[VK док] Очки опыта_ создание персонажа.docx

Разделы документа

1. Введение

Для удобства и поддержания баланса магические способности персонажей сведены в "дерево навыков". Использование того или иного навыка требует вложения в него Очков Развития, или иначе ‐ Опыта. Каждый уровень навыка стоит 1 очко. В общем случае игроки могут распределять очки развития как угодно, руководствуясь историей персонажа и здравым смыслом. У примеру, стажёр Аврората должен иметь не менее 1 очка в Чарах, Перемещении, любом Целительстве, Зельях или Амулетах, и желательно - разбираться в Тварях или Травах. Считается, что более‐менее усердно учившийся волшебник имеет 8‐9 очков развития, отличник или просто молодой специалист ‐ 10 очков развития, а опытный волшебник ‐ 11 и более. В Этом Городе сейчас нет более сильных волшебников чем названные, поэтому в среднем рассчитывайте на 10 ОР на начало игры. Немного варьировать это число возможно с помощью каких‐то особенностей персонажа, примеры которых можно посмотреть внизу таблицы. Самые опытные маги, полностью изучившие определённый класс навыков (например, выучившие все Чары), и вложившие в него не менее 4 очков развития, могут получить звание Мастера в этой области. Помимо особых возможностей статус Мастера чего‐либо обычно накладывает и некоторые ограничения, которые не общеизвестны. Если вы считаете, что ваш персонаж достиг Мастерства ‐ для начала обсудите это с представителем Отдела Тайн. Количество Очков Развития у Спящих магов (запечатанных) обсуждается индивидуально. Навыки:

2. ЧАРЫ

0 очков - Можно использовать боевые (магические и физические) чары уровня Симпла. Можно использовать боевые (магические и физические) чары уровня Максима. Можно использовать специальные чары, в том числе Аврорские/Тёмные чары. Можно учить Редкие чары (каждое Редкое заклинание стоит 1 очко развития). Можно учить целительские чары как щиты (без исцеляющего эффекта). МАСТЕРСТВО: Мастер Чар может использовать базовый уровень ("Симпл") без специального жеста, а уровень Максима ‐ исполняя жест базового уровня.

3. МАГИЧЕСКИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

Можно увернуться от не‐веерной чары прыжком в сторону (1 раз в день). Аппарация (см. правила по магическим перемещениям). Боевая аппарация (см. правила по магическим перемещениям). МАСТЕРСТВО: Мастер Перемещений может совершать Аппарационный прыжок следом за аппарирующим. Может создавать портключи и порталы.

4. ЦЕЛИТЕЛЬСТВО

Владение целительскими (Мед) чарами базового уровня. Лечение последствий чар базового уровня, легких ран от оружия и когтей. Владение целительскими (Мед) чарами уровня максима, кроме "высших". Лечение последствий чар и ментальной магии уровня Максима. Умение восстанавливать разрушенные кости и конечности, повреждённые органы. Владение всеми целительскими (Мед) чарами. Лечение последствий редких чар, тёмных чар, ритуалов и проклятий. Умение восстанавливать разрушенные или утраченные органы и конечности. МАСТЕРСТВО: Мастер‐Колдомедик может провести реанимацию в течение 5 минут с момента смерти, если восстановлено тело и если смерть наступила не от Авада Кедавра. Мастер‐Менталист способен на снятие Империусов, восстановление утраченного рассудка, возвращение в реальность от воздействия Носце Те.

5. ВОЛШЕБНЫЕ ТВАРИ

Знание свойств и мест обитания волшебных существ. От количества вложенных Очков  Развития зависит возможность собирать более редкие ингредиенты животного  происхождения. Существует 3 типа Тварей: Естественные ‐ всё, что само родилось; Мёртвые  (некро ‐ всё что поднято из мёртвых); Искусственные ‐ всё что создано магически (химеры, мутанты, гомункулы) МАСТЕРСТВО:Мастера Тварей слушаются соответствующие существа, если они при этом не  подчинены кому‐то другому  заклинаниями или как‐то ещё.

6. ВОЛШЕБНЫЕ ТРАВЫ

Знание свойств и мест обитания растений. От количества вложенных Очков Развития зависит  возможность собирать более редкие Травы. МАСТЕРСТВО: Мастер Трав может сеять новые Травы в подходящих  (волшебных) местах. А еще – зачаровывать эти самые места определенным образом, обретая в этих границах небывалое могущество.

7. АМУЛЕТЫ

Амулеты одноразовые, содержат щиты уровня Симпла от всех чар одного класса: только  магических или  физических. Выдыхаются со временем. Амулеты одноразовые, содержат щиты от отдельных боевых чар уровня Максима, кроме  специальных. Выдыхаются со временем Амулеты одноразовые, содержат щиты от отдельных специальных и редких чар, почти не  выдыхаются. Мастер Амулетов может создавать артефакты: многоразовые амулеты и волшебные предметы с более  сложным действием.

8. ЗЕЛЬЯ

Варка зелий Симпла Варка зелий Максима Варка Зелий Ультима Масстерство: - обговаривается отдельно МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ: Легилименция (Ментальное вторжение) Считывание ассоциации: легилимент говорит 1‐2 слова, названия или понятия, ему нужно ответить ассоциацию одним‐двумя словами. Длительность процесса не более 5 минут. Считывание образа: легилимент задаёт описание места, личности, события, ему нужно сказать, что ты об этом думаешь, рассказать свой вариант описания. Считывание памяти: легилимент говорит конкретный запрос, ему нужно рассказать всё, что ты об этом думаешь. Мастер Легилименции способен на внушение. Проходит как "Считывание", но после ответа допрашиваемого легилимент может заявить свою версию ответа, которая становится истиной для реципиента. МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ: Окклюменция (Ментальная защита) Сопротивление, равное уровню Легилименции, позволяет запомнить, что говорил легилимент. Сопротивление, превышающее уровень воздействия, позволяет осознавать, что говоришь. Это не позволяет врать или прерывать контакт ‐ только выбирать ту часть правды, которую говорить и принимать. Мастер Окклюменции может в любой момент закрыть своё сознание от ментальных чар, и прервать контакт, отделавшись головной болью. Подавление воли Империусом и его аналогами у волшебных существ таким образом не снимается, но можно осознавать и помнить свои действия ТЕМНАЯ МАГИЯ: Некромантия. Поднятие нежити и проекционный контроль тварей, со стихийными параметрами не выше уровня навыка Некромантия. Мастер Некромантии способен конструировать тварей 4 уровня и контролировать тварей не перенося в них своё сознание. ТЕМНАЯ МАГИЯ: Магия крови Несколько видов. Проклятья ‐ наложение отрицательных эффектов, действующих до следующего рассвета. Тёмные ритуалы, для особого лечения и Мастер Магии Крови может может накладывать длительные и сильные проклятья, преобразовывать волшебных существ, и многое другое Для овладения одним из Непростительных Заклятий – нужна 1 точка в любой Темной Магии. Для овладения 2 или 3 Непростительными - минимум 2 точки. ОСОБЕННОСТИ. Это черты, которые дают или отнимаю свободные Очки Опыта. Для большей кастомизации. Список неполняй, можете предложить что-нибудь мастерам. Редкие чары. За каждое потраченное очко развития (опыта) розволяет выучить одну «редкую» чару (и если есть кому обучить вас ей). Уязвимость к чаре (+1 очко развития) На персонажа выбранная чара работает так, как если бы она была на 1 уровень выше. Можно взять не более 2 уязвимостей. Устойчивость к чаре (-1 очко развития). Выбранная чара работает на персонажа с понижением на 1 уровень ‐ базовый рассеивается, Максима даёт "базовый" эффект. Можно взять не более 2 устойчивостей, и только от боевых чар (магических и физических). Веерные чары. (‐5 очков развития) После названия чары добавляется слово "веерное!". "Веер" поражает ВСЕХ в радиусе действия (7 метров). Зона (конус) поражения "веера". Артефактное оружие (От ‐5 очков развития). Редчайшее специально созданное магическое оружие (как правило... (обрезано)

Извлечённый текст

Для удобства и поддержания баланса магические способности персонажей сведены в "дерево навыков". Использование того или иного навыка требует вложения в него Очков Развития, или иначе ‐ Опыта. Каждый уровень навыка стоит 1 очко. В общем случае игроки могут распределять очки развития как угодно, руководствуясь историей персонажа и здравым смыслом. У примеру, стажёр Аврората должен иметь не менее 1 очка в Чарах, Перемещении, любом Целительстве, Зельях или Амулетах, и желательно - разбираться в Тварях или Травах. Считается, что более‐менее усердно учившийся волшебник имеет 8‐9 очков развития, отличник или просто молодой специалист ‐ 10 очков развития, а опытный волшебник ‐ 11 и более. В Этом Городе сейчас нет более сильных волшебников чем названные, поэтому в среднем рассчитывайте на 10 ОР на начало игры. Немного варьировать это число возможно с помощью каких‐то особенностей персонажа, примеры которых можно посмотреть внизу таблицы. Самые опытные маги, полностью изучившие определённый класс навыков (например, выучившие все Чары), и вложившие в него не менее 4 очков развития, могут получить звание Мастера в этой области. Помимо особых возможностей статус Мастера чего‐либо обычно накладывает и некоторые ограничения, которые не общеизвестны. Если вы считаете, что ваш персонаж достиг Мастерства ‐ для начала обсудите это с представителем Отдела Тайн. Количество Очков Развития у Спящих магов (запечатанных) обсуждается индивидуально. Навыки: ЧАРЫ 0 очков - Можно использовать боевые (магические и физические) чары уровня Симпла. Можно использовать боевые (магические и физические) чары уровня Максима. Можно использовать специальные чары, в том числе Аврорские/Тёмные чары. Можно учить Редкие чары (каждое Редкое заклинание стоит 1 очко развития). Можно учить целительские чары как щиты (без исцеляющего эффекта). МАСТЕРСТВО: Мастер Чар может использовать базовый уровень ("Симпл") без специального жеста, а уровень Максима ‐ исполняя жест базового уровня. МАГИЧЕСКИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ Можно увернуться от не‐веерной чары прыжком в сторону (1 раз в день). Аппарация (см. правила по магическим перемещениям). Боевая аппарация (см. правила по магическим перемещениям). МАСТЕРСТВО: Мастер Перемещений может совершать Аппарационный прыжок следом за аппарирующим. Может создавать портключи и порталы. ЦЕЛИТЕЛЬСТВО Владение целительскими (Мед) чарами базового уровня. Лечение последствий чар базового уровня, легких ран от оружия и когтей. Владение целительскими (Мед) чарами уровня максима, кроме "высших". Лечение последствий чар и ментальной магии уровня Максима. Умение восстанавливать разрушенные кости и конечности, повреждённые органы. Владение всеми целительскими (Мед) чарами. Лечение последствий редких чар, тёмных чар, ритуалов и проклятий. Умение восстанавливать разрушенные или утраченные органы и конечности. МАСТЕРСТВО: Мастер‐Колдомедик может провести реанимацию в течение 5 минут с момента смерти, если восстановлено тело и если смерть наступила не от Авада Кедавра. Мастер‐Менталист способен на снятие Империусов, восстановление утраченного рассудка, возвращение в реальность от воздействия Носце Те. ВОЛШЕБНЫЕ ТВАРИ Знание свойств и мест обитания волшебных существ. От количества вложенных Очков  Развития зависит возможность собирать более редкие ингредиенты животного  происхождения. Существует 3 типа Тварей: Естественные ‐ всё, что само родилось; Мёртвые  (некро ‐ всё что поднято из мёртвых); Искусственные ‐ всё что создано магически (химеры, мутанты, гомункулы) МАСТЕРСТВО:Мастера Тварей слушаются соответствующие существа, если они при этом не  подчинены кому‐то другому  заклинаниями или как‐то ещё. ВОЛШЕБНЫЕ ТРАВЫ Знание свойств и мест обитания растений. От количества вложенных Очков Развития зависит  возможность собирать более редкие Травы. МАСТЕРСТВО: Мастер Трав может сеять новые Травы в подходящих  (волшебных) местах. А еще – зачаровывать эти самые места определенным образом, обретая в этих границах небывалое могущество. АМУЛЕТЫ Амулеты одноразовые, содержат щиты уровня Симпла от всех чар одного класса: только  магических или  физических. Выдыхаются со временем. Амулеты одноразовые, содержат щиты от отдельных боевых чар уровня Максима, кроме  специальных. Выдыхаются со временем Амулеты одноразовые, содержат щиты от отдельных специальных и редких чар, почти не  выдыхаются. Мастер Амулетов может создавать артефакты: многоразовые амулеты и волшебные предметы с более  сложным действием. ЗЕЛЬЯ Варка зелий Симпла Варка зелий Максима Варка Зелий Ультима Масстерство: - обговаривается отдельно МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ: Легилименция (Ментальное вторжение) Считывание ассоциации: легилимент говорит 1‐2 слова, названия или понятия, ему нужно ответить ассоциацию одним‐двумя словами. Длительность процесса не более 5 минут. Считывание образа: легилимент задаёт описание места, личности, события, ему нужно сказать, что ты об этом думаешь, рассказать свой вариант описания. Считывание памяти: легилимент говорит конкретный запрос, ему нужно рассказать всё, что ты об этом думаешь. Мастер Легилименции способен на внушение. Проходит как "Считывание", но после ответа допрашиваемого легилимент может заявить свою версию ответа, которая становится истиной для реципиента. МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ: Окклюменция (Ментальная защита) Сопротивление, равное уровню Легилименции, позволяет запомнить, что говорил легилимент. Сопротивление, превышающее уровень воздействия, позволяет осознавать, что говоришь. Это не позволяет врать или прерывать контакт ‐ только выбирать ту часть правды, которую говорить и принимать. Мастер Окклюменции может в любой момент закрыть своё сознание от ментальных чар, и прервать контакт, отделавшись головной болью. Подавление воли Империусом и его аналогами у волшебных существ таким образом не снимается, но можно осознавать и помнить свои действия ТЕМНАЯ МАГИЯ: Некромантия. Поднятие нежити и проекционный контроль тварей, со стихийными параметрами не выше уровня навыка Некромантия. Мастер Некромантии способен конструировать тварей 4 уровня и контролировать тварей не перенося в них своё сознание. ТЕМНАЯ МАГИЯ: Магия крови Несколько видов. Проклятья ‐ наложение отрицательных эффектов, действующих до следующего рассвета. Тёмные ритуалы, для особого лечения и Мастер Магии Крови может может накладывать длительные и сильные проклятья, преобразовывать волшебных существ, и многое другое Для овладения одним из Непростительных Заклятий – нужна 1 точка в любой Темной Магии. Для овладения 2 или 3 Непростительными - минимум 2 точки. ОСОБЕННОСТИ. Это черты, которые дают или отнимаю свободные Очки Опыта. Для большей кастомизации. Список неполняй, можете предложить что-нибудь мастерам. Редкие чары. За каждое потраченное очко развития (опыта) розволяет выучить одну «редкую» чару (и если есть кому обучить вас ей). Уязвимость к чаре (+1 очко развития) На персонажа выбранная чара работает так, как если бы она была на 1 уровень выше. Можно взять не более 2 уязвимостей. Устойчивость к чаре (-1 очко развития). Выбранная чара работает на персонажа с понижением на 1 уровень ‐ базовый рассеивается, Максима даёт "базовый" эффект. Можно взять не более 2 устойчивостей, и только от боевых чар (магических и физических). Веерные чары. (‐5 очков развития) После названия чары добавляется слово "веерное!". "Веер" поражает ВСЕХ в радиусе действия (7 метров). Зона (конус) поражения "веера". Артефактное оружие (От ‐5 очков развития). Редчайшее специально созданное магическое оружие (как правило, клинковое). Наносит повреждения волшебникам, как будто обычным людям (маглам). Чаще всего это легендарное оружие героев легенд (Меч‐Кладенец, Экскалибур, Мьёлльнир, и многие другие). Аллергия на ингредиент (‐1 очко развития). Контакт с выбранным ингредиентом вызывает у персонажа сильную аллергию. При соприкосновении ‐ чихание, при употребление в виде зелья ‐ побочные эффекты, отравление (зависит от ингредиента). Можно взять не более 2 видов аллергии. Оборотень (Требуется костюм, обсуждается с мастером). Бывает двух видов +2 очка развития. Проклятый (Ликантропия), был искусан оборотнем, но выжил. Каждое полнолуние персонаж обращается в волкоподобную тварь, которая стремится только убивать и жрать, совершенно не контролируя себя. Некоторый контроль сохраняется только при регулярном приёме специальных зелий - 2 очка развития. Принявший проклятье Ликантропии после заражения. Меняет форму по желанию, но всегда агрессивен. Считается тёмной тварью и аврорами уничтожается. В изменённой форме способен наносить когтями раны волшебникам и волшебным существам.