Для игры используются следующие мячи: квоффл — гандбольный мяч или баскетбольный мяч третьего размера; два бладжера — мягкие массажные мячи диаметром 7 см; снитч — теннисный мяч. Загонщики используют теннисные или бадминтонные ракетки. Судьи вместе с капитанами команд принимают решение о пригодности поля и мячей.
Размеры поля для игры: 20 на 40 метров, покрытие должно быть твёрдым, кольца для забивания квоффла на определённой высоте.
Рекомендуемый размер поля для квиддича составляет 20 на 40 метров и должно иметь твёрдое покрытие. Охотники забивают квоффл в три кольца, расположенных на одной линии. Расстояние между осями колец должно составлять 1,5 метра, расстояние от земли до нижнего края центрального кольца — 1,5 метра. Расстояние от нижнего края крайних колец до земли — 1 метр; диаметр колец составляет 1 метр.
Во время исполнения штрафного броска все игроки, кроме вратаря, должны находиться на половине поля той команды, в чью пользу выполняется бросок.
При исполнении штрафного броска, все игроки, кроме вратаря, переходят на половину поля той команды, в чью пользу пробивается штрафной бросок. Охотник, исполняющий бросок, должен бросать квоффл в ворота соперников. Если игрок команды, нарушившей правила, нарушает порядок исполнения броска — их команда наказывается дополнительно штрафным броском.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Поцелуй и Интим
Социальные
Лёгкий, романтичный и страстный поцелуи различаются по правилам отыгрыша и по характеру взаимодействия между персонажами.
1. Лёгкий поцелуй: отыгрывается легким проведением обратной стороны ладони по щеке персонажа и произнесением словесного маркера 'Лёгкий поцелуй'.
2. Романтичный Поцелуй: персонажи стоят друг напротив друга, глядя в глаза, руки соединены в замок на уровне груди. Произнесение словесного маркера не обязательно, но рекомендуется, если оппонент не в курсе намерений.
3. Страстный Поцелуй: персонажи стоят друг напротив друга с головами на плечах партнера, руки могут сжиматься и разжиматься. Чем ниже руки, тем более страстным считается поцелуй.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Поцелуй и Интим
Социальные
Интимные отношения моделируются массажем, продолжительность не менее 15 минут при добровольном согласии сторон.
Интимные отношения моделируются массажем (запястья, плеч, спины, ног и т.д.) не через одежду, продолжительность не менее 15 минут при добровольном согласии. В процессе игры родителями могут стать только женатые пары или те, кто состоит в постоянных отношениях не менее 2 ночей игры. Насильственные интимные отношения допускаются, если жертва соблазнена с помощью магических продуктов, и массаж производится тем, кто разжигал страсть. После интимных отношений требуется сообщить курирующему мастеру о произошедшем.
При обращении к колдомедику волшебник обязан сообщить о своих повреждениях, а не о воздействиях заклинаний.
Когда волшебник приходит к колдомедику, он обязан рассказать о своих повреждениях только после запроса. Если колдомедик применяет диагносическую чару Apara Stigmata, волшебник описывает только внешние повреждения, избегая упоминания о конкретных чарках или зельях, что на него подействовало.
Apara Stigmata:
- Проводит полную диагностику, показывает физические повреждения, но не ментальное состояние;
- Можно применять только в медицинском крыле, а для несовершеннолетних требуется согласие взрослых.
После нападения инфери или оборотня есть возможность заразиться трупным ядом или Ликантропией.
Заражение трупным ядом происходит после нападения инфери. Колдомедик определяет вероятность заражения броском кубика или монетки с шансом 50 на 50. Если противоядие не принято, симптомы начинаются через 3, 6 и 12 часов:
- Через 3 часа: головокружение, слабость, тошнота;
- Через 6 часов: боль по всему телу, потеря способности к быстрому передвижению;
- Через 12 часов: потеря сознания и смерть.
Ликантропия: после ранения от оборотня есть вероятность заразиться Ликантропией. Игротех информирует о заражении колдомедика или игрока.
Лечение магических болезней делится на три категории: лечится без последствий, с последствиями, и неизлечимые болезни.
Лечение магических заболеваний осуществляется колдомедиками в зависимости от категории лечащей болезни. Лечение делится на три категории:
1. Лечится без последствий:
- Симпла без випов;
- Максима без випов;
- Хулиганские чары;
- Переломы и ушибы;
- Присутствие дементора менее часа в радиусе 5 метров;
- Простые яды и отравления;
- Взрывы котлов и воздействия ритуалов, зелий и артефактов уровня симпла.
2. Лечится с последствиями, если колдомедиком не сказано иное:
- Симпла и Максима випы;
- Вся Ультима;
- Аврорские и круцио чары;
- Темная магия;
- Присутствие дементора в радиусе 5 метров в течение часа и более;
- Сложные яды и воздействия ритуалов, зелий и артефактов уровня максима или ультима;
- Ментальные чары уровней ультима и максима.
3. Неизлечимые болезни:
- Поцелуй дементора;
- Ликантропия;
- Обливейт всех уровней при безвозвратно стертых воспоминаниях.
Основная валюта: сикли, кнаты, галеоны; дополнительная: волшебные камни. Камни можно обменять на деньги по меняющемуся курсу в ОБУЗА.
В игре используется основная валюта в виде сиклей, кнат и галеонов. Дополнительно, волшебные камни служат как альтернативная валюта. Камни можно обменять на деньги, но только в определенном месте — ОБУЗА. Однако ОБУЗА не продает камни за деньги. Эта валюта поддерживает экономическую жизнь в игре и может быть получена посредством различных игровых действий.
Камни бывают 4 типов и позволяют игрокам выполнять сюжетные задания или получать способности.
Существует четыре типа волшебных камней: красные, фиолетовые, синие и желтые. Эти камни можно получить через волшебные книги-поместья, и используются в различных аспектах игры. Например, красные камни можно использовать для получения волшебных криминальных способностей. Члены криминальной группы должны тратить красные камни для различных игровых нужд, таких как плата за способности или участие в игровых сюжетах.
Товары не принадлежат владельцу, их получают от поставщиков; налог с продаж идет в МГ.
Товары, представленные в волшебных лавках или ресторанах, не принадлежат владельцам. Они получают товары от поставщиков и должны расплачиваться с ними. Налог на выручку с продаж устанавливается и передается в МГ — это является способом вывода денег из игры. Для обеспечения работы охранной магии, деньги за товары хранятся в специальных непобираемых кассах. Цены на товары согласовываются с МГ, а именно: опытные торговцы знают, как установить цены, в то время как новички должны консультироваться с МГ.
Зарплаты выдаются деньгами из банка. Волшебные лавки принимают деньги, а иногда волшебные камни для покупки товаров.
Зарплаты игроки получают в деньгах, которые поступают от МГ (мастерской группировки). Волшебные лавки позволяют игрокам обменивать свои деньги на товары, который может включать как обычные вещи, так и магические предметы. В магазине также могут принимать волшебные камни, однако это зависит от текущей игровой ситуации. Игроки могут участвовать в аукционах, где также можно получить или потратить волшебные предметы.
Некритические твари делятся на уровни: Simpla, Maxima, Ultima. Каждая категория включает уникальных существ.
Некритические твари классифицируются по уровням: Simpla, Maxima и Ultima. Уровень Simpla включает инфери и скелетов, которые обладают простыми способностями. Уровень Maxima содержит более опасных существ, таких как утопцы и упыри, со значительными агрессивными способностями. На уровне Ultima находятся наиболее опасные создания, такие как личи и вампиры, которые обладают разумом и мощными магическими способностями.
Работа с призраками и бестелесными проявлениями мертвых. Основана на взаимодействии с отпечатком души.
Спиритуалистика фокусируется на работе с бестелесными проявлениями мертвых, таких как призраки. Это подразумевает взаимодействие с отпечатком души, а также с возможными остатками разума, которые могут остаться после смерти. Спиритуалистика включает поднятие призраков и понимание механизмов их действия, включая проявления через темную магию и энергетические разряды.
Изучение причин умирания и работа с трупами. Включает изучение динамики смерти и работу с трупным материалом.
Танатология подразумевает изучение причин умирания, динамики и механизмов, а также работу с трупным материалом. Это включает исследование различных проявлений смерти и понимание процесса умирания. Танатология служит основным разделом некромантии, где акцент делается на физические аспекты смерти и способы обращения с мертвой материальной сущностью.
Восстание мертвых происходит через темную магию и особые условия, такие как проклятия и отсутствие захоронения.
Восстание мертвых может происходить из-за ряда условий: если умерший был подвержен смертельному проклятию, неупокоению или насильственной смерти. Темная энергия, аккумулируемая в процессе смерти, может быть использована для их возвращения в мир живых. Темные силы или артефакты могут сыграть ключевую роль в этом процессе.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Жизнь и смерть персонажа
Смерть
Получив тяжелое ранение, персонаж умирает через 2 часа без перевязки.
Параметры и последствия тяжелого ранения:
- Если персонаж получил тяжелое ранение, он умирает через 2 часа от потери крови, если не перевязан. Перевязка не может быть сделана самим персонажем, только другим.
- Тяжелораненый не может активно участвовать в бою, держать оружие или ценности, но может отползти максимально на 100 метров, чтобы избежать дальнейших повреждений.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые взаимодействия
Боевка
Во время боевых взаимодействий допускаются удары только в позволенные зоны: корпус, ноги и руки.
Во время боевых взаимодействий установлены следующие правила:
1. Удары разрешены только в следующие области:
- Корпус: попадая в корпус, персонаж получает тяжелую рану.
- Ноги: попадания в ноги могут привести к легким ранам.
- Руками: легкая рана.
2. Запрещенные зоны для ударов: голова, шея, пах, кисти и ступни. Удары в эти зоны не считаются.
3. Другие запрещенные действия:
- Удары недопустимой частью оружия (древком, эфесом).
- Одинаковые удары в одну зону (швейная машинка).
- Уколы, захваты и удары огнестрельным оружием.
При нарушении правил, может последовать санкции от мастерской группы вплоть до удаления с игры.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые взаимодействия
Боевка
Городские боевые взаимодействия могут произойти в любое время при условии, что в поле зрения находятся менее 5 человек.
Правила для городской боевки:
1. Бой может быть начат в любой момент, если в пределах видимости находятся менее 5 игроков. Если количество игроков превышает 4, бой должен прекратиться немедленно.
2. Бой только для 4 участников: если вы двое или трое, бойитесь по всем правилам, но как только к вам присоединится более 4 персонажей, взаимодействие должно быть остановлено.
3. Игра по правилам требует соблюдения принципа адекватности во время взаимодействия.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Жизнь и смерть персонажа
Смерть
Смерть возможна через самоубийство, казнь или тяжелое ранение. Умереть можно только публично и через ролевое отыгрывание.
Смерть в игре возможна в следующих случаях:
1. Акт самоубийства: должен быть публичным и растянутым во времени (не менее часа) для возможности вмешательства и спасения.
2. Акт казни: процесс должен быть демонстративным, длиться не менее одного часа, с ролевой отыгрышем судебного процесса, даже если это самосуд. Казнь должна быть эстетичной и достойной.
3. Тяжелораненый без перевязки умирает через 2 часа, при условии, что рядом присутствует кто-то, иначе его судьба остается неясной.
4. На игре отсутствует мертвятник, поэтому после смерти персонаж направляется в мастерский лагерь для дальнейшего решения его судьбы.