Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистическая и медицинская система
Магия
Врачи и хирурги имеют разные уровни мастерства и медицины, основанные на образовании.
Два направления медицинской системы:
— Восточная медицина, представленная травниками и шаманами, с акцентом на ритуалы и слабые знания фармацевтики.
— Западная медицина, составленная знаменитыми лекари и хирургами, подразумевающие высокий уровень знаний в фармацевтике и хирургии.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистическая и медицинская система
Магия
Мистическое исцеление требует ритуалов и специального обращения, для эффектов исцеления.
Мистическая медицина позволяет священникам и жрецам творить чудеса.
— Для успешного исцеления через ритуалы игрок должен находиться при этом 15 минут в состоянии покоя.
— Результаты ритуалов зависят от силы веры персонажа и относятся к его мировоззрению.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Языковой барьер
Социальные
Языковой барьер моделируется цветными ленточками, отображающими владение языком.
Каждому персонажу требуется иметь ленточку, чтобы показать их языковые навыки. В зависимости от цвета ленточки они показывают, какие языки понимает персонаж.
— Белая - скандинавские языки;
— Черная - африканские языки;
— И так далее.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система
Экономика
Добыча руды осуществляется трудом трудовой артели обязывая минимум 3 персонажа.
Чтобы добыть ресурсы:
— Добыча руды проходит только в зарегистрированной артели с минимум 3 участниками.
— Каждое действие требует отыгрыша, как минимум 2 участника поют,
— Ресурсы могут быть использованы для создания кузниц и принципы обмена между игроками.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система
Экономика
Экономика условная, обмен ресурсами - договорной.
Экономика на игре достаточно условная, так как большое количество богатства делает регулирование сложным:
— Экономика, налоги, и обмен ценностями определяются на принципах взаимного согласия между персонажами.
— Все предметы и богатства, получаемые на предыдущих играх, остаются с вами как личные.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
Запрещены удары в определенные зоны (голова, пах), орудия и действия, ведущие к травмам.
В боевых действиях действуют строгие правила:
— Запрещенные зоны для ударов включают голову, пах, конечности (стопы и запястья).
— Запрещено использовать оружие недопустимой частью (древком, эфесом) и однозначные удары в одну и ту же зону.
— Все виды вооружений имеют равное воздействие, возможность легкие или тяжелые ранения, в зависимости от попадания.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
С 22.00 до 6.00 действуют особые правила для ночной боевки, с использованием только Ларп-оружия.
Во время ночной боевки действуют следующие ограничения:
— Запрещено использование огнестрельного и метательного оружия, только Ларп-оружие.
— Бои возможны при видимости не более 4-х персонажей.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
При попадании в конечности - легкая рана, попадание в корпус - тяжелая рана. Тяжелые ранения не складываются.
При боевых действиях игрок может получить:
— Легкая рана: при попадании в конечности. Персонаж может продолжать действовать.
— Тяжелая рана: попадая в корпус, персонаж не может вести бой, но может пытаться отползти.
— Количество легких ранений складывается. Три легкие раны равны тяжелой.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Игровое время и место
Другое
Один игровой день составляет один месяц, 24 дня в месяце, каждый час - один день.
Чтобы настроить игровое время:
— Один день в игре соответствует одному месяцу реального времени.
— Каждый час игры равен одному дню.
— В игре используются специальные названия для дней: Четверг - октябрь, Пятница - ноябрь, Суббота - декабрь, Воскресенье - январь.
Синергию можно использовать как в боевых, так и небоевых ситуациях, но существуют ограничения.
Синергия может быть инициирована в боевых ситуациях, чтобы автоматически нейтрализовать противника или в небоевых для решения различных задач. Для этого не требуется тратить карты энергии в небоевых ситуациях, однако каждое участие в синергии должно соответствовать правилам. Участник синергии обязан потратить одну карточку энергии на каждое участие в синергии во время миссий.
Синергия позволяет объединить силы нескольких даров для достижения мощного эффекта.
Синергия - это объединение нескольких даров разных персонажей, которое дает шанс на эффект, превосходящий их индивидуальные силы. Для активации синергии необходимо, чтобы все участники имели образование стража в разных Школах. Синергия может происходить в различных формах, включая дуо-синергию, тре-синергию и квадро-синергию. Участники должны объединять силы, чтобы усилить эффект своих даров.
Красная атака - это особенная атака, которую можно заблокировать только абсолютной силой.
Красная атака может быть выполнена сильным противником, и её невозможно контратаковать обычными методами. Она лишает всех карт, если у вас нет карт для отражения. Если игрок принимается защитить другого от красной атаки, последствий для него самого не избежать, она нанесет ему удар.
На миссиях дар имеет описательный эффект и может включать уникальные способности.
Во время боевых действий и миссий проявления даров имеют описательный эффект, но персонажи могут обладать уникальной способностью, которая выделяет их среди других. Эта способность должна логически вытекать из описания дара и подчеркивать особенности персонажа. Важно заранее обсудить уникальные способности с мастерами, чтобы избежать недоразумений.
Дар может проявляться в небоевых ситуациях с согласия другого персонажа.
В небоевых условиях, если дар направлен на другого персонажа, он может работать только с согласия этого персонажа и его режиссера-аниматора. Если согласия нет, эффект не срабатывает. Основное правило заключается в том, что описание проявления дара должно логически вписываться в его механику. В мирное время игроки свободны в инициировании действий, если это не нарушает границы других персонажей.
Абсолютная сила в игре накладывает особые эффекты на атаку и защиту.
Абсолютная сила обозначает максимальное значение карты, которое не может превышать 5, обозначая мощнейший эффект. Абсолютная атака делает цель (обычного противника) не способной к сопротивлению. Абсолютная защита защищает всех участников группы от атак в текущую фазу и поглощает весь урон. Эффекты абсолютной силы аналогичны синергии, но они требуют использования карт определённого номинала.
Некоторые эффекты можно навязать через дуэль или с использованием особых талантов, одобренных мастерами.
Если персонаж не согласен на воздействие, игрок может вызвать его на дуэль. После победы, игрок может навязать эффект, но этот эффект может действовать не дольше часа. Некоторые специальные таланты могут срабатывать без согласия, но они должны быть предварительно утверждены мастерами и иметь словесный маркер 'Я в своём праве'. Мастерские ограничения всё равно действуют.
Персонажи могут лечиться тремя способами: самостоятельно, медицинской помощью или при помощи дара. Лечение занимает до 20 минут.
Есть три способа лечения: 1) Самостийно ждать, пока пройдёт, согласно времени, указанному на карте; 2) Обратиться за помощью к штатному медику Академии, который лечит с использованием специального оборудования; лечение занимает до 20 минут; 3) Лечение с помощью силы дара, доступно только участникам с соответствующими навыками. Синергия требует наличия у хотя бы одного участника подходящего дара: дуо-синергия для состояния "Истощение", тре-синергия для "Надрыва", а истинная синергия для комбинированных состояний.
Персонажи могут получить состояния "Истощение" или "Надрыв". Если персонаж в состоянии "Шока", он должен бросить монетку для проверки шанса на выживание.
Если во время миссии персонаж попадает в состояние "Истощение", "Надрыв" или "Шок", игрок тянет соответствующую карту: из колоды "Истощение" или "Надрыв". Если оба события произошли, тянется только карта "Надрыв". В случае состояния "Шока", персонаж бросает монетку или кубик, чтобы проверить шанс на выживание. С успешным броском, игрок тянет карту из колоды "Надрыв". В случае провала, умирание становится необратимым, но не мгновенным; у игрока есть 15 минут для прощаний.
Персонажи могут отыгрывать усталость или травмы, даже не получив повреждений. Эффекты, описанные на картах, отыгрываются согласно актёрским способностями игрока.
Игрок может отыгрывать усталость или травму, даже не получив повреждений в бою. Необходимо следовать описаниям на картах эффектов, но карты не требуют обязательного вытягивания, если игрокы хотят просто отыграть влияние на персонажа. Если эффект не соответствует образу, можно потянуть дополнительную карту и выбрать более подходящую.
Персонажи могут накапливать эффекты от карт травм. При третьей карте происходит серьезное ухудшение состояния.
Если игрок получает третью карту, это может привести к серьезным последствиям, включая нервный срыв или отказ организма. По истечении часа без лечения происходит смерть персонажа. Накопление затрудняет лечение: эффекты накладываются друг на друга, если одна карта не была вылечена, другое нельзя прогнать само собой. Эффекты должны лечиться последовательно.