[VK док] Магия.doc
https://vk.com/doc14811657_469669349?hash=TuhvC23b8NuDC2DQqjzOLFyIlnLvm3suTJOJza...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 3. Постоянный эффект. (Оружие, Броня, Амулеты, Кольца
3. 2. "При использовнии" - зачарование, свойственное амулетам и кольцам
1. Введение
Магия
Творить заклинания могут только персонажи имеющие профессию маг, отраженную в карточке «Маг» и личную книгу мага, куда он заносит известные ему заклинания. Уровень такой карточки определяет, сколько заклинаний может запасти персонаж. Маг 1 уровня может запасти 1 заклинание. Профессию «Маг» можно получить в Гильдии Магов выполнив задания грандмастера. Улучшается она там же.
Выучить заклинания можно двумя способами: Приобрести у учителя магии и переписать из свитка/книги.
Купленное заклинание заносится в индивидуальную книгу магии. Для того, чтобы применить такое заклинание, маг должен иметь запись ключ-слов в книге магии, завизированную грандмастером и карточку самого заклинания. Количество записей в книге заклинаний ни чем не ограничено. Количество карточек заклинания ограниченно уровнем мага. Таким образом, маг первого уровня может иметь записи всех видов заклинаний, но единовременно иметь карточку только одного.
Имея запись заклинания в книге, маг может взять в гильдии магов любой набор карточек не превышающий по количеству его уровень профессии.
В бою маг применяет только те заклинания, карточки которых у него имеются на данный момент.
Свиток заклинаний может быть найден в подземелье, куплен у игроков. Каждый такой свиток может быть применен не только магом, но и любой другой профессией. После его применения, свиток должен быть уничтожен. Также, маг может принести свиток в гильдию магов и переписать его в свою книгу магии. После переписывания, свиток должен быть уничтожен, а маг может в дальнейшем применять это заклинание, так же, как и купленное в гильдии.
Книга мага является игровым предметом, и может быть потеряна, украдена, продана. Содержащиеся в ней заклинания могут быть переписаны в другую книгу, но при этом должны быть завизированы грандмастером.
Список заклинаний.
Далее приведены примерный список заклинаний и то, как они выглядят и отыгрываются. Должен заметить, что большинство заклинаний имеют изменяемый параметр мощности, а следовательно заклинание, выглядящее безобидно(внешне) может нести немалый урон. Метающий заклинание сам должен сообщить урон. Если будут неувязки и вопросы, их можно выяснить после боя, просто взглянув на сертификат.
Огненный шар
Шар высокотемпературной плазмы летящий с приличной скоростью. Пожалуй, основное оружие магов.
Наносит 2 хита урона огнем.
Отыгрывается матерчатым мячиком(набитым поролоном и небольшим утяж. типа кожзама).
Ледяной шар
Шар морозного воздуха вместе с осколками льда и снега. Ледяной аналог Огненного шара Наносит 1 хит урона льдом и запрещает цели бегать в течении 5 минут. Ходить жертва заклинания может только прогулочным шагом.
Шаровая молния
Заряд электричества высокой мощности. Более редкая форма боевого шара.
Наносит 1 хита урона молнией сквозь любые обычные доспехи.
Немота
Заклинание путает мысли и затрудняет использование языка. Пораженный заклинанием не может связно изъясняться, в том числе, колдовать. Может быть вылечено соответственным эффектом восстановления.
Снятие немоты.
З... (обрезано)
2. 3. Постоянный эффект. (Оружие, Броня, Амулеты, Кольца
1. Одноразовое - зачарование, свойственное только свиткам. После использования заклинания свиток рвется и повторно быть использован, не может. Воспользоваться свитком может любой индивидуум.
Для создания свитка необходима бумага и полный Малый камень душ и зал зачарования, имеющийся в Гильдии магов.
Свиток может быть зачарован на любое заклинание, имеющееся у мага-зачарователя.
3. 2. "При использовнии" - зачарование, свойственное амулетам и кольцам
В результате зачарования получается предмет, позволяющий использовать заклинание, вложенное в него не ограниченное число раз. Для его использования требуется прочитать ключ-слово, написанное на карточке артефакта. Для создания артефакта требуется кольцо или амулет, полный Большой камень душ и зал зачарования, имеющийся в Гильдии магов.
3. Постоянный эффект - зачарование, при котором заклинание не имеет временной составляющей, т.е. всегда работает. К примеру, если это Огн. щит, то он фактически превращается в Иммунитет к огню, если это Огненное касание, то вы получаете горящий предмет, который горит, но не сгорает (фактически дополнительный урон огнем). Эффект такого артефакта не требует применения, работает всегда, не может быть отменен никакими заклятиями, кроме уничтожения самого артефакта.
Для зачарования на постоянный эффект необходим: рецепт создания артефакта(где указаны ингредиенты), предмет для зачарования, соответствующее заклинание в книге мага-зачарователя. Некоторые эффекты при зачарование на постоянный эффект могут привести к непредсказуемым последствиям.
Дальнейшую информацию о данном виде зачарования можно будет получить в загрузе на игру либо непосредственно на полигоне.
Извлечённый текст
Магия
Творить заклинания могут только персонажи имеющие профессию маг, отраженную в карточке «Маг» и личную книгу мага, куда он заносит известные ему заклинания. Уровень такой карточки определяет, сколько заклинаний может запасти персонаж. Маг 1 уровня может запасти 1 заклинание. Профессию «Маг» можно получить в Гильдии Магов выполнив задания грандмастера. Улучшается она там же.
Выучить заклинания можно двумя способами: Приобрести у учителя магии и переписать из свитка/книги.
Купленное заклинание заносится в индивидуальную книгу магии. Для того, чтобы применить такое заклинание, маг должен иметь запись ключ-слов в книге магии, завизированную грандмастером и карточку самого заклинания. Количество записей в книге заклинаний ни чем не ограничено. Количество карточек заклинания ограниченно уровнем мага. Таким образом, маг первого уровня может иметь записи всех видов заклинаний, но единовременно иметь карточку только одного.
Имея запись заклинания в книге, маг может взять в гильдии магов любой набор карточек не превышающий по количеству его уровень профессии.
В бою маг применяет только те заклинания, карточки которых у него имеются на данный момент.
Свиток заклинаний может быть найден в подземелье, куплен у игроков. Каждый такой свиток может быть применен не только магом, но и любой другой профессией. После его применения, свиток должен быть уничтожен. Также, маг может принести свиток в гильдию магов и переписать его в свою книгу магии. После переписывания, свиток должен быть уничтожен, а маг может в дальнейшем применять это заклинание, так же, как и купленное в гильдии.
Книга мага является игровым предметом, и может быть потеряна, украдена, продана. Содержащиеся в ней заклинания могут быть переписаны в другую книгу, но при этом должны быть завизированы грандмастером.
Список заклинаний.
Далее приведены примерный список заклинаний и то, как они выглядят и отыгрываются. Должен заметить, что большинство заклинаний имеют изменяемый параметр мощности, а следовательно заклинание, выглядящее безобидно(внешне) может нести немалый урон. Метающий заклинание сам должен сообщить урон. Если будут неувязки и вопросы, их можно выяснить после боя, просто взглянув на сертификат.
Огненный шар
Шар высокотемпературной плазмы летящий с приличной скоростью. Пожалуй, основное оружие магов.
Наносит 2 хита урона огнем.
Отыгрывается матерчатым мячиком(набитым поролоном и небольшим утяж. типа кожзама).
Ледяной шар
Шар морозного воздуха вместе с осколками льда и снега. Ледяной аналог Огненного шара Наносит 1 хит урона льдом и запрещает цели бегать в течении 5 минут. Ходить жертва заклинания может только прогулочным шагом.
Шаровая молния
Заряд электричества высокой мощности. Более редкая форма боевого шара.
Наносит 1 хита урона молнией сквозь любые обычные доспехи.
Немота
Заклинание путает мысли и затрудняет использование языка. Пораженный заклинанием не может связно изъясняться, в том числе, колдовать. Может быть вылечено соответственным эффектом восстановления.
Снятие немоты.
Заклинание снимает магически наведенную немоту. Заклинание может быть только на касание.
Очарование.
Заклинание запрещает агрессивные действия по отношению к магу со стороны жертвы. Заклинание распадается в случае, если маг после этого сам нападет на жертву, либо по прошествии пяти минут. Шанса промаха заклинание не имеет и отыгрывается только словам. Жертву маг указывает по своему выбору.
Гнев.
Жертва обязана напасть на заклинателя, пытаясь его убить, пока действует заклинание. Если заклинателя нет в пределах видимости, то жертва заклинания нападает на ближайшего персонажа. Шанса промаха заклинание не имеет и отыгрывается только словам. Жертву маг указывает произвольно ближайшему мастеру.
Заключение.
Заклинание создает магическую ловушку, в которую неизбежно попадает душа жертвы. Душа будет поймана только в случае, если заклятие приведено в действие до непосредственной смерти жертвы. Пойманная душа попадает в свободный камень душ. Если таковой отсутствует, то душа теряется.
Шанса промаха заклинание не имеет и отыгрывается только словам. Жертву маг указывает произвольно.
Лечение.
Заклинание восстанавливает все хиты.
Заклинание отигрывается касанием с произнесением обязательной формулы заклятья.
Опьянение.
Вызывает опьянение. Чаще всего в случае с зельями то и по жизни тоже 8)
Магическое пламя.
Территория, указанная магом загорается. Любой, кто осмелится на нее ступить, получит 1 единицу урона огнем.
Отыгрывается красной тканью 2х3м кинутой на землю.
Сон.
Жертва погружается в магический сон, прервать который может только атака со стороны любого из игроков или время действия заклинания. Заклинание может быть только на касание. Время действия 5 минут.
Паралич.
Жертва погружается в оцепенение. Пока не кончилось время действия, жертва не может делать ничего. Заклинание может быть только на касание. Время действия 5 минут.
Лечение паралича.
Снимает эффект паралича. Заклинание может быть только на касание.
Снятие заклятий.
Снимает все заклинания с жертвы, кроме паралича, яда и немоты. Заклинание может быть только на касание.
Левитация.
Маг парит над землей. При этом он доступен только лучникам и др. магам. Считается летящим до тех пор, пока держит поднятой вверх левую руку с поднятой вверх книгой заклинаний. Смена рук невозможна. Опустившаяся рука означает окончание действия заклинания.
Невидимость.
Маг становится невидимым (о чем громко заявляет). Маг считается не видимым до тех пор, пока не совершит любую операцию, кроме перемещения. Отыгрывается накинутой на голову полупрозрачной белой тканью. Считается невидимым до тех пор, пока держит поднятой вверх левую руку с поднятой вверх книгой заклинаний. Опустившаяся рука означает окончание действия заклинания.
Ментальная атака.
При ментальной атаке оба играют в камень-ножницы-бумага. Если выигрывает нападающий, то противник 5 минут делает все, что ему прикажут (в разумных пределах), в противном случае нападающий погружается в сон, на 5 минут.
Зачарование.
По достижении 5 уровня профессии «Маг», персонаж может заниматься зачарованием предметов.
Все игровые предметы (Оружие, амуниция, доспехи, бижутерия, свитки) могут быть зачарованы только на одно из свойств.
Зачарование делится на несколько типов:
1. Одноразовое (Свитки).
2. "При использовании". (Амулеты, Кольца)
3. Постоянный эффект. (Оружие, Броня, Амулеты, Кольца)
1. Одноразовое - зачарование, свойственное только свиткам. После использования заклинания свиток рвется и повторно быть использован, не может. Воспользоваться свитком может любой индивидуум.
Для создания свитка необходима бумага и полный Малый камень душ и зал зачарования, имеющийся в Гильдии магов.
Свиток может быть зачарован на любое заклинание, имеющееся у мага-зачарователя.
2. "При использовнии" - зачарование, свойственное амулетам и кольцам.
В результате зачарования получается предмет, позволяющий использовать заклинание, вложенное в него не ограниченное число раз. Для его использования требуется прочитать ключ-слово, написанное на карточке артефакта. Для создания артефакта требуется кольцо или амулет, полный Большой камень душ и зал зачарования, имеющийся в Гильдии магов.
3. Постоянный эффект - зачарование, при котором заклинание не имеет временной составляющей, т.е. всегда работает. К примеру, если это Огн. щит, то он фактически превращается в Иммунитет к огню, если это Огненное касание, то вы получаете горящий предмет, который горит, но не сгорает (фактически дополнительный урон огнем). Эффект такого артефакта не требует применения, работает всегда, не может быть отменен никакими заклятиями, кроме уничтожения самого артефакта.
Для зачарования на постоянный эффект необходим: рецепт создания артефакта(где указаны ингредиенты), предмет для зачарования, соответствующее заклинание в книге мага-зачарователя. Некоторые эффекты при зачарование на постоянный эффект могут привести к непредсказуемым последствиям.
Дальнейшую информацию о данном виде зачарования можно будет получить в загрузе на игру либо непосредственно на полигоне.