуггеров. 2.3 Банкирский (торговый) дом Фуггеров: На игре будет смоделирован Банкирский (торговый) дом Фуггеров. Полностью игротехнический. Функции смотри приложение №1. 2.4 Налоги 2.4.1 Игровые налоги** * Локационные налоги: Дворяне, владеющие имуществом, владельцы производств (макро и микро), торговые дома, заведения в сфере услуг и т.д. платят налоги в казну локации. Размер налогов на старте игры устанавливается мастерской группой, налоговая ставка может меняться главой локации на законодательном уровне, но изменения могут нести сюжетные последствия*. Налоги будут собираться сборщиком налогов/казначеем. Сбор налогов происходит один раз в цикл. На старте игры рекомендуемый налог для всех локаций равен 15 % от дохода. * Церковные налоги: Главы локаций, дворяне, владельцы производств (макро и микро), торговые дома, заведения в сфере услуг и т.д. платят церковные подати. Налоги будут собираться сборщиком податей. Сбор налогов происходит один раз в цикл. На старте игры рекомендуемый церковный налог равен 10 % от дохода. Допускается освобождение от уплаты налогов, на усмотрении правителя локации (игровой момент). ** Игровой момент, сбор налогов и податей полностью на игроках. 2.4.2 Мастерские налоги В игре предусмотрены мастерские налоги с кабаков, которые получают мастерскую компенсацию (размер налогов будет установлен позднее). Сбор налогов происходит один раз в цикл. Данные кабаки освобождаются от уплаты игровых налогов. Сбором мастерских налогов занимается мастер по экономике или мастер-региональщик. Мастерский налог равен 70% от дохода. 3. Локации и имения 3.1. Локации Каждый цикл локация генерирует денежный доход, который выдается мастером региональщиком либо главе локации, либо казначею/министру финансов (при наличии документов, подтверждающих право совершать действие от имени правителя локации, заверенного у регионального мастера). Переход права собственности на локацию возможен во время военных действий – в результате успешной осады или штурма столицы локации, а также торговых соглашений или дипломатических переговоров. 3.2. Имения Имения — это виртуальная экономическая территория дворян. Право владения имением закрепляется сертификатом, заверенным мастером по экономике. Дальнейшие переходы права собственности на имения фиксируются в данном сертификате и заверяются мастером по экономике либо мастером региональщиком. Стартовое количество имений в локации определяется на начало игры. Имения внутри одной локации приносят различный доход (зависит от размера территории). Владельцы имений могут дробить свои земли в пользу третьих лиц, с уменьшением дохода. * Пример: Владея Герцогством, вы можете отдать часть своих земель своему родственнику, другу и тд., ваш доход уменьшится, но при этом вы сможете, собирать налог со своего вассала. Условно Герцогство приносит доход в 280 грошей/8 частей (графство 140, баронство 70). а минимальная сумма дохода с земли должна быть 35 грошей (1 часть земли). Таким образом вы можете отдать 7 частей своих земель третьим лицам. Вы будите получать доход 35 грошей в цикл + налоги с 7 ваших вассалов. Игроку будет выдан сертификат на земли, а Вашем сертификате пометка об уменьшении дохода. На начало игры часть имений будет распределена между игроками, другая часть будет находиться у главы локации. Имение и титул могут быть пожалованы главой локации за заслуги. Получение дохода за цикл, а также любые действия с имением осуществляются собственником, либо доверенным лицом (при наличии документов, подтверждающих право совершать действие от имени владельца имения, заверенного у регионального мастера) с предъявлением сертификата, подтверждающего владение. Переход прав на имения по ходу игры происходит в следующих ситуациях: - Смерть владельца имения; «Умерший» игрок – (владелец имения) передает сертификат на свое имение мастеру региональщику или мастеру мертвятника, для последующей передачи наследнику. Если владелец имения умирает, наследники умершего (ближайшие родственники) должны обратиться к главе локации, с просьбой вступить в право наследования (отыгрыш на усмотрение игроков) и получить, таким образом, имение в наследство. В право наследования можно вступить в течение 2-х часов с момента, когда стало известно о смерти владельца имения. Передача фиксируется мастером региональщиком локации, к которому относится данное имение. При отсутствии официальных наследников (ближайших родственников, указанных в завещании лиц и так далее) имение считается перешедшим в собственность локации, о чем мастером региональщиком делается соответствующая запись в сертификате на имение. - Распоряжение глава локации; Глава локации вправе отобрать имение у одного вассала и передать другому. Отыгрыш полностью на усмотрение игроков. Игрок, по отношении к которому направлены данные действия, обязан передать сертификаты на имение главе локации. Переход права владения фиксируется мастером региональщиком локации, к которому относится данное имение. - При неисполнении взятых на себя банковских условий (вовремя не погашенный кредит обеспечением которого было имение), владелец теряет имение и оно переходит банку. - Смерть главы локации, захват локации в ходе военных действий. В случае гибели главы локации, его добровольного отречения от власти или захвата локации в ходе военных действий, все имения переходят в собственность захватчиков (главы локации). Все владельцы имений обязаны передать сертификаты на имения новому главе локации, если владелец имения не находится в локации и отсутствует возможность передать сертификат на имение, выдается новый сертификат, в котором указывается об аннулировании предыдущего. Имения могут быть оставлены прежним владельцам (вассальная присяга). Данный процесс игровой и полностью отдан на откуп игроков. Если на момент захвата локации, одно либо несколько имений находятся в залоге у Банкирского дома Фуггеров, данные имения переходят в собственность захватчика, со всеми ранее взятыми обязательствами. Если на момент захвата локации, одно либо несколько имений находятся в собственности Банкирского дома Фуггеров, данные имения могут быть выкуплены согласно условиям банка. Покупка, продажа, аренда, дарение, залог и иные экономические действия с имениями в обязательном порядке должны сопровождаться соответствующими иг... (показаны первые 10000 символов)