Правила

Тег: артефакты ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 4 Магия 68 Экономика 2 Ремесло 5 Другое 29

Перезарядка артефактов

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Создание артефактов

Магия

Для перезарядки артефакта требуется артефактор, мана, артефакт и 5 минут на манипуляции с артефактом.

Процесс перезарядки артефакта требует: 1. Артефактор - 1 штука. 2. Мана - необходимое количество минимум для одного заряда. 3. Артефакт - 1 штука. Алгоритм перезарядки: 1. Артефактор говорит с артефактом в течение 5 минут о том, какую силу он ему придаёт и перезаряжает его на заданное количество раз. 2. Уровень умения артефактора влияет на количество зарядов: - Нулевой: не может перезаряжать. - Начальный: 1 заряд. - Опытный: от 1 до 3 зарядов. - Умелый: полное восстановление зарядов. --- Для перезарядки артефакта артефактор должен выполнить следующие действия: 1. Убедиться, что у него есть артефакт, который нужно перезарядить, и необходимое количество маны. 2. Произвести манипуляцию, схожую с процессом создания, но на этот раз артефактор должен потратить 5 минут на то, чтобы объяснить артефакту, что он снова получает свою силу. 3. После этого артефактор указывает, сколько зарядов он дает артефакту. Количество зарядов зависит от уровня артефактора: - Нулевой: не может ничего перезарядить. - Начальный: 1 заряд. - Опытный: от 1 до 3 зарядов. - Умелый: может восстановить все возможные заряды артефакта полностью.

Уровни умения артефакторов

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Создание артефактов

Магия

Умение артефакторов делится на 4 уровня: нулевой, начальный, опытный и умелый. На игре нет артефакторов уровня умелый.

Уровни умения артефакторов: 1. Нулевой - ничего не умеет. 2. Начальный - знает азы, может создать простейшее. 3. Опытный - знает больше школьной программы. 4. Умелый - очень хорош, совершает сложные артефакты. На текущий момент, умелых артефакторов в игре нет. --- Уровни умения артефакторов следующие: 1. Нулевой — ничего не умеет. 2. Начальный — знает базу и может создать простейшие артефакты. 3. Опытный — владеет дополнительными знаниями, которые выходят за рамки школьной программы. 4. Умелый — очень опытен и способен на большие творения. На данный момент, в игре «Анкаррис» нет умелых артефакторов. Умелые артефакторы могут создавать более сложные и многофункциональные артефакты. Уровень умения также влияет на возможность перезарядки артефактов, например, умелый артефактор может полностью восстановить артефакт до его максимального количества зарядов.

Процесс создания артефактов

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Создание артефактов

Магия

Создание артефактов включает в себя 5 этапов, каждый из которых требует четких указаний от мага об их свойствах и количестве применений.

Для создания артефакта нужны следующие элементы: 1 артефактор, 1 основной предмет, мана (много штук) и до 4 связующих предметов. Процесс создания состоит из нескольких этапов: 1. Маг выбирает основной предмет и не менее 5 минут объясняет его суть. Например, для шапочки объясняется, что она предназначена для украшения головы и защиты от холода. 2. Далее маг наделяет предмет своей силой, используя одну из своих ментальных лент, которые символизируют силу. 3. После этого маг объясняет новое свойство предмета. Он должен четко сказать, что именно дает, и кладет на артефакт первый связующий элемент. 4. Маг указывает, на какое количество раз будет создан артефакт, навязывая соответствующее количество лент своей маны. 5. В конце он объясняет, как артефакт будет активирован, снова используя связующий предмет. Если маг хочет добавить дополнительные свойства, он может использовать еще два связующих элемента и повторить этапы, касающиеся свойств.

Компоненты артефакта

Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов

Магия

Каждый артефакт состоит из нескольких ключевых компонентов: структура, материал, энергетические элементы, заклинания и вспомогательные элементы.

Стандартные компоненты, из которых создаются артефакты: 1. **Общая структура**: концепция артефакта, где все элементы логически взаимосвязаны. 2. **Материал контура**: физическая структура артефакта, влияющая на его энергетику и взаимодействие с заклинаниями. 3. **Энергетические элементы**: магические "батарейки", от которых зависит время работы артефакта. Различают конечные и самовосполняющиеся элементы. 4. **Заклинания**: магические эффекты, заложенные в артефакт с помощью ритуалов, могут быть как одиночными, так и комплексными. 5. **Вспомогательные элементы**: элементы, усиливающие или поддерживающие действие заклинаний.

Процесс создания артефакта

Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов

Магия

Создание артефакта включает 6 этапов: подготовка, сборка, вывод из равновесия, включение свойств, ввод в равновесие и настройка на пользователя.

Процесс создания артефакта состоит из последовательных действий: 1. **Подготовка**: точное понимание цели и задачи предмета. Неправильно сформулированная задача может привести к негативным последствиям. 2. **Сборка**: процесс соединения всех элементов, необходимых для создания артефакта. 3. **Вывод из равновесия**: нарушение энергетического баланса предмета, необходимое для закладывания заклинаний. 4. **Включение свойств**: на этом этапе в артефакт закладываются нужные заклинания и качества. 5. **Ввод в равновесие**: стабилизация энергетического поля артефакта и запечатление новой информации. 6. **Настройка на пользователя**: необязательный, но часто используемый этап, в котором артефакт адаптируется к хозяину.

Заряжаемые энергетические элементы

Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов

Магия

Энергетические элементы - магические батарейки, обеспечивающие работу артефакта. Существуют разные виды зарядки: конечные и самовосполняющиеся.

**Энергетические элементы** представляют собой батарейки, обеспечивающие питание магических артефактов. Они бывают: - **Конечные элементы** - такие как магически заряженный кристалл. Они заряжены на определённый срок и требуют замены по истечении ресурса, обычно через год. - **Заряжаемые элементы** - такие как волосы единорога, которые постоянно пополняют запас энергии во время использования. - **Самовосполняющиеся элементы** - сложные устройства, которые сами подбирают энергию из окружающего мира. Эти элементы самые дорогие и сложные в производстве, но обеспечивают долговечную работу артефактов без необходимости замены.

Этапы создания артефактов

Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов

Магия

Процесс включает подготовку, сборку, вывод из равновесия и настройку. Неверное выполнение этапов может привести к нежелательным последствиям.

Процесс создания артефакта включает следующие этапы: 1. **Подготовка** — точное понимание цели и задачи создаваемого предмета. Ошибки на этом этапе могут привести к негативным последствиям для владельца. Необходимо продумать структуру, состав, энергетические элементы и заклинания. 2. **Сборка** — физическая стыковка всех элементов для формирования артефакта. 3. **Вывод из равновесия** — накладывание разбалансирующих заклинаний для изменения энергетического поля артефакта на момент закладывания других заклинаний. Это позволяет сделать артефакт готовым к новым свойствам, которые будут в него внедрены. 4. **Настройка** — необязательный, но рекомендованный этап, способствующий привязке артефакта к конкретному хозяину. Опционально реализуется привязка к условиям активации и коду доступа. Обязательно следует следить за объемом магии, закладываемого в артефакт, чтобы избежать его разрушения.

Структура артефакта

Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов

Магия

Каждый артефакт создается на основе комбинирования структуры, материала, энергетических элементов и заклинаний.

Структура артефакта включает в себя следующие компоненты: 1. **Общая структура** - концепция предмета, в первую очередь продумывается его функционал и связь между всеми его элементами. 2. **Материал контура** - различные компоненты артефакта, которые по-разному взаимодействуют и влияют на его магические свойства. К примеру, разные породы древесины имеют свою энергопроводимость и совместимость с заклинаниями. 3. **Энергетические элементы** - служат источниками энергии для артефакта, от их типа зависит стоимость и устойчивость работы предмета. 4. **Заклинания** - могут быть как единственными, так и составными, зависит от целей артефакта. 5. **Вспомогательные элементы** - служат для усиления либо задержания эффекта и могут сами представлять артефакты.

Правила для артефактов

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Игровые ценности и артефакты

Экономика

Артефакты можно находить и использовать, но с соблюдением правил радиации.

Артефакты относят к игровым ценностям и их можно найти в специальных зонах. Брать артефакты можно только в защитных перчатках. Если артефакт взят без перчаток, нужно отыгрывать радиационное поражение, сопровождающееся слабостью и снижением точности стрельбы. Переноска артефактов производится только в ПКС.

Определение игровых ценностей

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Игровые ценности и артефакты

Экономика

Игровые ценности включают предметы, выданные на регистрации и найденные в игре.

Игровые ценности – это любые предметы, выданные на регистрации, найденные или купленные в ходе игры: артефакты, деньги, бинты и другие игровые предметы. Запрещено намеренно прятать игровые ценности; они должны быть в доступе или в специальной сумке.

Процесс использования артефактов

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Артефакты и радиация

Магия

Игроки могут находить артефакты и использовать их под руководством организаторов.

Артефакты могут обладать различными свойствами и могут повлиять на персонажей в игре. Игроки должны использовать специальные контейнеры (ПКС) для переноски артефактов, чтобы избежать их потери. По правилам, артефакты должны использоваться только в безопасных зонах, и с артефактами не проводятся активные игровые действия без предварительного разрешения организаторов.

Воздействие радиации на игроков

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Артефакты и радиация

Магия

На полигоне действуют радиационные зоны различных уровней.

В ходе игры радиация активна в различных частях полигона, и игроки должны следить за уровнем своей радиационной угрозы в зависимости от местоположения. Игроки могут применять противорадиационные препараты, такие как антирады, для снижения накопляемой радиации. Различные типы артефактов могут изменять уровень радиации, и неправильно использование может привести к игровой смерти.

Процесс починки предметов

Shadowrun: Blind Runners · Починка предметов

Другое

Для починки предмета передайте его специалисту (Мастеру или Шаману), процесс займет 10-60 минут.

Игровые предметы, такие как оружие и артефакты, могут ломаться после боёв или из-за магии. Сломанный предмет не приносит пользы. Чинят предметы Механики и Шаманы, для починки необходимо передать сломанный предмет специалисту. Починка занимает от 10 до 60 минут, в зависимости от профессионализма специалиста. Чтобы отремонтировать предмет, его нужно добавить в Инвентарь через приложение, выбрать его и активировать опцию 'Чинить'. После этого игроку нужно отыгрывать процесс починки до получения push-уведомления о завершении починки. Важно, что время починки фиксировано, и игрок может отыгрывать его дольше по желанию, но никто не должен знать, каким именно было время. Игроки не могут передавать предмет другому игроку во время починки, чтобы избежать ситуации, когда они пытаются решить ситуацию противоречиво (например, 'я заберу своё оружие и уйду'). После починки игрок должен вернуть предмет его владельцу.

Возврат починенного предмета

Shadowrun: Blind Runners · Починка предметов

Другое

После починки, предмет необходимо вернуть его хозяину.

По завершении починки игрок обязан передать отремонтированный предмет обратно его владельцу. Важно избегать ситуаций, когда игрок забирает предмет и пытается его использовать, пока всё ещё идет процесс ремонта, так как это может нарушить игровую логику.

Работа с Инвентарём во время починки

Shadowrun: Blind Runners · Починка предметов

Другое

Сломанный предмет должен быть добавлен в Инвентарь, и починка происходит через приложение.

Перед тем, как починить предмет, необходимо добавить его в свой Инвентарь в приложении. В Инвентаре необходимо выбрать сломанный предмет и выбрать опцию “Чинить”. После этого следует отыгрывать процесс починки до получения уведомления о завершении. Обратите внимание, что время починки постоянное и одинаковое для любых предметов, но при желании можно отыгрывать дольше. В то же время, во время починки нельзя передавать предмет другому игроку через приложение.

Процесс починки игровых предметов

Shadowrun: Blind Runners · Починка предметов

Другое

Предметы могут быть отремонтированы только Механиками и Шаманами. Время починки составляет от 10 до 60 минут.

Игровые предметы, такие как оружие и артефакты, могут сломаться в ходе боя или с помощью магии. Сломанные предметы не могут использоваться и должны быть отремонтированы. Для починки необходимо передать сломанный предмет специалисту: Механикам для оружия и Шаманам для артефактов. Время, необходимое для починки, зависит от профессионализма специалиста и составляет от 10 до 60 минут. Во время починки персонаж должен отыгрывать процесс, пока не придет push-уведомление о завершении починки.

Правила использования зачатарованных предметов

Морровинд. Цена Свободы · Зачарование предметов

Магия

При использовании зачатарованных предметов необходимо соблюдать ключевые слова и другие условия.

Для использования зачарованных предметов, таких как амулеты и кольца, нужно прочитать ключ-слово, написанное на карточке артефакта. На использование артефактов нет ограничений по количеству раз. Однако, при создании артефакта, маг должен следить за ингредиентами и соблюдением правил создания.

Создание постоянно действующих артефактов

Морровинд. Цена Свободы · Зачарование предметов

Магия

Для создания артефакта требуются определенные условия и ингредиенты, а эффект не может быть отменен.

При создании предмета с постоянным эффектом, необходимо соответствующее заклинание в книге мага-зачарователя, рецепт создания артефакта и сам предмет. Такие артефакты работают всегда, их эффект не может быть отменен, кроме уничтожения самого артефакта.

Создание свитков

Морровинд. Цена Свободы · Зачарование предметов

Магия

Свитки могут быть зачарованы на любое заклинание и являются одноразовыми.

Свиток может быть зачарован на любое заклинание, имеющееся у мага-зачарователя. После использования заклинания свиток рвется и не может быть использован вновь. Для создания свитка требуется специальная бумага и полный Малый камень душ, а также зал зачарования.

Типы зачарования

Морровинд. Цена Свободы · Зачарование предметов

Магия

Зачарование может быть одноразовым, при использовании или постоянным. Каждый тип требует разных ресурсов и условий.

Зачарование делится на три типа: 1) Одноразовое (например, свитки), 2) 'При использовании' (например, амулеты, кольца), 3) Постоянный эффект (например, оружие, броня). Для создания свитка нужен полный Малый камень душ и зал зачарования. Чтобы создавать артефакты с постоянным эффектом, необходимы соответствующие ингредиенты и заклинания.