Основная валюта: сикли, кнаты, галеоны; дополнительная: волшебные камни. Камни можно обменять на деньги по меняющемуся курсу в ОБУЗА.
В игре используется основная валюта в виде сиклей, кнат и галеонов. Дополнительно, волшебные камни служат как альтернативная валюта. Камни можно обменять на деньги, но только в определенном месте — ОБУЗА. Однако ОБУЗА не продает камни за деньги. Эта валюта поддерживает экономическую жизнь в игре и может быть получена посредством различных игровых действий.
Товары не принадлежат владельцу, их получают от поставщиков; налог с продаж идет в МГ.
Товары, представленные в волшебных лавках или ресторанах, не принадлежат владельцам. Они получают товары от поставщиков и должны расплачиваться с ними. Налог на выручку с продаж устанавливается и передается в МГ — это является способом вывода денег из игры. Для обеспечения работы охранной магии, деньги за товары хранятся в специальных непобираемых кассах. Цены на товары согласовываются с МГ, а именно: опытные торговцы знают, как установить цены, в то время как новички должны консультироваться с МГ.
Зарплаты выдаются деньгами из банка. Волшебные лавки принимают деньги, а иногда волшебные камни для покупки товаров.
Зарплаты игроки получают в деньгах, которые поступают от МГ (мастерской группировки). Волшебные лавки позволяют игрокам обменивать свои деньги на товары, который может включать как обычные вещи, так и магические предметы. В магазине также могут принимать волшебные камни, однако это зависит от текущей игровой ситуации. Игроки могут участвовать в аукционах, где также можно получить или потратить волшебные предметы.
Некритические твари делятся на уровни: Simpla, Maxima, Ultima. Каждая категория включает уникальных существ.
Некритические твари классифицируются по уровням: Simpla, Maxima и Ultima. Уровень Simpla включает инфери и скелетов, которые обладают простыми способностями. Уровень Maxima содержит более опасных существ, таких как утопцы и упыри, со значительными агрессивными способностями. На уровне Ultima находятся наиболее опасные создания, такие как личи и вампиры, которые обладают разумом и мощными магическими способностями.
Работа с призраками и бестелесными проявлениями мертвых. Основана на взаимодействии с отпечатком души.
Спиритуалистика фокусируется на работе с бестелесными проявлениями мертвых, таких как призраки. Это подразумевает взаимодействие с отпечатком души, а также с возможными остатками разума, которые могут остаться после смерти. Спиритуалистика включает поднятие призраков и понимание механизмов их действия, включая проявления через темную магию и энергетические разряды.
Восстание мертвых происходит через темную магию и особые условия, такие как проклятия и отсутствие захоронения.
Восстание мертвых может происходить из-за ряда условий: если умерший был подвержен смертельному проклятию, неупокоению или насильственной смерти. Темная энергия, аккумулируемая в процессе смерти, может быть использована для их возвращения в мир живых. Темные силы или артефакты могут сыграть ключевую роль в этом процессе.
Изучение причин умирания и работа с трупами. Включает изучение динамики смерти и работу с трупным материалом.
Танатология подразумевает изучение причин умирания, динамики и механизмов, а также работу с трупным материалом. Это включает исследование различных проявлений смерти и понимание процесса умирания. Танатология служит основным разделом некромантии, где акцент делается на физические аспекты смерти и способы обращения с мертвой материальной сущностью.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые взаимодействия
Боевка
Городские боевые взаимодействия могут произойти в любое время при условии, что в поле зрения находятся менее 5 человек.
Правила для городской боевки:
1. Бой может быть начат в любой момент, если в пределах видимости находятся менее 5 игроков. Если количество игроков превышает 4, бой должен прекратиться немедленно.
2. Бой только для 4 участников: если вы двое или трое, бойитесь по всем правилам, но как только к вам присоединится более 4 персонажей, взаимодействие должно быть остановлено.
3. Игра по правилам требует соблюдения принципа адекватности во время взаимодействия.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые взаимодействия
Боевка
Во время боевых взаимодействий допускаются удары только в позволенные зоны: корпус, ноги и руки.
Во время боевых взаимодействий установлены следующие правила:
1. Удары разрешены только в следующие области:
- Корпус: попадая в корпус, персонаж получает тяжелую рану.
- Ноги: попадания в ноги могут привести к легким ранам.
- Руками: легкая рана.
2. Запрещенные зоны для ударов: голова, шея, пах, кисти и ступни. Удары в эти зоны не считаются.
3. Другие запрещенные действия:
- Удары недопустимой частью оружия (древком, эфесом).
- Одинаковые удары в одну зону (швейная машинка).
- Уколы, захваты и удары огнестрельным оружием.
При нарушении правил, может последовать санкции от мастерской группы вплоть до удаления с игры.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система
Экономика
Игровая монета называется КЬЯТ. Один кьят равен 1 ресурсу, такому как дерево.
В игре используется игровая монета под названием КЬЯТ. Каждая единица этой валюты эквивалентна следующим ресурсам:
- 1 ресурс (например, дерево, мачты, реи) = 1 кьят.
- Необходимо учитывать, что ресурсы можно добывать, обменивать или продавать – все действия с ресурсами должны фиксироваться.
- Экономическая система влияет на статус персонажа, его возможности в игре и социальные взаимодействия.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система
Экономика
Древесина может быть добыта только артелью, состоящей из минимум 3 персонажей и зарегистрированной.
Добыча древесины в игре моделируется следующими правилами:
1. Артель должна состоять минимум из 3 персонажей, зарегистрированных в царской канцелярии.
2. Добыча моделируется раз в 12 часов: 2 участника поют песни, остальные связывают хворост 10 см в диаметре.
3. За каждые успешные работы артели, они получают необходимые ресурсы, которые могут использоваться в игре.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Жизнь и смерть персонажа
Смерть
Получив тяжелое ранение, персонаж умирает через 2 часа без перевязки.
Параметры и последствия тяжелого ранения:
- Если персонаж получил тяжелое ранение, он умирает через 2 часа от потери крови, если не перевязан. Перевязка не может быть сделана самим персонажем, только другим.
- Тяжелораненый не может активно участвовать в бою, держать оружие или ценности, но может отползти максимально на 100 метров, чтобы избежать дальнейших повреждений.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Жизнь и смерть персонажа
Смерть
Смерть возможна через самоубийство, казнь или тяжелое ранение. Умереть можно только публично и через ролевое отыгрывание.
Смерть в игре возможна в следующих случаях:
1. Акт самоубийства: должен быть публичным и растянутым во времени (не менее часа) для возможности вмешательства и спасения.
2. Акт казни: процесс должен быть демонстративным, длиться не менее одного часа, с ролевой отыгрышем судебного процесса, даже если это самосуд. Казнь должна быть эстетичной и достойной.
3. Тяжелораненый без перевязки умирает через 2 часа, при условии, что рядом присутствует кто-то, иначе его судьба остается неясной.
4. На игре отсутствует мертвятник, поэтому после смерти персонаж направляется в мастерский лагерь для дальнейшего решения его судьбы.
Анимаги знают особенности магических воздействий в своей звероформе, действуют особые правила.
Когда анимаг находится в своей звероформе, магия и другие магические воздействия действуют по особым правилам, известным только анимагам и тем, кто изучает анимагию. Специальные правила применимы только в звероформе, и возможности анимага могут значительно измениться в зависимости от его животного облика. Например, для летающих анимагов описание действий и ограничений будет отличаться от мелких или больших анимагов.
Для превращения в анимага необходимо согласовать свои способности с мастерами, найти подходящие возможности и предоставить описание костюма.
Чтобы получить анимагическую форму, необходимо выполнить следующие шаги:
1. Согласовать свои способности с мастерами игры.
2. Найти возможность стать анимагом; их несколько в игре, как минимум две.
3. Предоставить описание или фотографию костюма. Маска или полумаска обязательна для крупных и летающих анимагов, но её недостаточно для костюма анимага. Костюм должен эстетически отображать животное, в которое вы превращаетесь. Для мелких анимагов достаточно игрушки, изображающей это животное, и черной балаклавы для скрытия лица.
Существует три вида анимагов: мелкие, крупные и летающие, каждый со своими особенностями взаимодействия.
Анимаги делятся на три категории в зависимости от их звероформы:
1. **Летающие**: к ним относятся птицы и летучие мыши. Они не подвержены физическим атакам и заклинаниям, кроме некоторых смертоносных, когда находятся в воздухе, но становятся уязвимыми при приземлении.
2. **Мелкие**: анимаги, размером меньше кошки, могут уклоняться от физических атак и страдают от каждого второго заклинания. Они могут сбежать, произнеся «Убежал» и выбежав на 30 метров.
3. **Крупные**: анимаги размером больше кошки, акт их взаимодействия моделируется по системе «Чемоданка»; они могут получать тяжелые ранения от атак.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Плюсы и Минусы
Другое
Физические особенности заметны внешне и влияют на физические способности.
Минусы и плюсы из категории "Физические" определяют видимые особенности персонажа. Они могут влиять на социальное взаимодействие и общую физическую активность. Примеры: минус "Мазахизм" — показывает удовольствие от боли; плюс "Силач" — увеличивает физическую силу пользователя. Ограничения могут варьироваться от запрета бега до способности рвать веревки.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Плюсы и Минусы
Другое
Плюсы и минусы, доступные всем персонажам. Каждый может выбрать 1 плюс и 1 минус.
В категории "Общие" доступны плюсы и минусы для всех персонажей вне зависимости от их статуса или других факторов. Каждый персонаж может выбрать по 1 плюсу и по 1 минусу из данной категории. Минимальные ограничения: минусы из данной категории не могут быть выбраны как психоз от алхимии. Основные минусы и плюсы из этой категории приведены ниже. Например, минус "Должник": Отыгрыш — у вас есть долг, который нужно отрабатывать, чем выше уровень минуса, тем больше с вами могут потребовать.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Плюсы и Минусы
Другое
При создании персонажа игроки могут выбрать плюсы и минусы персонажа за стартовые очки ОП, наличие обязательных особенностей для некоторых типов персонажей.
Каждый игрок может наделить своего персонажа определенными плюсами и минусами за стартовые очки ОП. Плюсы и минусы могут быть обязательны для определённых персонажей, например, у полукровок обязательно наличие плюса и минуса от их магического предка. Персонажам типа оборотень обязательно наличие минусов и плюсов "Зависимость от Луны" и "Дух Хищника". Обязательные плюсы и минусы требуют траты очков ОП. Всего в игре выделено 5 видов плюсов и минусов: 1. Общие (О) — доступны всем персонажам; 2. Психические (П) — не заметны, влияют на отыгрыш; 3. Физические (Ф) — видимые, влияют на физические способности; 4. Существа (С) — унаследованные от магического предка; 5. Магические (М) — связанные с магией, обычно самые дорогие.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Плюсы и Минусы
Другое
Минусы и плюсы, связанные с магическими предками и существами.
Эти минусы и плюсы могут быть только унаследованы от магического предка. Например, минус "Зависимость от Луны" у оборотней связывает их с лунным циклом. Другие особенности имеют свои ограничения и требуют активного отыгрыша. Каждый из минусов и плюсов должен быть проверен и согласован с мастером игры.