Три типа кораблей: Шлюп (3 человека, 4 отсека), Каравелла (6 человек, 11 отсеков), Фрегат (9 человек, 20 отсеков).
Корабли бывают трех типов:
1. Шлюп: 3 человека экипажа (капитан и 2 матроса), 4 отсека под груз.
2. Каравелла: 6 человек экипажа (капитан, канонир и 4 матроса), 11 отсеков под груз.
3. Фрегат: 9 человек экипажа (капитан, 2 канонира и 6 матросов), 20 отсеков под груз. Капитан может брать дополнительных матросов, каждый занимает 3 грузовых места.
Каждый корабль должен иметь флаг, размер флага соответствует рангу судна.
Каждый корабль несет на себе флаг, размер которого соответствует рангу судна (большой, средний, малый). Возможные флаги: Британский лев, Испанская крепость, Пиратский флаг с любым рисунком. Флаг можно менять в любое время (в том числе и чужой — при захвате судна). Испанские и английские флаги выдаются мастерами или продаются в лавке. Остальные — на усмотрение команд.
Матросов можно стрелять из огнестрельного оружия или пушки, истребленные матросы становятся "без сознания".
Корабли могут воевать по следующим правилам: матросов можно стрелять из огнестрельного оружия или из пушки, если есть канонир. Стрельба из огнестрела производится от матросов к матросам. Стрельба из пушки: один из матросов берет ядро (обычный мяч либо плотно завязанный пакет, набитый травой) двумя руками за головой. Канонир зажигает и взрывает петарду (тут максимально аккуратно), ядро немедленно должно быть брошено. Если в матроса попали из пушки или огнестрела — он должен отпустить рамку корабля и считается "без сознанием" пока корабль не вернется в Кингстон или не утонет.
Для абордажа корабль должен быть равным или меньшим классу атакующего, используется веревка с грузом.
Корабль меньше или равного класса можно захватить на абордаж. Для этого веревка с привязанным мягким грузом должна быть закинута внутрь рамки корабля. В этом случае корабль останавливается, атакующий корабль приближается к нему на расстояние нескольких метров, рамки кладутся на землю и завязывается ближний бой до победы одной из сторон. Корабль можно потом буксировать, потопить или продать начальнику порта.
Ритуалы креолов могут включать кровавые жертвоприношения и должны длиться от 15 до 30 минут. Одержимость духом называется «оседланным» лоа.
Ритуалы креолов включают взаимодействие с духами Лоа, которые наделяют верующих удивительными способностями. Последователи могут приносить жертвы, такие как фрукты, овощи и животные. Важным элементом ритуала является веве — символические изображения, используемые для призыва духа. Ритуалы могут продолжаться до 30 минут, особенно если они направлены на решение больших проблем. Важно уничтожить веве после ритуала, соблюдая уважение к духам.
Христиане могут проводить коллективные молитвы для призыва святых и изгнания демонов. Эффективность зависит от красочности обряда.
Христианские ритуалы включают коллективные молитвы, целью которых является призыв святых. Верующие могут делать это с помощью различных практик, таких как зажигание свечей, рассыпание золота и чтение молитв. Чем ярче и пышнее ритуал, тем выше шансы на успешный призыв. Назначение святых — помочь в просьбах, но неуважительное отношение может привести к негативным последствиям. После ритуала необходимо привести место в порядок.
Во время ритуала нападение на участников строго запрещено. Ритуал может продолжаться от 15 до 30 минут.
Во время проведения ритуалов любые нападения на участников строго запрещены, так как их защищают духи или святые. Ритуалы должны проводиться в безопасной обстановке с минимальными рисками. Продолжительность ритуала составляет от 15 до 30 минут.
Для использования магии игроки могут обращаться к священникам или колдунам, которые объяснят правила.
Чтобы получить доступ к магии, игрок должен обратиться к священнику или колдуну. Эти персонажи могут объяснить процесс использования магии и предоставить необходимые ресурсы или заклинания. Если поблизости нет священников, игроки могут столкнуться с ситуациями, где магия действует по предписаниям мастера, и они должны учитывать это в своих действиях.
Работа артефактов основывается на сертификатах, получаемых от мастеров; вмешательства их нельзя игнорировать.
Артефакты и амулеты в игре имеют особые обозначения и работают по правилам, установленным в мастерских сертификатах. Игроки должны обращаться в лавку 'Шило-на-мыло' для получения дополнительной информации о магических предметах и их возможностях. Без подтверждения от мастера, использование амулетов и артефактов не будет иметь юридической силы в рамках игрового процесса.
Магия может вызвать неожиданные события по указанию мастера.
Если игроки используют магические способности или сталкиваются с магическими ситуациями без наличия священников и артефактов, и при этом мастер говорит о каком-либо магическом воздействии, то это воздействие действительно происходит. Игроки должны быть готовы к неожиданным последствиям, вызванным магией, и действовать согласно ситуации, рассматривая её как часть игрового процесса.
После смерти игрок получает белую бандану и направляется в 'незримый порт' на краю полигона, где его ждет капитан.
После безвременной кончины своего персонажа, игрок должен немедленно отправиться к мастеру. Мастер выдаёт игроку белую бандану, которая символизирует переход персонажа в состояние после смерти. Затем игрока руководят к 'незримому порту' на краю полигона, где он должен ожидать, пока подойдут другие игроки. Необходимо, чтобы хотя бы один, желательно несколько игроков, также были в подобной ситуации, так как их ждет новая жизнь на 'Летучем голландце'. Служба капитану - это новая возможность, которая открывает игрокам дополнительные возможности и сценарии. Дальнейшие действия и судьба игроков останутся в тайне до их прибытия.
Клады обозначены на специальных картах и находятся на островах. Для их поиска нужен компас и навыки счёта до ста.
Клады присутствуют в игре и находятся в местах, обозначенных на специальных мастерских картах, помеченных особым значком. Эти клады могут находиться на различных островах, как торговых, так и менее известных. Доступ к сундучкам с кладом осуществляется через замок, и чтобы открыть его, необходим ключ. Ключ выдается в лавке «Шило-на-мыло» в обмен на полностью собранную карту. В процессе поиска клада игрокам понадобятся компас, рулетка и умение считать шаги до ста.
После нахождения, сундучки с кладом нужно вернуть в лавку «Шило-на-мыло».
Все сундучки, найденные игроками, должны быть возвращены в лавку «Шило-на-мыло», после чего игроки получат приз в виде вкусняшки. Это обязательное правило, и неисполнение его приведет к тому, что найденный клад не будет учтен.
Допускается имитация холодного оружия 17-19 века, осмотр и чипование оружия обязательны перед игрой.
Допускается имитация холодного оружия 17-19 века, выполненная из подходящих материалов (стеклотекстолит, реактопласт, резина и т.п.). Перечень разрешённого оружия: сабли (без двуручных), шпаги, палаши, кинжалы, ножи, топоры с длиной древка до 1 м. Перечень доспехов: кираса и адекватный эпохе шлем. Игроки могут использовать экзотические виды оружия и доспехов по согласованию с МГ. Оружие должно быть осмотрено мастером до начала игры и иметь метку чипа, только чипованное оружие обладает поражающими свойствами. Использование оружия за пределами боя запрещено, после боя оно возвращается владельцу. МГ имеет право отказать в допуске определённого оружия по соображениям безопасности или эстетики.
Огнестрельное оружие 17-19 века должно быть согласовано с МГ и иметь определённые параметры по калибрам и зарядкам.
Огнестрельное оружие должно быть согласовано с МГ до игры. Имитация оружия, включая пистолеты и ружья (мушкеты, фузеи), должна быть качественно выполнена и соответствовать моделям 17-19 века. Не разрешается использование оружия с калибром менее 18.5 мм. Разрешены только зарядки не превышающие "Корсар-3" и капсюль жевело. Модели, работающие на других зарядах, допускаются индивидуально. При стрельбе рекомендуется защищать глаза от пороховых газов. Стрельба в голову запрещена.
Игроки имеют по 2 хита; огнестрельное оружие снимает 2 хита, холодное — 2 хита в корпус и 1 хит в конечность.
Время боевого взаимодействия устанавливается с 9 до 21 часа или с наступлением сумерек. Поражаемые зоны: вся площадь тела, кроме головы, шеи, паха, кистей и ступней. Доспехи пробиваются только огнестрельным оружием. Каждый игрок имеет по 2 хита, за исключением отдельных оговорок. Огнестрельное оружие при попадании снимает 2 хита, холодное оружие — 2 хита при попадании в корпус, 1 хит при попадании в конечность (конечность становится дисфункциональной до медпомощи). Персонаж с 2 хитов становится тяжело раненым и должен оставаться на месте 20 минут без действий; без помощи он умирает.
Драки возможны с фиксированными ударами; женщины и мужчины соревнуются по определённым правилам.
Драки могут происходить в любом месте, моделируются фиксированными ударами ладоней по корпусу. Наличие победителя определяют участники драки. В драке побеждает мужчина, если он участвует с женщиной. Если 5 или более человек атакуют одну жертву, она может «умереть» путем получения ударов в течение минуты без добивания. Если вас окружило 5 или более человек на вытянутой руке, вы подержитесь. Женщину может удерживать один мужчина. Обездвиживание происходит визуально, реалистичной привязкой, и избавиться можно за 2 минуты с помощью другого человека или игрового клинковым оружием.
Экономика на море включает три крупных острова: Эспаньола, Тортуга и Куба. Каждый остров предлагает определенные ресурсы для торговли.
Экономика на море функционирует через три крупных острова: Эспаньола, Тортуга и Куба. На каждом острове имеются свои ресурсы: кофе, табак, сахар. Торговцы могут обменивать эти ресурсы, обращаться в торговую факторию в порту. Фактории открываются каждые три часа с 9:00. В каждой фактории предлагается один вид ресурса в ограниченном количестве. Запрещено красть ресурсы или нападать на торговцев. Даже если ресурс в руках другого игрока, его можно продать, обменять или испортить. Когда факторы закрываются, ресурсы можно перепродать, однако нужно отправиться в плавание, чтобы начать торговлю с другими островами.
На суше возможны разные источники дохода: продажа товаров, услуги, работа на государственной службе и плантации.
Сухопутная экономика рассматривает различные способы заработка, включая продажу товаров (украшения, фрукты, пища, рабы и т.д.), предоставление услуг, или получение заработной платы на государственной службе. Эти выплаты традиционно происходят раз в сезон. Заработок с плантации также осуществляется раз в сезон. Имеется возможность создания плантаций, для чего необходима земля. Разработка плантации стоит 50 пиастров, а стоимость земли под плантацию составляет примерно 1000 пиастров. После обустройства плантации имеются дополнительные преимущества, включая получение дворянского титула.
Фактории открываются раз в три часа, чтобы продавать один вид ресурса. Цены сезона известны только торговцам.
Фактории иностранных торговцев открываются каждые три часа и могут предлагать различные ресурсы. На момент открытия фактории доступны цены на ресурсы, которые известны только ее торговцам. Торговля осуществляется с соблюдением очередности, чтобы избежать путаницы. Если фактория закрывается, товары можно теперь попытаться продать другим игрокам. Игроки могут также находить ресурсы через активные действия и шпионские методы.