ПРИ "Гуситские Войны - Чаша и Крест" 2022й год — Историческая игра с мистикой, по мотивам трилогии "Сага о Рейневане". Игра пройдет в 2022 году, с 13 по 16 июля, 17 июля (вс) выезд игроков.
Для создания зелий необходимы алхимик или фармацевт, рецепты, ингредиенты и выполнение условий варки.
Чтобы создать лекарство, эликсир или зелье должен быть алхимик, фармацевт, травник или ведьма, а также необходимы следующие элементы:
1. Лаборатория, соответствующие инструменты и приборы.
2. Зрелый рецепт приготовления зелья.
3. Все обязательные ингредиенты.
4. Исполнение всех условий варки определенного зелья должно быть отыграно.
Специальные ролейные детали:
- Травник/ведьма может варить лишь простые зелья, тогда как алхимик может создавать сложные снадобья.
Имеется несколько специализаций, каждая из которых имеет свои ограничения и способности.
Специализации играют важную роль в мире алхимии:
1. **Фармацевт** занимается созданием простых лекарств и эликсиров, его обучение происходит в университете.
2. **Алхимик** имеет право создавать как простые, так и сложные зелья, имея возможность применять магию.
3. **Травник** имеет право варить только базовые зелья и не может использовать редкие и уникальные ингредиенты.
4. **Ведьма**, будучи подкатегорией алхимика, также может варить зелья, но с ограничениями на редкость ингредиентов.
Зелья варятся с соблюдением рецептов и условий: требуется алхимик, лаборатория и взаимодействие с мастерами.
При варке зелий, алхимик или фармацевт должен:
1. Соблюдать рецептуру: компоненты и условия необходимо учитывать согласно заданным рецептам,
2. Обязательно взаимодействовать с мастером, если зелье требует дополнительных условий или если оно магическое.
3. Чиповать каждое зелье, регистрируя его эффекты и длительность. Например, чип со списком положительных и отрицательных эффектов прикрепляется к флакону.
4. Отыгрыш процесса создания зелья должен быть реализован в действии.
5. Установлены лимиты на количество зелий в зависимости от категории ингредиентов и условие их использования на игре.
Для учебных заведений необходимо отдельное здание, помещение для лекций, журнал регистрации, библиотека и лаборатория.
Университеты должны соответствовать следующим требованиям:
- Обязательно наличие отдельного здания, изолированного от посторонних, находящегося в городе.
- Наличие отдельного помещения для лекций, где может проводиться только одна лекция одновременно. В помещении должны быть места для студентов (скамейки, пенки).
- Ведение журнала регистрации студентов и слушателей, который ведёт ответственный преподаватель.
- Доступность библиотеки, содержащей свитки и трактаты с лекциями, не менее 5 на каждую область знаний.
- Наличие письменных принадлежностей (бумага, перо).
- Лаборатория или мастерская также приветствуются.
Студенты должны посещать минимум 3 лекции и выполнять условия для диплома, после чего им выдается зачетный листок и диплом.
Студенты получают диплом университета при соблюдении следующих условий:
- Посещение минимум 3 лекций и выполнение требований для получения специализации.
- В дипломе прописывается специализация, и возможность освоить профессию. Допустимо получение нескольких специализаций при пересечении лекций.
- Каждый студент должен обеспечить заполнение зачетного листка с отметками преподавателя о посещаемых лекциях и семинарах.
Все студенты медицинского, теологического и факультета права обязаны участвовать в диспуте минимум раз в сутки.
Во время обучения студенты медицинского, теологического и факультета права должны участвовать минимум в одном диспуте. Диспуты проводятся преподавателями по актуальным темам (философия, религия, медицина и другие науки) хотя бы 1 раз в сутки. Это обязательное условие, не требующее дополнительно обоснований от студентов.
В игре моделируется монета - Грош (1, 5, 25), ввод и вывод денег осуществляется через доходы локаций и имений в пределах одного экономического цикла.
В игре используется один вид монет - Грош разных номиналов: 1, 5 и 25 грошей. Игроки получают стартовый капитал, варьирующийся в зависимости от роли (аристократия, духовенство и т.д.). Ввод денег происходит через доходы локаций и имений, который выдается мастером-региональщиком в каждом экономическом цикле. Способы получения дохода включают прохождение данжей, продажу трофеев, торговлю и наем на работу. Вывод денег осуществляется через налоги, собираемые с заведений и имений.
Игроки обязаны платить локальные и церковные налоги один раз за цикл, размер налогов варьируется в зависимости от доходов и фиксируется мастером.
Игровые налоги включают локационные и церковные налоги, которые устанавливаются в начале игры и могут меняться в зависимости от доходов. Рекомендуемый размер локальных налогов составляет 15% от дохода, церковные налоги - 10%. Все налоги собираются сборщиком, один раз за каждый экономический цикл. Допускается освобождение от уплаты налогов на усмотрение правителя локации. Мастерские налоги, собирающиеся с кабаков, составляют 70% от дохода.
Каждая локация генерирует денежный доход, который выдается мастером, и изменять права собственности на имения можно в игровом процессе.
Локации в игре обеспечивают доход, который выдается мастером-региональщиком в каждый экономический цикл. Переход права собственности на локации возможен во время военных действий или по торговым соглашениям. Имения, являющиеся экономическими территориями дворян, генерируют доход, и право их владения фиксируется сертификатом. Собственность может переходить в разные руки в случае смерти владельца, захвата локации или распоряжений главы локации.
Игроки могут организовывать торговые караваны для перемещения товаров между локациями, используя специальную систему для сбора ресурсов.
Торговля осуществляется через торговые дома, которые допускают возможность сбора караванов и ведения торговых сделок. Каждое караванное движение требует наличия игрока с навыком 'Торговец', который формирует караван за специальную плату. Караваны могут перевозить определенное количество игротехнических товаров, а их безопасность обеспечивается охраной. Игроки могут проводить торги с Торговым домом, находящимся в Вольном Торговом Городе Торунь.
Каждый мистик начинает с 2 школ магии, может учиться новым заклинаниям через обмен опытом или литературу.
На старте игры каждый мистик (кроме священнослужителей) выбирает 2 школы магии: основную и дополнительную. Основная школа может включать любые заклинания на выбор игрока, тогда как дополнительные могут содержать лишь базовые заклинания. Изучение новых заклинаний возможно через обмен опытом, обучение у других мистиков, или поиск свитков в библиотеках. Необходимость самостоятельно изучения требует переписывания заклинания в магическую книгу и применения его в присутствии учителя, после получения печати у мастера.
Применение магии в бою запрещено, маги участвуют в боевых взаимодействиях по общим правилам.
Мистики могут участвовать в боевых взаимодействиях, но использование магии во время этих взаимодействий строго запрещено. Мистик, находящийся в тяжелом ранении, также не может применить магическое воздействие, за исключением некоторых заклинаний с прописанными условиями. Такие меры необходимы для поддержания баланса в игровой механике.
Кабалистическая школа позволяет создание артефактов при соблюдении специальных условий, включая наличие лаборатории.
Адепты Кабалистической школы имеют возможность создавать артефакты, что требует наличия магической лаборатории и знаний соответствующего заклинания. Процесс создания длится не менее 15 минут, после чего создатель получает сертификат на артефакт у мастера. Все артефакты одноразовые, их использование требует наличия сертификата, и они подлежат зарядке для повторного использования.
Магия может использоваться для защиты от болезней, создания различных иммунитетов, вызывая мистические эффекты.
Магические эффекты включают медицинскую магию, заклинания, увеличивающие шансы на успешное лечение, защиту от болезней, а также различные ментальные воздействия. Мистики обладают способностями к призыву мистических существ и взаимодействию с ними, а также могут наводить и снимать порчу. Однако, существуют ограничения на магические эффекты, которые не могут, например, воскрешать мёртвых или телепортировать.
Алхимия делится на два уровня: фармация (простые лекарственные средства) и алхимия (сложные трансформации).
На игре алхимическая модель будет разделена на два уровня. Первая часть — Фармация — это наука о создании лекарств и их применении. Фармацевты изготавливают простые и распространённые средства для любых персонажей. Вторая часть — Алхимия — наука о трансформации веществ, использование скрытых свойств ингредиентов. Фармацевт может делать алхимические снадобья, если знает рецепт, не требующий сложных условий. Алхимик может делать любые снадобья по известным рецептам, включая редкие специализации: парфюмер, мыловар. Травник — это специальный случай фармацевта, и он ограничен в использовании редких ингредиентов.
Создание зелий требует знаний, лаборатории, рецептов и ингредиентов.
Для создания зелий, эликсиров требуется: алхимик или фармацевт, лаборатория с необходимыми инструментами, рецепты, ингредиенты и отыгрыш условий варки зелья. Алхимик может изготавливать любые снадобья, если знает рецепт. Для фармацевтов есть ограничения: травник не может использовать ингредиенты выше распространённых, а ведьма требует согласования с мастером по магии. Важно, чтобы рецепты хранились у игрока, возможно в неигровом формате, как книга рецептов.
Фармацевтические учреждения, как аптеки и лаборатории, должны отвечать ряду условий и стандартов.
Аптека располагается только в городе, состоит из двух частей: для приема посетителей и лаборатории. Лаборатория при монастыре может находиться в отдельном помещении с крышей. Хижина травницы должна быть отдельным помещением по типу. Оборудование. Для занятий требуется на наличие стола или полок, источника огня, емкостей для хранения зелий и базового оборудования: тигель, реторта, ступка. Рекомендуется защитное снаряжение для приготовления зелий. Все перечисленное должно быть чиповано мастером или региональным мастером.
Алхимия и фармация делятся на два уровня: фармация для простых средств, алхимия для сложных трансформаций веществ. Фармацевты и алхимики различаются по навыкам и использованию ингредиентов.
Алхимическая модель разделена на два уровня: Фармация — это наука создания и применения лекарств. Алхимия — это трансформация веществ. Фармацевт может изготавливать простые зелья, если известен рецепт. Алхимик может создавать любые зелья. Травник — это частный случай фармацевта, ограниченный в выборе ингредиентов. Ведьма — частный случай алхимика, также с ограничениями. Дополнительно, алхимики и ведьмы могут применять простую магию (наговоры) для варки зелий.
Чтобы создать зелья, необходимы алхимик/фармацевт, лаборатория, инструменты, рецепт и ингредиенты.
Для создания лекарств, эликсиров и зелий требуются следующие элементари: 1. Алхимик или фармацевт. 2. Лаборатория с необходимыми инструментами. 3. Рецепт с указанием необходимых ингредиентов. 4. Набор ингредиентов, соответствующий рецепту. 5. Отыгрыш условий варки должно проводиться в необходимом порядке, чтобы обеспечить успешное выполнение процесса.
Фармацевты обучают других алхимиков, но обучение происходит не на игре; алхимики могут обучать учеников по определённым условиям.
Фармацевты могут делиться знаниями о рецептах с другими, но не обучать. Обучение на фармацевта проходит в университете. Алхимики могут передавать знания, если обучают, их ученики должны присутствовать. Для того чтобы обучиться рецепту, необходимо вместе сварить зелье с опытным алхимиком в присутствии мастера.
Каждой профессии установлены лимиты на количество игроков, начиная с 2 фармацевтов в аптеке и 1 алхимика.
В городе допускается до 2 фармацевтов на аптеку и 1 алхимика. В деревне разрешён 1 травник, травница или ведьма. Запросы на роли должны быть обоснованы в квенте, включая место обучения и свои специализации. Лимитирование нужно для поддержания баланса в игре. Более конкретные лимиты требуют отдельного согласования.
Зоны поражения различаются в зависимости от времени суток: днём область поражения полная, ночью — на голову и шею ограничения.
Днем: полная зона, за исключением головы (без шлема), шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп. Ночью: полная зона, за исключением головы, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп. Для атакующими снарядами и осадной техникой зона поражения полная, исключений нет.
Алхимическая модель делится на два уровня: Фармация для простых и Алхимия для сложных снадобий. Каждая профессия имеет свои ограничения и специализации.
Игра делит алхимию на два уровня: Фармация и Алхимия. Фармация - это наука о создании и применении простых лекарств, доступных широкому кругу. Алхимия же занимается более сложными процессами трансформации веществ. Алхимики могут производить любые снадобья, а фармацевты - только те, которые известны им и не требуют сложных процессов. Травники и ведьмы имеют ограничения на использование некоторых ингредиентов. Ведьмы также могут применять простую магию для варки зелий.
Для создания зелий требуется алхимик или фармацевт, лаборатория, рецепт и ингредиенты. Отдельные условия варки также обязательны.
Чтобы создать зелье, игроку необходимо:<br>1. Обладать соответствующей профессией (алхимик или фармацевт) и специальными знаниями,<br>2. Иметь доступ к лаборатории и необходимым инструментам,<br>3. Иметь при себе рецепт и ингредиенты,<br>4. Соблюдать условия отыгрыша варки, которые определяют успех приготовления.
Фармацевт может передавать свои знания другим, но обучать не может. Алхимики могут обучать студентов на своих уроках.
Фармацевт имеет возможность делиться знаниями с другими алхимиками, однако самостоятельно обучать их не может. Алхимики, в отличие от фармацевтов, могут обучать своих учеников соответствующим рецептам. Обучение включает в себя совместное приготовление зелий и требует присутствия мастера для подтверждения успешного обучения. Однако передача знаний между травниками и ведьмами не предусмотрена.
Обучение у алхимиков требует наличия у ученика статуса фармацевта и длится 2 цикла. Учебный процесс включает в себя совместное варение зелий.
Чтобы пройти обучение у алхимика, студент должен иметь образование фармацевта. Учебный процесс занимает 2 игровых цикла: первый искусство приготовления, а второй - заполнение книги рецептов с записанными рецептами. Ученикам запрещено самостоятельно готовить зелья до завершения обучения, а успешность результата зависит от учителя.
Днем: полная зона поражения, за исключением головы без шлема, шеи и конечностей. Ночью: полная, кроме головы и шеи.
В дневное время разрешены следующие поражаемые зоны:
- Полная зона поражения, исключая: голову без шлема, шею, кисти рук, подколенные сгибы, пах и стопы.
В ночное время правила остаются схожими, при этом голова и шея остаются вне зоны поражения. Для «камней» и снарядов осадных машин зона поражения полная. Исключений нет. Защитные меры:
- Без шлема нельзя пользоваться щитом.
- Шлем для контактной боевки должен быть из стали; пленки или кожи не допускаются. Лучникам разрешен пластик, однако открытый шлем требует защитных очков.
Кроме того, участники без соблюдения требований безопасности не могут участвовать в боевке с армией и штурмах.
У двух основных видов персонажей может быть максимальная сумма хитов 2, доспехи добавляют хиты в случае попадания.
Персонажи имеют две категории хитов: «нательные» и «доспешные». Персонаж с потерей первого нательного хита становится легкораненым, с потерей второго — тяжелораненым.
Система нанесения урона:
1. Удар контактом — 1 хит.
2. Стрелковое оружие — 2 хита. При попадании оружием или попадании в доспехи: сначала снимаются доспешные хиты, в следствии чего затрагиваются нательные хиты. Тяжелораненый должен немедленно упасть или прекратить участие в бою.
3. У любого события ранения/смерти есть временные ограничения: легкое ранение превращается в тяжелое через 30 минут с момента нанесения, а тяжелое — в смерть через 30 минут.
Восстановление хитов:
- Доспешные хиты восстанавливаются полностью только после боя или штурма.
Разрешены рубящие удары и стрельба из допустимого оружия в поражаемую зону; запрещены удары руками и несанкционированные атаки.
Разрешенные действия включают: рубящие удары из разрешенного оружия и колющие удары пиками/копьями в соответствующую зону; стрельба из разрешенного оружия в поражаемую зону; толчки и удары плоскостью щита. Запрещенные действия: удары ребром щита, удары в голову (не защищенную шлемом) и удары в непоражаемые зоны.
Персонажи имеют 2 нательных хита; различные виды оружия могут снимать разные количество хитов.
У простых персонажей есть 2 нательных хита. Разные виды оружия наносят разное количество хитов: контактное оружие (кроме стрелкового) — 1 хит, стрелковое оружие — 2 хита. Условия снятия хитов: если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым; если оба нательных хита сняты, то он становится тяжелораненым и должен упасть.
Игротехник выполняет задачи мастерской группы, не имеет личных целей и может требовать предъявления игрового паспорта.
Игротехники — это NPC, которые выполняют задачи, поставленные мастерской группой. Они не имеют личных целей и задач, их главная функция — создание атмосферы игры и работа игровых моделей. Игротехники не имеют игровых паспортов, но у них есть удостоверения. Игроки могут требовать предъявления удостоверения игротехника в случае подозрений в его поведении. Запрещено взаимодействовать с игротехниками находясь в состоянии алкогольного опьянения. В случае нарушений, эти игроки могут быть выведены из игры.
Монстры имеют свои хиты и могут взаимодействовать с игроками по специальным правилам.
Монстры, такие как призраки и демоны, могут не поддаваться обычному оружию. У каждого игротехника есть информация о количестве хитов и способностях его персонажа. Если удар монстра снимает более 1 хита, игротехник обязан озвучить это. После окончания хитов, монстры умирают и могут быть обысканы по общим правилам.
Особенности игровых взаимодействий в данжах, роль ДМа и правила доступа.
Данжи — это специальные локации, где правила взаимодействий могут отличаться. Персонажи могут находиться в данже только в присутствии мастера (ДМа), который отвечает за трактовку правил. ДМ имеет право менять правила на территории своего данжа, и его решения имеют приоритет только перед решениями ГМа или мастеров. Игроки могут сдать жесткое оружие перед входом в данж и получить его обратно при выходе.
Игра включает христианские конфессии и еретические течения, каждая из которых имеет свои правила.
Религия включает официальные христианские конфессии (католическую и православную), а также еретические течения, такие как гуситы, вальденсы и другие. Каждое вероучение может влиять на игровые механики, включая лимиты лент, исцеление, защиту от нелюдей и нежити, а также время отсидки в мертвятнике. Религия может даровать бонусы своим последователям. Религиозные обряды необходимо проводить в отведенных местах, в зависимости от конкретного вероучения.
Обряды должны проводиться в соответствии с игровым календарем для достижения позитивных игровых эффектов.
Каждое вероучение имеет свои обряды, которые проводятся в определенные сроки согласно игровому календарю. Общие требования включают строгое выполнение обрядов в заранее установленных 'Священных местах'. Обряды, проводимые в этих местах, могут увеличить репутацию священного места, что повлияет на влияние этой религии в игровом мире.
Репутация формируется на основе посещаемости, качества обрядов и наличия реликвий.
Репутация священного места складывается из нескольких факторов: его посещаемость паствой, вниманию к пастве клира, качества и красоты отыгрыша религиозных обрядов, а также истории хранящихся в этом месте церковных реликвий. Чем выше репутация, тем больше позитивных игровых последствий она несет: от повышения доверия местной общины до реального влияния на игровые механики.
Служители клира могут творить чудеса и наложить епитимью за определенные действия.
Служители религии (клирики и вероучители) обладают правом применять игровые методы для наказания мирян за неподобающее поведение, включая наложение епитимьи или призыв к церковному суду. Кроме того, некоторые из них могут получать мистические способности, при этом игроки, желающие играть в роли таких служителей, должны обсудить свои заявки с мастерами до определенной даты.
На игре предусмотрено наличие медицинских учреждений и медицинского персонала для оказания помощи персонажам.
На игре предусмотрены следующие специализации врачей: хирургия и терапия. Количество врачей зависит от количества лечебных учреждений в локации. Стационарный госпиталь должен иметь 2 хирурга и 2 терапевта; лечебница при монастыре - 1 хирурга и 1 терапевта. Врачи могут лечить только в госпиталях и лечебницах, странствующие врачи на игре не предусмотрены.
Персонаж может получить легкие, тяжелые или огнестрельные ранения с различными последствиями.
Ранения бывают: легкие — персонаж потерял один хит, тяжелые — потерял два хита, огнестрельные — потерял все хиты. При легком ранении персонаж не может бегать, а при тяжелом должен упасть и не может двигаться. Если не оказана медицинская помощь в течение 30 минут, персонаж умирает. Обязательной является перевязка, которая предотвращает дальнейшую потерю хитов на 30 минут.
Лечение ранений осуществляется в стационарных госпиталях и предполагает строгий порядок и условия.
Лечение в стационарном госпитале включает запись пациента, осмотр врача, операции с наложением швов и повязок. Каждое ранение считается отдельной операцией. Время реабилитации после ранения: легкое — 15 минут, тяжелое — 30 минут. Пациент должен находиться в госпитале, и его состояние отслеживается региональным мастером.
Персонаж переходит в состояние легкого ранения при потере 1 хит, а падение до 0 хитов — в тяжелое ранение.
По завершению взаимодействия с противником, можно добить тяжелораненого или оглушенного путем обозначения удара и произнесения слова «добиваю». Тяжелораненый персонаж не может принять участие в бою, и его статус должен быть негативно влияющим на игру. Раненый персонаж может быть исцелен в лечебнице, но требуется обязательное подтверждение.
Для допуска в массовую боевку необходимы минимум стеганка, шлем и защита суставов.
Снаряжение для армий должно соответствовать минимальным требованиям:
- Стеганка, шлем и защита суставов. Высокие требования касаются и личной безопасности участников.
Доспехи предоставляют хиты:
- Легкие доспехи: +1 хит;
- Средние доспехи: +2 хита;
- Латные доспехи: +3 хита;
- Полные латные доспехи: +4 хита и иммунитет к стрелам и болтам.
Во время боя должны быть соблюдены элементы безопасности — запрещены все действия, повлеченные за собой травмы.
Для боевки доспехи должны быть соответствующего типа для защиты, учитывать исторический период (1350-1450).
Для допуска в массовую боевку армий и на штурмы, игроки должны быть защищены: минимальным набором защитного снаряжения: стеганка + шлем + защита суставов.
Доспехи должны соответствовать историческому периоду 1350-1450 года, с возможностью выбора определённой защиты:
- Легкие доспехи: +1 хит;
- Средние доспехи: +2 хита;
- Полные металлические доспехи: +4 хита и иммунитет к стрелам и клинковым одноручным оружием.
Без шлема нельзя использовать щит, при этом защита собственностей важна как для самих игроков, так и для их оппонентов.
Использование щита требует наличия шлема, щиты должны быть безопасными и адаптированными под эпоху.
При использовании любого щита на игроке обязателен шлем, который должен защищать лицо. Все щиты должны соответствовать историческим аналогам как по внешнему виду, так и по размерам.
Не допускаются щиты с железной кромкой, они должны соответствовать максимально схожему стилю исторической эпохи. Защита должна исключать возможность травмирования соперников. Край щита рекомендуется окантовывать кожей.
В игре предусмотрены специализации врачей: хирургия и терапия. Хирурги и терапевты лечат разные виды ранений и болезней.
На игре предусмотрены следующие специализации врачей: хирургия и терапия. Хирург может лечить легкие и тяжелые ранения, также может принимать роды, но не может лечить себя. Терапевт оказывает помощь при болезнях и может принять роды, также не может себя лечить от ранений. Количество врачей зависит от количества лечебных учреждений на локации. Например, стационарный госпиталь требует 2 хирургов и 2 терапевтов, лечебница при монастыре — 1 хирурга и 1 терапевта.
Легкие ранения: теряется 1 хит, тяжелые — 2 хита, огнестрельные — все хиты. Без вмешательства состояние может ухудшиться.
Ранения могут быть разных типов: легкие, тяжелые и огнестрельные. Легкое ранение означает потерю 1 хита, однако персонаж сохраняет возможность сражаться, но не может бегать. Если легкое ранение не перевязано в течение 30 минут, персонаж переходит в тяжелое ранение (потеря 2 хитов, персонаж не может сражаться, подлежит немедленной помощи). Огнестрельное ранение — это полная потеря хитов, персонаж оказывается в состоянии тяжелого ранения, без медицинской помощи умирает через 30 минут. Лечение требует перевязки, которая предотвращает дальнейшие потери хитов на 30 минут.
Персонаж умирает при потере всех хитов. Увечья могут быть постоянными, но не всегда смертельными.
Смерть происходит при окончательной потере всех хитов без оказания медицинской помощи. Также возможны увечья, которые могут проявляться как физические дефекты, например, потеря органа. Увечья влияют на игровой процесс и обязательны для отыгрыша. Врач должен вести учет увечий и осложнений.
Лечение может проводиться только в стационарных учреждениях, существуют различные болезни с их симптомами.
Лечение болезней реализуется только в стационарных лечебных учреждениях (госпиталях, лечебницах). Врач-терапевт выслушивает жалобы и устанавливает диагноз. При этом существуют разные болезни, каждая со своими симптомами и длительностью. Лечение требует отыгрыша симптомов и может включать выписывание рецептов на специальные лекарства. Если болезнь не лечить, персонаж умирает.
---
Заражение болезнями может происходить через различные факторы, включая санитарные условия локации. Лечение осуществляется только в госпитале. Врач должен поставить диагноз на основании симптомов, полученных от пациента, и назначить лечение с рецептом. Реабилитация после болезни — 1 час, производится в госпитале.