Тяжёлое ранение приводит к потере возможности движения и требует медицинской помощи. Если её не будет предоставлено в срок, персонаж умирает.
При получении тяжёлого ранения персонаж не может передвигаться и нуждается в медицинских действиях. Если помощник по ранениям будет присутствовать и предоставит помощь в течение 30 минут, игрок сможет восстановиться. Если мед помощь не предоставлена, состояние ухудшается до бессознательного — 30 минут без помощи также приводит к смерти, которая должна быть фиксирована с помощью мастера.
Должны использоваться только натуральные ткани (кожа, хлопок, шелк), синтетика допустима только с подходящей фактурой.
Основные материалы для костюмов: кожа, хлопок, сукно, фетр, мех, шелк, вельвет и другие, которые возможны в данное время и месте. Синтетика допускается лишь при наличии похожей фактуры на натуральные материалы. Искусственный мех и шелк допустимы.
Аксессуары должны помнить стиль персонажа и его статус.
Дополнительные аксессуары: кобуры, ремни, фляги, трубки, платочки в карманах, перчатки, и прочие элементы, помогающие создать уникальный образ вашего персонажа. Эти мелочи делают наглядность образа более забавной и заметной.
Аутентичные рисунки времени, клетчатая и полосатая ткань для одежды.
Основные рисунки и орнаменты: необходимо использовать аутентичные рисунки и орнаменты соответствующего времени. Клетчатая и полосатая ткань допустима для штатов, жилеток, рубах и т.д. Возможны аппликации из кожи, плетение бисером и вышивка.
Запрещены современные элементы, такие как джинсы, синтетическая обувь и современные шляпы.
Неприемлемые элементы в костюмах: соломенные и пластиковые шляпы, современная обувь (кроссовки, босоножки), джинсовые куртки, одежда с яркими рисунками неестественного цвета. Также отсутствуют видимые застежки-молнии.
Слухи могут негативно повлиять на репутацию, но игроки также имеют возможность их опровергать.
Слухи — это дважды острые мечи на Диком Западе. Игроки могут распространять информацию о своих противниках или сохранять свое имя в безопасности с помощью поведения. Существенное значение имеет мнение окружающих. Если на игрока навесили клеймо, его репутация может ухудшиться, но отыгрывая соответствующие действия, возможно опровергнуть ложь. Важно прикладывать усилия к созданию нового впечатления, чтобы восстановить доверие.
Игроки должны придерживаться заявленного в квенте характера и поведения персонажа на протяжении всей игры, отыгрывая его действия в соответствии с ситуацией.
Каждый игрок обязан следовать заявленной квенте и отыгрывать своего персонажа в соответствии с его характерами и статусом. Важно, чтобы игроки учитывали не только собственные желания, но и действия окружающих, что позволяет создать правдоподобную атмосферу. Взаимодействие игроков друг с другом должно транслировать эмоциональное состояние персонажа, основываясь на его статусе, роли и биографии. Игрок, переживающий значимые изменения в ходе игры, должен соответствующим образом адаптировать поведение и решения своего персонажа.
Репутация формируется в результате действий персонажа и их влияния на окружающих в сообществе.
На Диком Западе репутация имела первостепенное значение. Игроки создают своё имя в обществе через действия: проверки на честность, храбрость и выполнение обещаний. Репутация может как улучшиться, так и ухудшиться в зависимости от поведения персонажа. Например, геройские поступки укрепляют репутацию, в то время как предательство или трусость её подрывают. Лучше всего поддерживать положительную репутацию, чтобы избежать конфликтов и заслужить доверие других персонажей.
Одежда должна быть аутентичной для эпохи, соответствовать статусу персонажа и упоминаниям в квенте.
Одежда персонажа играет важную роль в создании аутентичной атмосферы. Все игроки должны следовать указанным стандартам: допустимы только материалы, представленные в разделе антуража. Обращается внимание, что костюм должен соответствовать статусу персонажа: если персонаж — фермер или ковбой, то наряд будет проще, чем у богатого жителя города. Применение дополнительных аксессуаров приветствуется для завершения образа.
Щит Протего закрывает от любых чар "магического" типа соответствующего уровня; активен 5 минут.
Щит Протего, известный также как Протего Максима, защищает заклинателя от чар "магического" типа на уровне, соответствующем накладываемой чаре. Заклинание активно 5 минут, в течение которых оно эффективно блокирует все магические воздействия определенного уровня. После истечения времени, действия щита прекращаются, и заклинатель может вновь подвергнуться воздействию магии.
Санитас останавливает действие Торменцио и восстанавливает повреждённые ткани; требуется уровень 3.
Санитас предоставляет возможности обеспечить вышеописанное, восполняя потерю жизни и помогая с восстановлением; ця повязка устремляется к быстрому лечению ведя за собой случаи, такие как сильный ожог или обморожение. Приказ актуален в соответствии с данной нуждой, оказывая влияние на здоровье, когда пациент нуждается в уходе. Она требует от целителя уровень 3 для использования, и применяется прежде всего к уровню жизни.
Конфундус приводит к полной дезориентации на 15 минут; цель не может сосредоточиться или колдовать.
Заклинание Конфундус вмешивается в восприятие жертвы, заставляя мир плыть перед глазами. В течение 15 минут цель оказывается в состоянии полной дезориентации: она не может осмысленно перемещаться или колдовать, а также различать людей вокруг. Это состояние также приводит к неприятным физическим эффектам, включая отсутствие координации и возможные падения без поддержки. Конфундус не позволяет злодею предпринять никаких действий, требующих концентрации на заклинаниях.
Эффект Аххелитуса вызывает резкое удушье и невозможность колдовать; действие 15 минут.
Аххелитус накладывается на цель и приводит к резкому удушью, как будто противника сжимает за горло. В течение 15 минут цель испытывает сильный дискомфорт, не может говорить, колдовать и не может бегать. Действие чар вызывает чувство недостатка кислорода: цель может лишь хрипеть отдельные слова. Исходя из состояния, игрок сталкивается с физическим эффектом: "вы не можете ни двигаться, ни говорить", так же ситуация может привести к потере сознания, если не будет снята до конца времени действия по заклинанию.
Энервейт позволяет снять мышечные спазмы и восстановить координацию; действие на 1 час.
Энервейт является эффективным заклинанием, позволяющим лечить состояние паралича, судорог и мышечных спазмов. Как правило, оно применяется по необходимости при серьезных травмах либо изменениях состояния. Данная чара снижает заметные эффекты и восстанавливает способность к перемещению и колдовству. Повторное применение возможно, но лишь если цель страдает от возрастающего напряжения
Экспеллиармус заставляет жертву выбросить всё, что она держит в руках; действие 15 минут.
При использовании Экспеллиармус на противнике, жертва безвыборочно выбрасывает все или часть своих текущих предметов из рук. В конечном счете, это приводит к потере орудий,. Разброс предметов может затруднять процесс схватки, и жертва потеряет свою возможность продолжать поединок на 15 минут. Учитывать необходимо в проявлении полной жертвы к эффектам: жертва должна быть в состоянии просто выбросить предметы.
Некромантия позволяет поднимать нежить и контролировать тварей.
Некромантия является одним из основных направлений Темной магии. Игроки, обладающие навыками в Некромантии, могут поднимать нежить и контролировать её с параметрами не выше уровня некромантической магии. Мастер Некромантии способен создавать тварей 4 уровня и управлять ими, не перенося в них свое сознание. Это открывает новые возможности в игре, а также делает у игрока возможность взаимодействия с нежитью и тёмными тварями.
Чары делятся на уровни: 0 (Симпл) позволяет использовать базовые боевые чары; 1 - специальные; 2 - учить редкие чары.
Навык Чар делится на уровни: уровень 0 позволяет использовать боевые (магические и физические) чары уровня Симпла. Уровень 1 даёт возможность использовать боевые чары уровня Максима и специальные чары, включая Аврорские и Тёмные. Уровень 2 позволяет учить редкие чары, каждое редкое заклинание требует вложения 1 очка развития. Мастер Чар имеет возможность использовать базовый уровень чар без жесткого исполнения, а уровень Максима требует исполнения жеста базового уровня.
Мастер Чар использует базовые чары без жеста; уровень Максима требует жеста базового уровня.
Достигнув мастерства в Чарах, игрок получает бонусы, позволяющие использовать базовый уровень чар (Симпл) без необходимости выполнять специальный жест. Также Мастер Чар может использовать уровень Максима, исполняя лишь жест базового уровня, что упрощает использование сильных чародейских эффектов в бою.
Магия крови включает наложение проклятий и особые ритуалы.
Магия крови включает в себя несколько видов проклятий, которые действуют до следующего рассвета. Темные ритуалы могут быть использованы для особого лечения и ограничения воздействия на других. Мастер магии крови способен накладывать длительные и сильные проклятия, что дает ему значительные преимущества в межличностных взаимодействиях, а также в сражениях.
Мастер-Колдомедик может проводить реанимацию в течение 5 минут после смерти.
Мастера в Целительстве (или Колдомедики) имеют право проводить реанимацию. Это возможно только если прошло не более 5 минут с момента смерти и если тело персонажа было восстановлено. Если смерть вызвана заклинанием Авада Кедавра, реанимация невозможна. Мастер-Колдомедик может лечить последствия магии и физические ранения, используя полные возможности всех доступных ему чародейских целительских навыков.