Правила

Категория: Все Боевка 2813 Магия 1270 Экономика 663 Медицина 743 Социальные 519 Политика 65 Ремесло 238 Смерть 202 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4637

Правила установки и вскрытия замков

Fallout 2199 · Механические замки и их взлом

Другое

Замок моделируется реальным замком. Вскрытие возможно только развязыванием веревки, использование перка обязательно. Деструктивные действия запрещены.

Игровой замок моделируется настоящим замком, продетым в проушины из специальной веревки, предоставляемой организаторами по требованию. Чтобы открыть дверь или сейф, необходимо либо использовать ключ, либо развязать веревку. Перерезать веревку, ломать дверь или сейф, сбивать проушины либо совершать другие деструктивные действия с предметами, моделирующими замки, запрещено. При отсутствии настоящей двери возможно использовать полотно из нетканки, закрепив его на проеме, однако поперек такой двери должна быть установлена веревка с замком, что делает невозможным прохождение без открытия замка по вышеописанным правилам.

Типы холодного оружия

Fallout 2199 · Холодное оружие

Боевка

Холодное оружие делится на два вида: базовое (дубинки, биты) и качественное (ножи, мечи).

Холодное оружие классифицируется на два типа: 1. БАЗОВОЕ ОБЫЧНОЕ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ (например, дубинки, биты) — это оружие, которое может покалечить или оглушить, но не убить. Повторные удары приводят к лёгким ранениям, а 10-15 ударов в тело — к тяжёлым ранениям. 2. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ — включает ножи, мечи, копья, топоры и т.д., которые могут нанести серьезные ранения. Оружие должно быть изготовлено согласно установленным стандартам по безопасности, эстетике и практичности, проверяться мастерами перед игрой.

Типы стрелкового оружия

Fallout 2199 · Огнестрельное оружие

Боевка

Огнестрельное оружие делится на 4 типа: не автоматическое, автоматическое, энергетическое и тяжелое.

Стрелковое оружие в игре делится на следующие типы: 1. **Не автоматическое** (пистолеты, дробовики и ружья) — все оружие с одиночным огнем. 2. **Автоматическое** (пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки) — все оружие с автоматическим огнем. 3. **Энергетическое** (лазерное и плазменное оружие) — оружие имитирует эффект выстрела с помощью звука и света. 4. **Тяжелое** (гранатометы и пулеметы) — данный тип не планируется на игре 2016 года.

Типы состояний персонажа

Fallout 2199 · Игровые состояния персонажа

Боевка

Кровотечение, лёгкие и тяжёлые ранения, оглушение, клиническая смерть и смерть.

Состояния персонажа определяются следующим образом: 1. **Кровотечение:** любое ранение вызывает кровотечение, если не оказывать помощь в течение 10 минут, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения. 2. **Лёгкое ранение:** ранения конечностей приводит к ограничению их движения. Повторные попадания ухудшают состояние. 3. **Тяжёлое ранение:** урон в корпус или голову, персонаж оказывается на земле. Без медицинской помощи умирает через 10 минут. 4. **Клиническая смерть:** возможность оживления игрока, если это согласовано с мастерами и выполнены соответствующие условия.

Правила мертвятника

Fallout 2199 · Смерть и мертвяк

Смерть

Игроки в мертвятнике должны отсидеть 3 часа, либо выполнять игротехнические функции для сокращения времени.

Время прохождения в мертвятнике составляет 3 часа. Однако, время может быть сокращено с согласия играющего, если игрок временно выполняет роль монстра или другого игротехнического персонажа.

Смерть персонажа

Fallout 2199 · Смерть и мертвяк

Смерть

При смерти игрок надевает красную повязку и должен находиться на месте в течение 5 минут.

При смерти персонаж должен надеть красную повязку (или использовать фонарь с красным светофильтром в темноте) и оставаться на месте в течение 5 минут, чтобы другие могли обобрать его труп. Затем он следует в мертвяк. Этим игрокам запрещается взаимодействовать с живыми игроками.

Правила и материалы для холодного оружия

Fallout 2199 · Холодное оружие

Боевка

Клинковое и древковое оружие должно соответствовать определённым требованиям к материалам и размерам.

Основные параметры холодного оружия: безопасность, эстетика, антураж. **Клинковое оружие:** - Материалы: стеклотекстолит, пластик. - Размеры: ширина клинка не менее 25 мм, толщина — не менее 8 мм, длина — 110 см. **Древковое оружие:** - Допускаются только ЛАРП наконечники для копий, общая длина не более 3,5 м. Топоры и молоты не должны превышать половины роста владельца. Все древки должны быть ошкурены и безопасными для использования.

Правила применения огнестрельного оружия

Fallout 2199 · Огнестрельное оружие

Боевка

Перед игрой необходимо хронирование каждого стрелкового оружия для его допущения.

Перед игрой все стрелковое оружие проходит хронирование с использованием шарами весом 0,2 грамма. Погрешность допускается в пределах 5 м/с. На оружии должны быть метки, указывающие на допустимость его использования в игре. Тип используемых магазинов зависит от модели оружия.

Компоненты ритуала

Дурмстранг. Северная Сказка · Ритуальная магия

Магия

Для проведения ритуала необходимы волшебник, пространство ритуала, символическое поле, жертва и манифестация.

Ритуал включает несколько ключевых компонентов. Первое — это волшебник, который обладает магической силой, независимой от её уровня. Второе — пространство ритуала, часто представляющее собой ритуальный круг, которое должно быть герметично ограничено. Третье — наличие символического поля, состоящего из символов и предметов, выводящих ритуал на нужный уровень. Четвертое — жертва, она обязательна для успешного завершения ритуала. Последнее — манифестация, в которой описывается желаемый результат и процесс его достижения.

Жертва в ритуале

Дурмстранг. Северная Сказка · Ритуальная магия

Магия

Существуют различные формы жертвы, от физических до личных жертв.

Жертва в ритуале может принимать множество форм: это может быть жизнь, магическая сила или физический артефакт. Главный критерий — это достаточность жертвы; недостаточная жертва приведёт к уменьшению результата ритуала. Установить подходящую меру жертвы может только опытный ритуалист, и он должен учитывать, что последствия могут быть весьма серьёзными, включая потерю магической силы или даже жизнь.

Проведение ритуала

Дурмстранг. Северная Сказка · Ритуальная магия

Магия

Ритуал должен быть начат и завершён чёткими формулировками, нарушения процесса недопустимы.

Начало ритуала всегда фиксируется специальной формулировкой, например: "Я объявляю этот круг пространством действия своей свободной воли мага". После этого, в ритуале нельзя вмешиваться, за исключением ситуации, если нарушается его граница - например, если кто-то попытается ворваться. В конце ритуала обязательно должны произноситься слова завершения: "Я завершаю ритуал". Процесс важен, поскольку ритуалы считаются одним из самых универсальных языков магии.

Путь Жизни

Дурмстранг. Северная Сказка · Пути Служения

Магия

Маги Скрытых Сил подчиняют свою жизнь ритуалам, отражающим гармонию с миром, и могут взаимодействовать с силами природы.

Маги Скрытых Сил — это хранители мира. Они служат жизни и могут связываться с различными составляющими мира. Каждый маг, ступивший на Путь Искусства Скрытых Сил, должен придерживаться определенного распорядка, внося в свою жизнь минимум пять наполненных смыслом ритуалов. Эти ритуалы должны отражать личное служение Мага и его гармонию с Мировым порядком. Примеры ритуалов могут включать благодарение воде за жизнь, поддержку природы, помощь духам. Маги должны обращать внимание на ответы мира на свои действия и просьбы. Ритуалы Магов Скрытых Сил также имеют форму словесной манифестации с обязательной просьбой к духам или силам природы.

Путь Смерти

Дурмстранг. Северная Сказка · Пути Служения

Магия

Маг Смерти должен выполнять ритуалы, связанные с разрушением связей с миром, для достижения мастерства.

Маги Смерти являются воплощением необходимости в нашем мире. Вступив на Путь Искусства Смерти, маг должен немедленно приступить к исполнению своих обязательств. Инструментами Магов Смерти являются ритуалы, которые подчиняются правилам по Ритуалистике. Они могут убивать или вести к смерти, и их основной задачей является разрывание связей между миром живых и мертвыми. Маг Смерти не сможет стать Мастером, не исполняя свои обязательства. При этом, важно помнить, что Маги Смерти на любом уровне познания пути более других связаны обязательствами с этим миром и его границей.

Процесс аппарации

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические перемещения

Магия

При аппарации используется петарда или 'чесночок', и нужно объявить место назначения. Сделать это можно только под зонтом.

Аппарация возможна с использованием двух маткомпонентов: петард (типа 'корсар-1') и 'чесночков'. Для начала вам необходимо поджечь петарду, после её взрыва вслух сказать 'Аппарейт' и назвать место назначения, затем раскрыть зонт. После добирания до места назначения необходимо снова поджечь петарду и вслух сказать 'Дизаппарейт'. При использовании 'чесночка' вам следует громко сказать 'Аппарейт' и затем считать до трёх перед взрывом. Если вы аппарируете, вы можете взять с собой не более двух человек, которые должны держаться за вас во время перемещения. Попытка переместиться с большим количеством людей вызовет аппарационный шок у всех участников.

Перемещение в Пространстве Сна

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические перемещения

Магия

Необходимо наличие белого головного убора якоря для перемещения. Уровень должен быть выразим в абсолютном значении.

В Пространстве Сна требуется одеть белый головной убор. Если уровень персонажа меньше 3, он не может видеть и воспринимать происходящее в реальном пространстве. Вы должны передвигаться с физическим телом, и в этом случае, будучи в белом головном уборе, вы не остановитесь рядом с нормальными волшебниками, а пройдете мимо, игнорируя их действия.

Перемещения с использованием портключей

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические перемещения

Магия

Портключи могут быть одноразовыми или многоразовыми и активируются известным владельцу способом.

Чтобы активировать портключ, вы должны знать, одноразовый он или многоразовый. После активации портключа вы немедленно маркируете свое перемещение невыразимым маркером (зонтом), который нужно убрать сразу после достижения указанного места. Если вы не уверены в статусе портключа, сообщите заранее в организационный трубопровод.

Перемещение при помощи полета

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические перемещения

Магия

Самостоятельный полет придаёт недоступность для магических воздействий, но вы не можете нести с собой других людей.

Для полета вы должны иметь в руках предмет, который будет явно виден другим людям. Максимальная грузоподъёмность средств полета — 2 человека. Если вы летите на метле, это моделируется перемещением вприпрыжку или шагом с поднятой вверх метлой. Для взлёта или посадки нужно сделать три широких шага-прыжка. Во время полета вы уязвимы к магическим воздействиям при взлете и посадке, но не в процессе полета. Взлететь в помещении невозможно.

Обет

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические клятвы, обеты и гейсы

Магия

Обет — это обещание действия, данное волшебником Миру, а не другим людям, и последствия нарушения обета зависят от воли Мира.

Обет — это обязательство, которое волнует не конкретного человека, а самого Мира. Если обет нарушен, последствия неизбежны, вне зависимости от обстоятельств. Обеты часто используются в ритуалах и имеют особую великую значимость, требующую добровольного участия волшебника. Важное правило заключается в том, что любое обещание должно быть произнесено в момент полной свободы воли.

Гейс

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические клятвы, обеты и гейсы

Магия

Гейс — это ограничение, взятое волшебником самостоятельно, влияющее на его действия и магические практики.

Гейс представляет собой договор с самим собой, побуждая волшебника к самоподготовке для выполнения магических действий. Это ограничение может быть принято в ритуалах или как часть согласия. Возврат к нормальным действиям после нарушения гейса не просто — его нужно начинать заново.

Магическая клятва

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические клятвы, обеты и гейсы

Магия

Магическая клятва — это клятва между двумя или более людьми, закреплённая магическим способом. Последствия могут варьироваться и обычно определяются при принесении клятвы.

Магическая клятва может быть любой и имеет различные последствия за несоблюдение. Обычно клятвы совершаются в ритуальном кругу. Примеры таких клятв: Клятва Сервентус (Нерушимый Обет), Клятва Казуалис и Клятва Фиделис. При нарушении клятвы последствия зависят от условий, определённых при её совершении. Клятвы могут потребовать наличия свидетелей или особых ритуалов.