[VK->внеш.] Правила по дару

Разделы документа

1. Основной текст

В мире игры Академия-16 почти у каждого человека есть дар - необычная способность, проявления которой выходят за рамки законов привычного нам мира. Именно благодаря дару герои нашей истории могут совершать эпические деяния. Чтобы как-то упорядочить эффекты от даров, мы вводим следующие правила. Небоевое проявление дара Правила, описанные тут, работают только в небоевых условиях. Проявления дара в дуэлях и на миссиях описаны в следующем разделе. В мирное время вы вольны как угодно описывать проявления своего дара и инициировать любые эффекты, вписывающиеся в его логику. Главное правило: Если дар направлен на другого персонажа и режиссер-аниматор этого персонажа не против, то всё срабатывает как описано. В случае несогласия эффект не сработает. Исключения: * Если персонаж (и режиссер-аниматор) не соглашается на описанное воздействие, то вы всё равно можете навязать эффект. Для этого нужно вызвать персонажа на дуэль. После победы вы можете навязать эффект как последствие выигранной дуэли. (помните, что последствие не может длиться дольше часа) * Некоторые эффекты могут случиться против воли и без дуэли. Это особые таланты, одобренные мастерами и работающие в определенных случаях. Описание таких способностей сопровождаются словесным маркером “Я в своём праве”. * Мастерские ограничения и неприятные эффекты (например травмы после боя) не отменяются даже если цель согласна. Для решения подобных проблем обычно требуется нечто большее. Боевое проявление дара Правила, описанные тут, работают прежде всего на миссиях. Проявления дара в небоевых условиях описаны в предыдущем разделе. На миссиях и в дуэли дар имеет прежде всего описательный эффект. Тем не менее, у персонажа может быть какая-то уникальная способность. Она должна логически следовать из дара и подчеркивать особенности вашего персонажа. Так как это всегда исключение из правил, то нет единого принципа формирования данной способности. Рекомендуем не откладывать до игры обсуждение вашей способности с мастерами, так как вы рискуете остаться без неё вовсе. Рекомендации: Стоит держать в уме, что дар каждого Стража может быть уникален. Даже если его краткое описание звучит как “атакующие файерболы”, он может иметь совершенно разные формы проявления. Например, один человек телепортирует куски лавы из-под земли, второй - воспламеняет воздух, третий - материализует напалм и так далее. Перед игрой стоит продумать, как персонаж использует свой дар для атак, защиты, решения кризисов. Если дар не боевой, а ходить на миссии хочется, можно использовать оружие - простое огнестрельное или меч-артефакт, например. Но если дар не может быть полезен ни в атаке, ни в защите, ни в решении кризисов, то стоит подумать - мог ли персонаж стать Стражем с таким даром? Может быть, стоит этот дар как-то доработать? Синергия “Синергия - особое объединение нескольких даров разных людей, которое дает эффект, превосходящий по силе их сумму. Ключевым условием является то, что все участники должны иметь образование... (обрезано)

Извлечённый текст

В мире игры Академия-16 почти у каждого человека есть дар - необычная способность, проявления которой выходят за рамки законов привычного нам мира. Именно благодаря дару герои нашей истории могут совершать эпические деяния. Чтобы как-то упорядочить эффекты от даров, мы вводим следующие правила. Небоевое проявление дара Правила, описанные тут, работают только в небоевых условиях. Проявления дара в дуэлях и на миссиях описаны в следующем разделе. В мирное время вы вольны как угодно описывать проявления своего дара и инициировать любые эффекты, вписывающиеся в его логику. Главное правило: Если дар направлен на другого персонажа и режиссер-аниматор этого персонажа не против, то всё срабатывает как описано. В случае несогласия эффект не сработает. Исключения: * Если персонаж (и режиссер-аниматор) не соглашается на описанное воздействие, то вы всё равно можете навязать эффект. Для этого нужно вызвать персонажа на дуэль. После победы вы можете навязать эффект как последствие выигранной дуэли. (помните, что последствие не может длиться дольше часа) * Некоторые эффекты могут случиться против воли и без дуэли. Это особые таланты, одобренные мастерами и работающие в определенных случаях. Описание таких способностей сопровождаются словесным маркером “Я в своём праве”. * Мастерские ограничения и неприятные эффекты (например травмы после боя) не отменяются даже если цель согласна. Для решения подобных проблем обычно требуется нечто большее. Боевое проявление дара Правила, описанные тут, работают прежде всего на миссиях. Проявления дара в небоевых условиях описаны в предыдущем разделе. На миссиях и в дуэли дар имеет прежде всего описательный эффект. Тем не менее, у персонажа может быть какая-то уникальная способность. Она должна логически следовать из дара и подчеркивать особенности вашего персонажа. Так как это всегда исключение из правил, то нет единого принципа формирования данной способности. Рекомендуем не откладывать до игры обсуждение вашей способности с мастерами, так как вы рискуете остаться без неё вовсе. Рекомендации: Стоит держать в уме, что дар каждого Стража может быть уникален. Даже если его краткое описание звучит как “атакующие файерболы”, он может иметь совершенно разные формы проявления. Например, один человек телепортирует куски лавы из-под земли, второй - воспламеняет воздух, третий - материализует напалм и так далее. Перед игрой стоит продумать, как персонаж использует свой дар для атак, защиты, решения кризисов. Если дар не боевой, а ходить на миссии хочется, можно использовать оружие - простое огнестрельное или меч-артефакт, например. Но если дар не может быть полезен ни в атаке, ни в защите, ни в решении кризисов, то стоит подумать - мог ли персонаж стать Стражем с таким даром? Может быть, стоит этот дар как-то доработать? Синергия “Синергия - особое объединение нескольких даров разных людей, которое дает эффект, превосходящий по силе их сумму. Ключевым условием является то, что все участники должны иметь образование стража, причем в разных Школах, отличных друг от друга. Таким образом можно выделить дуо-синергию, тре-синергию и квадро-синергию (так называемая “истинная синергия”). Впрочем, синергия также требует умения органично сочетать свой дар и чужой. Этот навык называется “синергическое плетение” и включает себя как прикладные умения и расчет, так и интуитивное понимание того, каким образом стоит сочетать способности. Синергия преподается только в Академиях-Перекрестках, учителями, которые сами научились входить в синергию. Наличие опыта в синергии - главное условие для получения статуса “метагерой”. Невзирая на то, что данный феномен изучался многие годы и была опубликована масса исследований, в последние десятилетия не зафиксировано случаев когда эффект синергии достигался бы самостоятельно, без практических занятий с кем-то опытным в синергии.” Материал из Википедии — свободной энциклопедии Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 19 сентября 2057; проверки требуют 3 правки. Общее условие Синергия может произойти только если её участники из разных Школ. При этом в случае с метагероями играет роль Школа, с которой персонаж начинал карьеру. Именно самая первая Школа закладывает в персонажа основу, которая потом может резонировать и сочетаться с другими людьми из других Школ. Если ваш персонаж не получил образование стража, то синергия невозможна. На игре опытом синергии владеют только метагерои. А учителя будут рассказывать как именно ученикам достигнуть синергии. Для этого ученики будут собирать небольшие группы и пытаться достигнуть синергии на конкретном действии, например, в синергической атаке. Учителя же будут выступать главными судьями данных стараний - они будут говорить, на что именно стоит обратить внимание и какую работу над ошибками стоит провести. Также учителя помогают выработать ключевое условие срабатывания или несрабатывания синергии. Например: Группа из 4-х стражей при участии учителя решили, что отыгрывать свою синергию будут через поочередное представление своих атак, затем будет фраза, которую говорят все хором и потом синхронно все отыгрывают одновременный удар. Ключевое условие - одновременность удара. Если кто-то опередил или отстал, то синергия не сработала. После того, как ученики постигли и использовали синергию, они могут менять цель синергии (например на синергическое лечение) и пытаться тем же составом, с похожей “хореографией” и ключевыми условиями достичь синергии. После того как группа овладела синергией достаточно, чтобы применять её в разных случаях, члены группы могут пытаться синергировать с другими учениками в других группах или формировать новые. Самые опытные и способные к синергии метагерои могут вступить в синергию практически без подготовки и с любым составом. Но от учеников А16 этого не требуется. Использование синергии на миссиях В ходе миссии имеет эффект только истинная синергия - с 4-мя участниками из школ Севера, Востока, Юга и Запада. Человек за одну миссию может успешно принять участие только в одной синергии! Каждый участник синергии должен потратить одну карточку энергии (любого номинала). В случае неудачной синергии карта не тратится, но повторная попытка синергии в эту фазу невозможна. Синергия может быть в качестве: * Атаки - автоматически выводит из боя (и успешно нейтрализует) одного стандартного противника, независимо от его стойкости. Имейте в виду, на боссах и монстрах может работать иначе. * Защиты - защищает всех от любого количества атак. * Решения кризиса - решает кризис (или активность) любой сложности. Рекомендации по отыгрышу: Синергию кто-то должен инициировать. Рекомендуем делать это громко и заметно. Например, поднять высоко руку и крикнуть Синергия, прибавив вашу Школу. В ответ на это другой персонаж подхватывает идею, поднимает руку и кричит свою школу. Так пока не соберутся все четверо. Если не собралось - вашу синергию не поддержали. Смотрите по сторонам, чтобы не кричать одновременно с кем-то. Использование синергии в небоевых ситуациях На территории Академии могут быть ситуации, где полезна не только истинная, но также тре- и дуо-синергия. Обычно она может полезна: * Для лечения травмированных персонажей (при условии, что дар лечит) * При исследовании улик отделом аналитики * В иных ситуациях, которые еще не пришли на ум мастерам, но игроки их непременно придумают и обратятся. При этом по умолчанию нет необходимости тратить карты энергии на синергию (так как это не миссия), но всё равно есть ограничение на количество синергий, в которых может принять участие человек. А именно: 1 истинная синергия или 2 любые другие. Это ограничение обнуляется на миссии (независимо от вашего в ней участия). Т.е. когда начнется ближайшая миссия, на ней и после вы снова сможете синергировать. Абсолютная сила Вы не можете поднять значение карты до 5 (но можете получить иным способом). Пятерка совершенно не случайно похожа на S. У нас такая карта является Абсолютной. Её эффект во многом похож на синергию. Абсолютная атака - вырубает любого рядового оппонента, абсолютная защита - закрывает всех в эту фазу, абсолютный антикризис - справляется с кризисом. Но только если у вас соответствующий первичный навык. При атаке не забывайте крикнуть, что это “абсолютная атака”. Чтобы техи услышали. Тут же стоит вспомнить про красную атаку. Эту атаку может провести на миссии особенно мощный враг. Она так называется из-за красного цвета (и/или света), который маркирует то, чем вас атакуют. Такая атака может быть заблокирована только абсолютной силой. Но вы тратите одну карту 5, чтобы отразить одну красную атаку. Защитить от всех атак в фазу не получится даже если у вас есть первичный навык защита. Если защититься невозможно, то красная атака снимает все карты, которые у вас есть. Если у вас нет карт, то она действует как обычная атака - выводит из боя и вводит в Шок. Вы можете спасти друга, подставив себя под атаку, но последствия тогда лягут на вас. Пример: Стражи Антрэ (первичный навык: атака) и Баллиста (первичный навык: защита) имеют по одной карте 5 и встречают Чудовищное Порождение Тьмы (ЧПТ), которое умеет проводить Красную атаку. Ситуация 1: Фаза атаки, Антрэ кричит “Абсолютная атака” и наносит одну атаку по ЧПТ. Враг падает, но повержен ли он? Ситуация 2: Фаза защиты, ЧПТ готовится атаковать массовой атакой (обычной, не красной). Баллиста кричит “Абсолютная защита” и изображает создание силового щита. Массовая атака и все последующие не-красные атаки ЧПТ заблокированы. Ситуация 3: Фаза защиты, Антрэ и Баллиста не могу защищаться. ЧПТ готовит красную и целится в Антрэ, красная атака проходит и Антре теряет все карты. Ситуация 4: Фаза защиты, Антрэ может защищаться, Баллиста - нет. ЧПТ готовит красную и целится в Баллисту. Антрэ тратит карту на 5 и защищает Баллисту от красной атаки. Но только от этой. (ситуация развивалась бы точно так же, если бы Баллиста могла защищаться, а Антрэ - нет) Ситуация 5: Фаза... (показаны первые 10000 символов)