Magnum Opus: Большая Игра

📅 16–18 октября 2026 г. 📍 Мск
На турбазе Фэнтези

Серия ролевых игр по мотивам вселенной ГП. Навигатор по правилам, информация по миру, итоги игр.

Исходные файлы

[VK док] Правила поведения в БЗ.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Боевка и специальные возможности 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Изменения в правилах 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Изменения и дополнения в правилах 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Как играть в нашу игру 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Ментальная магия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Механика Дракулы и Фенрира 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по обучению 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по перемещениям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по эргам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Прочие правила 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Изменения в правилах между 1ой и 2ой игрой МО:Тени [Magnum Opus] 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Тренировка боевых заклинаний

Используется 4 основных заклинания, система с таймером дает 5 секунд на реакцию.

Игроки выбирают группы заклинаний для тренировки. Базовая боевка включает 4 заклинания, которые известны всем. При нажатии 'Старт' система запускает случайное заклинание и предоставляет 5 секунд для подготовки к отражению заклинания. После этого игрок должен среагировать на новое заклинание в течение полсекунды. Система также позволяет настраивать скорость кидания заклинаний и случайный диапазон времени, что добавляет элемент неожиданности. Также существует функция 'Гадкий звук', которая активирует звуковые эффекты при каждом касте заклинания.

Общие правила безопасности

Запрещено любое нападение и ментальное воздействие на гостей и жителей Поместья.

1. Гарантом безопасности на территории Багрового Заката на время мирного празднования являются жители Поместья. 2. Любое нападение на любого гостя или жителя Поместья недопустимо. 3. Любое ментальное (в т.ч. чара Империо) воздействие на гостя или жителя Поместья недопустимо. 4. На мероприятие запрещено брать с собой дементоров, низшую нежить и вооруженных маглов. 5. Спальни и некоторые личные комнаты жителей поместья запрещены к посещению, о них будет объявлено в начале мероприятия.

Согласование ритуалов

Все проводимые ритуалы должны быть согласованы с жителями Поместья.

6. Все проводимые ритуалы должны быть согласованы с жителями Поместья, должны проводиться при свидетелях. Это правило обеспечивает контроль за ритуалами и предотвращает возможные злоупотребления.

Последствия нарушения правил

Гость, нарушивший правила поведения, лишается любой защиты.

7. Гость, нарушивший правила поведения, лишается любой защиты, любое воздействие на него допустимо. Это правило действует только после соответствующего объявления от уполномоченного жителя Поместья, объявленного в начале вечера. Объявление должно быть громким и ясным для всех присутствующих.

Общие правила перемещений

При перемещении с скрещенными руками, персонаж не видит и не слышит ничего вокруг. Перемещение только быстрым шагом или бегом.

При перемещениях, например, чарами, портключами или порталами, помните следующие правила: скрестите руки над головой и перемещайтесь быстрым шагом или бегом. В это время персонаж не видит и не слышит окружающий мир, не может взаимодействовать с ним. Во время любых перемещений время магического воздействия, оказанного на вас (чары, зелья и т.п.) учитывается. Не подходите к персонажу с скрещенными руками, чтобы следить за его движением.

Аппарация: порядок действий

Для аппарации нужно помнить место. Весь процесс требует словесных маркеров и 3-секундной задержки после хлопка.

Аппарация возможна на любое расстояние, но волшебник должен быть в знакомом месте. Она доступна только взрослым волшебникам. Для аппарации волшебник должен держать палочку и произнести вслух заклинание «Аппарейт» с указанием места назначения, соблюдая следующие шаги: 1. Произнести заклинание «Аппарейт» и название места. 2. Медленно отсчитать 3 секунды (например, «801-802-803»). 3. Произвести громкий хлопок (хлопнуть в ладоши, взорвать хлопушку и пр.). После этого волшебник выполняет перемещение самым коротким путем. При этом, до хлопка волшебник может ответить на любые воздействия. Хлопок расширяет действия и позволяет телепортироваться в новое место.

Портключ: использование и ограничения

Портключ позволяет перемещаться на любые расстояния без необходимости в волшебной палочке, но требует соблюдения определённых условий.

Портключ — одноразовый артефакт, на который наложены специальные чары перемещения и позволяющий перемещаться на любое расстояние. Для его активации словесный маркер «pOrtus» должен быть произнесен владельцем, который держит его в руке. Портключ может использовать любой игрок, и при его активации могут перемещаться несколько участников, которые должны держаться за руки. Все участники должны либо согласиться на перемещение, либо быть в бессознательном состоянии. Обязательно выполнить следующее: 1. Произнести «pOrtus». 2. После активации, вскрыть портключ, узнать конечную точку перемещения. 3. После перемещения произвести хлопок и произнести маркер «Дизаппарейт», отчитывая 3 секунды для подготовки действий.

Аркус: быстрая магия перемещения

Чара быстрого перемещения Аркус позволяет мгновенно двигаться без задержки, но с ограничением на одно существо.

Чара Аркус работает быстро и эффективно, позволяя перемещаться мгновенно, однако она имеет несколько правил. Чтобы использовать эту чародейскую способность, волшебник должен произнести заклинание «Аркус». При этом можно перемещать только одно существо, как и в случае с аппарацией. В отличие от других методов, выход из Аркуса не требует дополнительной 3-секундной задержки, и после произнесения заклинания игрок может сразу двигаться.

Запрет на перемещение

Некоторые места, такие как Хогвартс и Азкабан, запрещены для перемещения.

В игре существуют особые локации, в которые невозможно аппарировать или перемещаться, если мастерами не указано иное. К таковым относятся: — Министерство Магии — Азкабан — Бастилия — Нурменгард — Хогвартс (включая Тайную комнату) — Шармбаттон — Дурмстранг — Хамунаптра — Двор Чудес. Список запрещённых локаций может изменяться и дополняться в зависимости от сценария.

Ментальная магия: время применения

Ментальные заклинания на одну цель применяются с задержкой.

В правилах ментальной магии добавлено уточнение относительно применения заклинаний на цель. Теперь, для всех ментальных заклинаний, время задержки применения составляет 1 минуту. Это означает, что игрок должен объявить о намерении применить заклинание, после чего прошло 60 секунд перед фактическим применением магии. Игроки должны учитывать это время в назначении своих действий во время игры и в коммуникации с другими участниками.

Восстановление эргов: общие правила

Уточнения касательно восстановления эргов.

В графе «восстановление эргов» правила уточняют процесс восстановления, который происходит после использования ментальной магии и других активных действий. После того, как игрок использует эрги, он может восстановить их через отдых. Время восстановления составляет 5 минут непрерывного отдыха для восстановления 1 эрга. Если игрок активен (например, участвует в боевых действиях или перемещается), восстановление приостанавливается.

Перемещение монстров: общие правила

Монстры могут перемещаться бегом; не все.

В категории «Монстры» добавлено уточнение о способах перемещения. Все монстры могут перемещаться с использованием различных способов, включая бег. Однако не все виды монстров могут бегать, и это зависит от конкретных характеристик монстра. Каждое описание монстра будет содержать информацию о его способностях к перемещению, что поможет игрокам точно понимать, какие стратегии можно применять в сражении.

Копирование ритуалов: процесс

Правила копирования текстов ритуалов.

В правилах ритуалистики добавлено разъяснение о процессе копирования текстов ритуалов. Игроки могут копировать ритуалы только посредством использования специальных пергаментов и чернил, которые должны быть заранее подготовлены. Копирование ритуала занимает 10 минут реального времени и требует наличие оригинала ритуала, чтобы обеспечить точность переработки. Это правило предотвращает ошибки в ритуалах и укрепляет их аутентичность.

Перемещение волшебников: ограничения

Волшебники могут перемещаться только шагом.

В общих правилах по перемещению добавлено уточнение, что волшебники могут перемещаться только шагом. Это ограничение связано с их ментальными способностями и требует от игроков быть более стратегичными при планировании действий во время игры. Шаговое перемещение позволяет волшебникам сохранять концентрацию и не терять свою силу при использовании заклинаний в процессе перемещения.

Правила телепортации

Перемещение с кем-то требует согласия или невозможности сопротивления. При отсутствии согласия, перемещение невозможно.

При использовании портключа для телепортации требуется наличие согласия перемещаемой стороны, если она не является обладателем портключа. Если перемещаемая сторона может активно сопротивляться, телепортация не состоится. Для применения портключа в ситуации, когда согласие отсутствует, необходимо, чтобы перемещаемая сторона была в состоянии, не позволяющем оказать сопротивление, либо находилась в состоянии магической слабости.

Уточнение заклинания Щит

Заклинание Щит должно быть указано первым. Иначе вражеское заклинание проходит мимо него.

В соответствии с правилами боевых заклинаний, если заклятье Щит не было произнесено первым, заклинание, атакующее вас, проходит успешно. Важно следить за правильной очередностью произнесения заклинаний, чтобы избежать их игнорирования.

Порядок применения заклинаний

При комбинации заклинаний необходимо следить за их последовательностью.

Если вы применяете серию боевых заклинаний, необходимо соблюдать правильную последовательность действий. Если заклинание Щит не название первым (или в нужной последовательности при серии заклятий), то любое атакующее заклинание проходит сквозь защиту.

Применение ментальной магии

Ментальные чары не инициируют бой. Задержка 3 секунды между применения.

Ментальные заклинания, такие как легилименция и обливейта, не вызывают начало боевой ситуации. Однако после применения легилименции, её субъект подвергается задержке в 3 секунды перед тем, как легилимент может применить еще одно заклинание. Один легилимент не может воздействовать на ту же цель чаще, чем раз в 15 минут.

Условия для изучения новых заклинаний

Для изучения новой чары требуется свободный слот и учитель, владеющий нужным навыком.

Чтобы изучить заклинание из красной, синей или желтой ветки, необходимо два условия: 1. Свободный слот — он получается во время игры, чаще всего при выполнении целей или задач. Слот моделируется стикером, который вклеивается в ваш аусвайс. 2. Учитель — вам нужен учитель, владеющий нужным вам заклинанием и имеющий непотраченный лимит на обучение. Учителя могут быть редкими, и никто никому не обязан обучать. Для изучения спецчар из черной и белой веток нужно больше усилий: вы получаете свободный слот каждый раз, когда изучаете новую чару из красной, синей или желтой ветки. Учителя для этих чар встречаются значительно реже, и уговорить их на обучение сложно.

Процесс обучения заклинаниям

Чтобы обучать, необходимо иметь способность «Обучение 1-5», лимит зависит от уровня способности.

Для того чтобы обучать других волшебников, вы должны обладать способностью «Обучение 1-5» (часть желтой ветки). Доступный лимит обучения зависит от уровня данной способности: - Обучение 1: лимит 3 - Обучение 2: лимит 5 - Обучение 3: лимит 7, можно обучать взрослых - Обучение 4: лимит 15, можно обучать взрослых - Обучение 5: лимит 30, можно обучать взрослых На обучение студента способности из ветки своей специализации тратится 1 лимит, на обучение чужой — 3 лимита, для обучения студентов Слизерина — 2 лимита, и, наконец, при обучении взрослых — 3 лимита. Вы можете обучить любой способности (кроме спецчар!), которой владеете сами, при этом следует учитывать картинку заклинаний. Для повышения уровня в ветке нужно знать предыдущие навыки. Студентов нельзя обучать способностям, находящимся в верхней части, обозначенным более ярким вариантом цвета.

Доступность обучения и слоты знаний

Между играми возможно заполнение слотов в зависимости от возрастной группы персонажа.

Между играми планируется предоставлять персонажам возможность заполнить некоторое количество слотов в зависимости от возрастной группы (чем моложе персонаж, тем проще учиться). Это не относится к персонажам действительно «взрослого» возраста, и игровые механики могут предусматривать разные способы получения знаний, отличные от традиционных методов преподавания.

Использование ментальной магии

Ментальная магия является специализацией факультета Рейвенкло. Применение ментальной способности тратит 1 эрг и невозможно в бою.

Ментальная магия является специализацией факультета Рейвенкло. Каждый раз, когда игрок использует ментальную способность (если не оговорено иного), он тратит 1 эрг. Важно отметить, что использование ментальной магии невозможно в бою, что отмечается тегом #небоевое в спеллбуке. Ментальная магия действует на расстоянии не более 1 метра, что отмечается тегом #ближнее в спеллбуке. Также от ментальной магии невозможно увернуться, так как в спеллбуке отсутствует тег #уворот.

Заклятье Обливейт

Обливейт — заклятье, стирующее до 3 минут воспоминаний цели (или до 15 минут при максимальном уровне).

Заклятье «Обливейт» предназначено для стирания воспоминаний. Оно не может применяться на самого себя. Палочка направляется на цель, и произносится формула «Обливейт» или «Обливейт Максима». Если цель не защитилась, то после наложения заклинания она оказывается в бессознательном состоянии (не осознает происходящее вокруг) и не помнит факта применения к ней заклинания в течение 30 секунд. Волшебник, продолжая указывать палочкой на цель, выбирает период времени, который будет стерт, и сообщает это цели. Обливейт стирает до 3 минут, начиная с момента наложения заклинания. Обливейт Максима стирает до 15 минут и начинается с любого момента в рамках текущей игры. Важно отметить, что некоторые уникальные мастера Ментальной Магии могут заставлять забыть не только фрагменты времени, но и факты, однако это пока невозможно в пространстве игры.

Заклятье Легилименция

Легилименция позволяет проникнуть в память цели на 3 минуты при зрительном контакте.

Заклятье «Легилименция» позволяет исследовать мысли и воспоминания цели. Оно применяется только при зрительном контакте, и цель не должна специально прятать глаза. Один сеанс длится не более 3 минут и прерывается, если легилимент отвлекается. Если реципиент не защищен от воздействия, он не помнит факт применения к нему легилименции и должен отвечать максимально честно. Легилименция позволяет заглянуть только в воспоминания о событиях, произошедших на текущей игре. Эффект можно прервать, и после сеанса волшебник имеет задержку в 3 секунды перед применением любых других чар. Нельзя повторно применять заклятье на ту же цель менее чем через 15 минут.

Окклюменция

Окклюменция предоставляет защиту от ментальной магии, тратя 1 эрг.

Окклюменция представляет собой способность защищаться от попыток проникнуть в сознание. Игрок может самостоятельно решать, будет ли он применять окклюменцию. Если уровень применяемой ментальной магии выше уровня окклюменции (управляйтесь по маркерам Максима/Ультима), атака пройдет и атакующий потратит 1 эрг. Если уровни равны, атака не прошла, и оба игрока тратят по 1 эргу. Если же уровень окклюменции выше, защищающийся может соврать на поставленный вопрос, при этом он тратит 1 эрг после окончания взаимодействия. Окклюменция также способна блокировать «Обливейт», базируясь на уровне.

Изменение в правилах экономики

Добавлена возможность передачи экономического статуса, убрана связь между поставками и заведениями.

В правилах по экономике добавлена возможность передавать экономический статус. Это означает, что игроки могут согласовать передачу статуса друг другу без необходимости деликатесных процедур. Также убрана прежняя связь между поставками и заведениями, что добавляет гибкости в управлении ресурсами. Уточнено условие добровольной передачи заведений, которая теперь осуществляется путем простого согласия сторон.

Новый способ перемещения: каминная сеть

Добавлен способ перемещения на дальние расстояния с помощью каминной сети.

В правилах по перемещениям добавлен новый способ перемещения на дальние расстояния, именуемый каминной сетью. Это позволяет волшебникам мгновенно перемещаться между каминами, которые принадлежат к одной сети, после необходимых магических манипуляций. Игроки должны заранее узнать о доступных каминах для оптимального использования данного механизма.

Упрощение системы боевки

Теперь чары боевой группы действуют 15 минут, убрана механика постэффект.

Система боевки была значительно упрощена, с целью улучшения игрового процесса. Теперь чары боевой группы будут действовать только в течение 15 минут, что позволяет игрокам использовать свои способности более стратегически. Механика постэффект была убрана, чтобы избежать путаницы и облегчить восприятие последствий применения магии в бою. Все изменения касаются спеллбука и страниц заклинаний, в которых были произведены косметические правки.

Изменение в правилах использования артефактов

Усложнены правила использования артефактов, необходимость их носить на видном месте.

В правилах по артефактам внесены значительные изменения. Теперь необходимо наличие материального предмета и его ношение на видном месте для активации артефакта. Также установлена несовместимость одинаковых свойств между артефактами, что требует от игроков большей осмотрительности при их использовании и обладении.

Изменение в правилах применения заклинаний

Общая возможностью применения заклинания в состоянии 0 эргов.

В новых правилах Спеллбука установлено, что некоторые заклинания теперь можно применять, даже находясь в состоянии 0 эргов. Это касается заклинания, ранее классифицированного как общеизвестная чара. При этом уточняется, что выполнение заклинания в таком состоянии требует определенного времени на активацию — 15 секунд.

Белый хайратник

Белый хайратник, в крайнем случае, считается 'олень' и обозначает отсутствие персонажа в игре.

Белый хайратник (в крайнем случае — 'олень') обозначает, что существо или персонаж не присутствует в игре и нельзя с ним взаимодействовать. Это важно для понимания присутствия других игроков и распределения ролей в игре.

Киперка

Киперка (красно-белая лента) обозначает, что пройти через неё невозможно.

При встрече с киперкой, что представляет собой красно-белую ленту, игроки не могут пройти через неё. Хотя могут быть другие способы перемещения в обозначенные локации, сам факт пересечения через киперку недопустим.

Маска

Маска делает существо неузнаваемым, её отсутствие не считается маркером.

Маска на персонаже не позволяет узнать его личность никаким образом, даже по голосу или по цвету палочки. Если маска не надета на голову, она не является маркером и рассматривается как обычный предмет в пространстве игры.

Стикер на двери с 'Коллопортус' или 'Редукто'

Стикер с надписью 'Коллопортус' означает, что дверь заперта заклинанием.

Если на двери имеется стикер с надписью 'Коллопортус' или 'Редукто', это означает, что данная дверь заколочена соответствующим заклинанием и пройти через неё невозможно без соответствующего заклинания.

Стикер 'Защищено'

Стикер 'Защищено' сигнализирует о безопасной локации во время Тихого часа.

Когда на двери расположен стикер 'Защищено', это указывает, что локация за дверью безопасна и защищена во время 'Тихого часа', что даёт игрокам возможность находиться в этой зоне без страха за свою безопасность.

Количество волшебных палочек

Каждый игрок приносит на игру одну волшебную палочку, за исключением обладателей способности 'две палочки'.

Все игроки должны иметь при себе одну волшебную палочку для участия в игре. Обладатели способности 'две палочки' могут приносить две палочки. Запрещено выхватывать палочку 'по жизни', и забирать можно только палочку, которая оставлена без присмотра.

Повреждение волшебной палочки

Перелом палочки моделируется заклеиванием её.

В случае, если волшебная палочка сломана, она должна быть загерметизирована посередине прозрачным скотчем, изолентой или тряпкой. После этого, использование палочки для кастования заклинаний становится невозможным.

Процесс обыска

Обыск персонажа может производиться по обоюдной договоренности.

Игроки могут договориться о проведении обыска персонажа как в реальной жизни (по жизни), так и в игре, задавая вопросы, на которые нельзя соврать. Например, можно спросить: 'Что у тебя в левом ботинке?'. Игровые вещи, такие как артефакты и зелья, можно носить с собой или прятать в безопасных местах.

Правила хранения игровых вещей

Игровые вещи можно прятать, но не перемещая другие предметы.

Игровые предметы (артефакты, зелья, палочки и тексты) должны храниться либо на игроке, либо в безопасных местах, где их можно обнаружить без перемещения других предметов. Единственное исключение: если в локации имеются подушки, разрешено прятать под ними игровые вещи.

Про продолжение существования персонажей

Персонажи продолжают существовать между играми, их действия имеют последствия для следующей игры.

Основное отличие нашего проекта состоит в том, что персонажи существуют в игровом мире не только во время самой игры, но и между играми. Это означает, что все действия персонажа могут иметь последствия, которые повлияют на его будущее. Даже в момент последней игры, действия и достижения будут влиять на дальнейшую судьбу персонажа в следующем игровом блоке.

Раскрытие информации и знание персонажа

Игроки должны отделять знания игрока от знаний персонажа и быть внимательными в раскрытии информации.

Игроки должны различать, какие знания принадлежат им как игрокам и какие – их персонажам. Даже если информация будет узнана, важно учитывать, как и где персонаж мог её получить. Игроки должны осознавать, что раскрытие информации — это их ответственность, и должно происходить только в рамках игрового процесса.

Боевая система: зоны, оружие и урон

4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.

Поражаемые зоны и последствия: — Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает. — Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться. — Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться. — Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается. Классификация оружия по длине: — Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное. — Среднее (60–100 см): 1 хит. — Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук. Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.

Присутствие мастеров на ритуале

Необходимо присутствие мастеров во время ритуалов для их правильного выполнения.

При проведении ритуалов обязательно должно быть присутствие мастеров. Это необходимо для того, чтобы обеспечить правильное выполнение ритуала и его соответствие установленным принципам игры. Также мастера могут вносить корректировки в процесс ритуала по своему усмотрению.

Условия видимости круга

Круг ритуала должен быть видим во время произнесения чар.

Во время произнесения ритуальных чар необходимо, чтобы круг был виден всем участникам ритуала. Это условие должно быть соблюдено для успешного завершения ритуала и избежания непредвиденных последствий. Если круг не видим, то действие ритуала признаётся недействительным.

Процесс приготовления зелий

Наличие рецепта обязательно для приготовления зелий, запрещено использовать ингредиенты без чипов.

При приготовлении зелий у игрока обязательно должно быть на руках не только необходимые ингредиенты, но и рецепт. Рецепты, которыми вы владеете, должны быть согласованы с мастерами, и на них должно быть указано имя вашего персонажа. Использование ингредиентов, не имеющих чипов, строго запрещено. Это правило помогает поддерживать баланс в игре и предотвращает сложности с запоминанием свойств зелий.

Условия на рецепты

Рецепты должны иметь имя персонажа и быть согласованы с мастером.

Каждый персонаж, владеющий рецептом, должен проставить своё имя на рецепте. Это позволяет легко идентифицировать владельца рецепта и предотвращает конфликты по поводу принадлежности к определённым ингредиентам. Любые изменения в рецептах должны согласовываться с мастерами, чтобы обеспечить игровую справедливость и уважение к игровому процессу.

Уворот

Уворот — это движение для уклонения от заклинаний, произносимое вслух. Это действие стоит 2 эрга и защищает от заклинаний не дольше 3 секунд.

Уворот считается прыжком, падением или иным заметным движением в сторону. Стоя на месте уклониться нельзя. При выполнении уворота необходимо громко произнести слово «Уворот» (или синонимы). На время уклонения, но не дольше 3 секунд, ни одно заклинание в вас не попадает. Условием для уворота является наличие 2 эргов. Несовершеннолетние могут использовать остаточную стихийную магию для уворота за 1 эрг, но только от чар, отмеченных тегом #уворот.

Бой и действия в бою

Бой начинается с произнесения атакующей чары и включает в себя возможность защищаться щитом или использовать уворот.

Бой считается начатым с момента произнесения атакующей чары с тегом #уворот или попытки контактного воздействия. В бою можно атаковать доступными чарами, кроме тех, что имеют тег #небоевое, использовать вспомогательные чары без этого тега, защищаться с помощью #щита и уворачиваться. Также можно закрывать товарища от атак, произнеся «Закрыл!». Если используется уворот, атака попадает в исходное направление.

Правило ТРЕХ секунд атаки

Если вы произнесли атакующее заклинание, считайте до трех секунд, прежде чем произносить новое.

После произнесения атакующего заклинания, вам необходимо отсчитать три секунды (рекомендуется считать «801-802-803») перед следующей атакой. Исключение: если противник атакует вас и вы успешно ставите щит, вы можете немедленно контратаковать, не прерывая свой отсчет.

Правило ТРЕХ секунд защиты

Если в вас кастуют атакующее заклинание, вы можете использовать щит или уворот в течение трех секунд.

В ответ на атакующее заклинание, в течение трех секунд вы можете использовать подходящий щит или совершить уворот. Если вы не успели использовать нужную механику, заклинание подействует на вас, и вы должны отыграть его эффект. Если щит был поставлен неправильно или через три секунды, заклинание также считается прошедшим.

Расход эргов: магия и взаимодействия

Эрги расходуются на ритуалы и заклинания: 1 эрг на чары, 2 эрга на уворот. Обезмаженный волшебник не может использовать магию и увороты.

Каждый волшебник имеет внутренний ресурс, измеряющийся в эргах. По умолчанию у волшебника три эрга. Потратив все эрги, волшебник становится обезмаженным и не может использовать магию и увороты. Расход эргов происходит следующим образом: 1. **Ритуалы** – каждый ритуал требует определенную плату в эргах, подробности можно найти в правилах ритуалистики. 2. **Чары** – заклинания, требующие расходования эргов, отмечены в спеллбуке, например, ментальная магия требует 1 эрг за использование. 3. **Увороты** – на уворот от летящей чары требуется 2 эрга (1 эрг для несовершеннолетних волшебников). 4. Воздействие некоторых чар, артефактов и зелий может также отнимать эрги. Если монстры отнимают эрги, об этом сообщает игротехник.

Восстановление эргов

Волшебник восстанавливает 1 эрг раз в три часа, восстанавливающие эффекты могут быть усилены определенными чарами и артефактами.

Волшебник восстанавливает эрги следующим образом: 1. **Восстановление по времени** – каждый волшебник восстанавливает 1 эрг раз в три часа. Места для восстановления могут варьироваться и указываются мастером в зависимости от игры. Это правило не действует во время Тихого часа. 2. **Звуковая репликация** – каждый раз, когда игрок слышит определенный звук (обозначаемый игротехником), он восстанавливает 1 эрг, при этом нереакция на звук не приводит к восстановлению. 3. **Способности** – обладатели навыков «Обучение 4» восстанавливают 2 эрга раз в три часа. Владельцы навыка «Обучение 5» могут также восстанавливать эрги другим волшебникам раз в три часа, если это происходит по личному желанию, не под давлением чар.

Эффект Дракула: падение на колени

Каждый раз, когда Дракула в зоне видимости, персонаж падает на колени, если не сопротивляется эргами (1 эрг каждые 15 секунд).

Каждый раз, когда в зоне вашей видимости появляется Дракула или вы находитесь с ним в одном помещении, вы падаете на колени. Волшебники (обладающие эргами) могут сопротивляться этому пассивному эффекту, тратя 1 эрг каждые 15 секунд. Эффект проходит, как только Дракула удаляется или позволяет вам подняться.

На колени по приказу

Если Дракула произносит адресный маркер, персонаж падает на колени без возможности сопротивления.

Если Дракула произносит подобный маркер адресно к персонажу, он падает на колени, не имея возможности сопротивляться, даже с помощью эргов. Эффект проходит, как только Дракула удаляется или позволяет вам подняться.

Властелин Ночи: повиновение нежити

Нежить не может сопротивляться приказу Дракулы и должна выполнять его.

Любой персонаж-нежить (инфери, упырь, вампир, безликий и т.п.) не может сопротивляться прямому приказу Дракулы и выполняет его даже против своей воли, или воли своего хозяина. Эффект проходит лишь когда приказ исполнен.

Состояние охотника вервольфа

Верволк не может нападать на Дракулу и подчиняется его приказам, несмотря на собственную волю.

Любой персонаж-вервольф, в состоянии зверя, не может нападать на Дракулу и противиться его прямым приказам. Даже если рассудок вервольфа все еще сохраняется под эффектом зелий, артефактов и т.п.