Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень

📅 13–15 августа 2021 г. 📍 Мск
Павильонная Другое

Сообщество сериальной РИ 'Анкаррис' по авторскому миру. Даты игры: 13-15 августа 2021. МГ 'Гиена и Лисица'.

Исходные файлы

[VK ссылка] Зачарование на Последствиях 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Магия Золотого Лотоса. Боевая. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Магия Золотого Лотоса. Исцеление. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Магия Черного Лотоса 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Немагическая медицина 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по ритуалистике 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила физической боевки 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Самые важные правила игры 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Хиты, мана, маркеры, чиповка 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Уровень магистра 3 и 2 степени

Магия уровня магистра: Цепь Молний и Воздушный кулак. Цепь Молний создает несколько молний.

Заклинания уровня магистра 3 и 2 степени: 1. Цепь Молний: вместо одной молнии создается пять или десять молний (вариативно). 2. Воздушный кулак: заклинатель использует уплотнённые потоки воздуха в качестве кулаков, сила удара зависит от вложенных сил, максимальная сила — пробитие каменной стены толщиной до 1,5 метров.

Уровень магистра 1 степени

Магия уровня 1 степени: Торнадо и Крылья Ветра. Торнадо подчиняется силе мысли.

Заклинания уровня магистра 1 степени: 1. Торнадо: создание торнадо, полностью подчиняющегося силе мысли, максимальная высота — 15 метров. 2. Крылья Ветра: за спиной чародея возникают крылья из движущегося воздуха, позволяющие летать и атаковать (порывы ветра наносят 1 хит, если не используется щит).

Действия лекаря

Лекарь может лечить ранения, останавливать кровотечения и выводить персонажей из комы. Каждое действие занимает определенное время для восстановления хитов.

Лекарь может выполнять следующие действия в зависимости от уровня: 1. **Начинающий:** - Остановить кровотечение. Это дает +1 час для среднего ранения, если оно не переходит в тяжёлое. - Залечить легкое ранение (до 3 хитов), требуется 5 минут на восстановление одного хита. 2. **Опытный:** - Снять сильную боль. - Вывести из среднего ранения в легкое (поднять до 20 хитов), требуется также 5 минут на восстановление одного хита. - Залечить любое легкое ранение, требуется 5 минут. - Остановить кровотечение, давая дополнительные +30 минут до впадения в кому. 3. **Умелый:** - Снять нестерпимую боль. - Вывести из комы, но нужны заготовленные ингредиенты, собранные при особых условиях. - Залечить любое среднее ранение за 5 минут на хита. - Вывести из тяжелого ранения в среднее, подняв здоровье до 10 хитов. Для этого требуется 1 минута на восстановление одного хита. Каждое из этих действий является отдельным действием. Нельзя за одно действие вывести из комы и тяжёлого ранения, или остановить кровотечение и залечить ранение.

Свежие ингредиенты

Лекарь может найти свежие ингредиенты на улице и использовать их для лечения. Необходимо отыграть процесс поиска.

Свежие ингредиенты могут быть собраны непосредственно на игре. Игрок должен отыграть процесс — выйти на улицу, собрать травы, назвать их и использовать в процессе лечения. Это демонстрирует вовлеченность персонажа в игровую среду и взаимодействие с окружающим миром.

Заготовленные ингредиенты

Ингредиенты должны быть собраны при определённых условиях — под луной, с росой и т.д., чтобы увеличить их эффективность.

Заготовленные ингредиенты — это растения или вещества, собранные в определённое время и с учетом условий (луна, звезды, первая роса и т.д.). Они могут быть использованы только если игрок отыгрывает наличие подобного при себе. Это может быть как сухие травы, так и различные чаи. Эти ингредиенты повышают эффективность лечения и могут использоваться в более сложных процедурах, таких как выведение из комы или тяжёлого ранения.

Начинающий лекарь

Начинающие лекари могут остановить кровотечение и залечивать легкие ранения (до 3 хитов).

Начинающий лекарь может: - Остановить кровотечение: дает +1 час для среднего ранения, чтобы оно не стало тяжелым, - Залечить легкое ранение (до 3 хитов). Для восстановления одного хита требуется 5 минут.

Опытный лекарь

Опытные лекари могут снимать сильную боль и восстанавливать до 20 хитов.

Опытный лекарь может: - Снять даже сильную боль. - Вывести из среднего ранения в легкое (поднимает максимум до 20 хитов). Для восстановления одного хита также требуется 5 минут. - Залечивать любое легкое ранение (также 5 минут на восстановление одного хита). - Остановить кровотечение: дает +30 минут, чтобы не впасть в кому.

Умелый лекарь

Умелые лекари могут лечить тяжелые ранения и выводить из комы.

Умелый лекарь может: - Снять даже нестерпимую боль. - Вывести из комы (необходимы обязательно заготовленные ингредиенты, собранные при особых условиях или взять новые при особых условиях). - Залечить любое среднее ранение, для чего требуется 5 минут на восстановление одного хита. - Вывести из тяжелого ранения в среднее и остановить кровотечение, подняв здоровье до 10 хитов, на что потребуется 1 минута на восстановление одного хита.

Процесс лечения

Каждое действие лечащего врача — отдельное действие и требует реального времени.

Важно, что каждое из действий лекаря является отдельным действием. Например, нельзя в одном действии вывести из комы и перелечить тяжелое ранение. Система не допускает одновременного лечения нескольких состояний. Лекарь также должен отыгрывать процесс лечения – он не должен сидеть без дела, а может, например, приготовить мазь и оставить бумажку с указанием времени, когда нужно снимать повязку или повторять лечение.

Система взаимодействия с механическими замками

Механические замки требуют решения математической загадки для открытия. Только механик может взломать замок, решив предложенную задачу.

Каждый механический замок будет помечен маркером ‘Механический замок’ и должен быть связан с числовой загадкой. Замок открывается только при наличии ключа или после успешного решения загадки. Если персонаж не является механиком, он не может пытаться решить загадку и должен оставить замок в покое. Если механик не смог решить задачу, замок остается закрытым.

Ловушки и их обезвреживание

Ловушки имеют пометку и требуют математической задачи для обезвреживания. Снять ловушку может только механик.

Все ловушки будут помечены маркером ‘Ловушка’ с описанием их действия и содержащимися задачами. Чтобы обезвредить ловушку, механик должен решить предложенную математическую задачу. Если механик не решит задачу, ловушка срабатывает. Ловушки могут иметь различные механизмы действия, описанные в маркере.

Игровые механизмы

Игровые механизмы взаимодействуют только через игротехников и доступны для использования только механикам.

Каждый игротехнический механизм будет сопровождаться игровым мастером (игротехником). Персонажи могут взаимодействовать с такими механизмами, но только через игротехника, который обеспечивает корректность действий. Доступ к управлению механизмами предоставлен только механикам, что делает их ключевыми участниками при работе с технологическими элементами игры.

Уровень архимага

Заклинание уровня архимага: Ураган. Создаёт порывы ветра невероятной силы.

Заклинание уровня архимага: 1. Ураган: создание неконтролируемых порывов ветра невероятной силы, которые могут нанести значительный ущерб окружающей среде и персонажам.

Паровые и кинетические механизмы

Механики делятся на паровиков и кинетиков, каждый из которых использует разные технологии. Для взаимодействия с механизмами требуются специальные навыки.

Механика на Анкаррисе включает паровые и кинетические механизмы. Паровые механизмы громоздкие и простые в изготовлении, в то время как кинетические требуют больше времени и навыков для создания более сложных устройств. Паровики создают эффективно работающие устройства, тогда как кинетики могут создавать уникальные механизмы, на что уходит много времени. Каждый механик может специализироваться только на одном из двух направлений. Это может ограничить выбор в создании механизмов, так как комбинирование обоих направлений встречается крайне редко.

Использование механических замков

Механические замки требуют математической загадки для взлома, справиться с которой может только механик.

При наличии механических замков на двери игроки увидят маркер "Механический замок", который сопровождается математической задачей. Такой замок можно открыть только с помощью ключа, если он есть у вас. Если ключа нет, взлом замка возможен только тем персонажем, который указан как механик и может справиться с предложенной задачей. Если задача не решена, замок остается заблокированным.

Ловушки и их обезвреживание

Обезвредить ловушки может только механик, решивший математическую задачку, указанную на маркере ловушки.

Ловушки имеют маркер "Ловушка", где описано действие и приложена математическая задача. Чтобы обезвредить ловушку, необходимо, чтобы к ней обратился механик, который может решить предложенную задачу. Обезвреживание ловушек моделируется как решение загадки, которая при успешном выполнении позволяет безопасно взаимодействовать с устройством ловушки. Если механик не может решить задачу, он не может обезвредить ловушку и взаимодействие с ней становится невозможным.

Контроль механизмов игротехником

Взаимодействие с_ANY_ механизмами только через игротехника, механики могут взаимодействовать напрямую лишь с определенными устройствами.

Все механизмы, представленные на игре, подчиняются правилам взаимодействия. Игроки могут взаимодействовать с механизмами только через игротехников, так как именно они аккуратно контролируют работу этих устройств. Однако механики могут иметь индивидуальный доступ к некоторым механизмам для их использования или ремонта, однако этот доступ строго регламентирован. Важно помнить, что взаимодействие с устройствами механиков позволяет реализовать механическую часть игры на практике.

Кража предметов

Игроки могут красть предметы у других в любое время. Однако, если на предмете есть красная изолента, он не может быть украден.

Кража игровых предметов допускается в любое время и может быть совершена кем угодно и у кого угодно. При этом важно обращать внимание на маркеры. Если на предмете есть красная изолента, значит, этот предмет не существует в пространстве игры. Если вор заметит, что предмет не подлежит отчуждению, например, украл сумку у недруга и среди украденных оказались неигровые предметы, вор должен немедленно вернуть эти предметы обратно в мастерскую и сообщить, у кого они были украдены.

Кража

Игроки могут украсть предметы у других в любой момент. Если предмет помечен красной изолентой, его нельзя трогать.

Кража игрового предмета возможна в любое время и у любого персонажа. Это делается по жизни: если у вас украли предмет, и вы заметили это, то вы определяете ситуацию. Если вы пойманы, то вы плохой вор. Важно обращать внимание на маркеры: если предмет помечен красной изолентой, его нет в игровом пространстве! Если вы украли что-то у другого игрока, и это оказались не игровые предметы — немедленно верните их на мастерку и сообщите мастерам, у кого вы это забрали.

Свобода самовыражения

Игроки могут свободно отыгрывать взаимодействия, при этом следуя моделям, заданным мастерами.

В процессе игры подчеркивается важность самовыражения. Игроки могут креативно отыгрывать различные взаимодействия, при этом учитывая заданные мастерами модели, но не теряя свободы в творческом подходе. Взаимодействия могут включать любые формы общения между персонажами, рассматривая их в рамках канона игры. Косвенно решение о способах отбора взаимодействий оставляется за игроками, что способствует созданию уникального игрового опыта и атмосферы.

Смерть и кома

Смерть персонажа возможна только по желанию игрока. В состоянии комы игрок может находиться бесконечно.

Игрок может заявить о смерти своего персонажа, в таком случае он уходит на мастерку. В коме игрок может оставаться бесконечно, но если его не лечат, он будет умирать по истечении времени, установленного правилами.

Использование зелий

Прилагаются распечатки с эффектом зелий. Необходимо уведомлять игротехника о применении зелий на персонажах.

Все зелья сопровождаются описанием их эффектов. Если вы уже применяли зелье, эффект известен, в противном случае ознакомьтесь с эффектом после использования. В случае тайного применения зелья на ком-то, необходимо уведомить игротехника, который проконтролирует его действие. Также к зелиям восполнения энергии прилагаются ленточки, которые пропорциональны объему восстановленной энергии.

Изготовление зелья изгнания демона алкогольного раскаяния

Простое зелье, снимающее похмелье — рецептура, что включает три ингредиента и время приготовления 5 минут.

Рецепт зелья: ингредиенты включают 100 гр. воды, 20 гр. травы шалфея, 5 гр. пыльцы солнечного цветка. Вода нагревается в емкости, добавляется шалфей и помешивается 2 минуты по часовой стрелке, затем добавляется пыльца и мешается 3 минуты против часовой стрелки. Общее время приготовления — 5 минут. Если ингредиенты перепутаны, зелье вызывает мгновенный слабительный эффект. Очень важно следовать рецепту для достижения желаемого эффекта.

Начальный уровень магии воздуха

Разные заклинания начального уровня: Призыв, Очистка и Крик. Очистка очищает воздух, а Крик может повредить предметы или обездвижить противника на 10 минут.

Заклинания начального уровня: 1. Призыв: создание потока воздуха, который можно контролировать и менять его температуру с помощью концентрации. 2. Очистка: убирает все вредные примеси из воздуха, кроме магических распыленных ядов. Превращает старый спёртый воздух в чистый, пригодный для дыхания. 3. Крик: маг издает громкий звук. Высокие децибелы могут разбивать или повреждать твердые предметы. Ультразвук может временно обездвижить оппонента, не более чем на 10 минут.

Уровень мастера магии воздуха

Заклинания уровня мастера: Воздушный Щит, Воздушная Подушка и Молния. Воздушный Щит защищает от физических атак.

Заклинания уровня мастера: 1. Воздушный Щит: создание щита из воздуха, который не пропускает физических атак. 2. Воздушная Подушка: при падении маг может создать подушку, смягчающую удар. 3. Молния: создание молнии, бьющей из рук. Положительный заряд на пальцах правой руки и отрицательный на левой, создают молнию. 4. Воздушный Удар: таран из воздуха, может выбивать закрытые двери (на простом или механическом замке) и ломать кости.

Использование зелий на игре

Каждое зелье сопровождается распечаткой с эффектами. Использовать зелье тайно следует с уведомлением игротехника.

При использовании зелий игрок получает распечатку, где указаны эффекты. Если игрок уже применял это зелье, он может сразу ознакомиться с эффектом. В противном случае нужно прочитать распечатку перед употреблением. Если зелье применяется тайно на другом игроке, необходимо уведомить игротехника, который будет следить за эффектом. Зелья, восстанавливающие магическую энергию, имеют прикрепленные ленточки энергии, обозначающие сколько энергии они восстанавливают. При использовании полного восполнения энергии необходимо либо сказать продавцу, сколько ленточек нужно, либо обратиться к игротехнику.

Рецепт антипохмельного зелья

Простое зелье: вода, трава шалфея, пыльца солнышка. Время приготовления - 5 минут.

Пример рецепта простого антипохмельного зелья (1 доза): - Вода (основа): 100 гр. - Трава шалфея обыкновенного: 20 гр. - Пыльца солнечного цветка: 5 гр. Приготовление: 1. Поместить воду в емкость и нагреть. 2. Добавить шалфей и мешать 2 минуты по часовой стрелке. 3. Добавить пыльцу солнечного цветка и мешать 3 минуты против часовой стрелки. Общее время приготовления - 5 минут. Обратите внимание, что перепутанные ингредиенты могут привести к нежелательному эффекту, например, вызвать мгновенный слабительный эффект.

Призыв

Заклинание призывает поток воздуха, который можно изменять по размеру и температуре.

Заклинание позволяет призывать поток воздуха различного диаметра. При должной концентрации маг может менять температуру получаемого потока, адаптируя его под нужды. Использование: требует концентрации. Эффективность заклинания может зависеть от уровня мага.

Крик

Маг может издавать крик для разрушения предметов или обездвиживания противника на 10 минут.

Заклинание позволяет магу издавать крик или вой на высоких децибелах. Если используется высокая громкость, маг может разбивать или повреждать твёрдые предметы. В случае ультразвукового диапазона, крик способен на некоторое время (не более 10 минут) обездвиживать оппонента, что делает это заклинание полезным для контроля на поле боя.

Воздушный Щит

Создает защитный щит из воздуха, который блокирует физические атаки.

Заклинание позволяет магу создать щит из воздуха, который не пропускает физические атаки. Этот щит может использоваться для защиты как самого мага, так и его союзников в бою. Длительность действия и прочность щита зависят от уровня навыков мага и возможно его влияния на атаку противника.

Цепь Молний

Создание множества молний вместо одной: до десяти молний за одно заклинание.

Заклинание превращает одну молнию в множество (от 5 до 10) молний, которые могут поразить цели на поле боя. Эффективность и количество молний зависят от силы концентрации заклинателя и его уровня мастерства. Молнии могут воздействовать как на врагов, так и на окружающие предметы, нанося им урон.

Потеря хитов и состояния ранений

Потеря хитов всегда означает ранение. При легком - потеря нескольких хитов, при среднем - осталось 15 хитов, при тяжелом - 5 хитов, при коме - 1 хит.

Каждый персонаж имеет от 20 до 70 хитов. При потере хитов возникают следующие состояния: 1. Легкое ранение: потеряет несколько хитов, болезненно, но может говорить и действовать. 2. Среднее ранение: при наличии 15 хитов, сложно использовать магию или воевать, каждое действие требует жизни. 3. Тяжелое ранение: при 5 хитов, не может действовать, каждое движение приводит к потере хита. 4. Кома: остается 1 хит. Если не лечить, умирает через 15 минут. Смерть клиента возможна только по желанию игрока.

Создание огня

Маг может создать огонь в воздухе без топлива, но требует высокой концентрации. Огонь на начальных уровнях может заменить спички.

Магия создания огня позволяет магу вызывать огонь в воздухе без использования каких-либо материалов, таких как дрова или стержни. Однако, чтобы успешно создать огонь, маг должен сохранять высокую концентрацию; в противном случае огонь может вести себя непредсказуемо. Это заклинание в основном используется для замены спичек на начальных уровнях магического обучения.

Погасить огонь

Маг может погасить огонь на расстоянии до трех метров. С увеличением уровня растет и расстояние.

Заклинание позволяет магу погасить обычный огонь на расстоянии до трех метров вокруг себя. На начальных этапах маг может погасить только огонь в очаге, так как 'дикое' пламя находится вне его контроля. С каждым новым уровнем магического обучения расстояние действия этого заклинания увеличивается, позволяя магу справляться с большим количеством обычного огня.

Огненный Шар

Маг может создать шар из огня любых размеров, который контролируется только его создателем.

Заклинание Огненный Шар позволяет магу создавать сферу огня, размер которой может варьироваться по желанию заклинателя. Этот огненный шар подчиняется только создателю; однако при недостаточной концентрации другой маг может попытаться перехватить контроль над этим шаром. При использовании Огненного Шара маг должен быть готов к возможным колебаниям в силе и форме этого заклинания.

Огненная стрела

Маг создает стрелу из огня, для использования которой требуется точное прицеливание.

Заклинание Огненная стрела предоставляет магу возможность создавать стрелу из огня (либо в виде копья). Это заклинание требует от мага четкого видения своей цели, и даже это не гарантирует попадание. Сложность использования этого заклинания возрастает с расстоянием до цели и уровнем концентрации мага.

Основы физической боевки

В бою используются 5 фигур: Щит, Стрелы, Копье, Меч и Кинжал. Каждая фигура пробивает одну атаку и блокирует. Нельзя показывать одну и ту же фигуру чаще, чем раз в три атаки.

Физическая боевка подразумевает бой на любом имеющемся оружии (в том числе кулаках). Игроки могут отыгрывать бой как угодно, однако основная модель должна соблюдаться. В бою доступны 5 фигур: Щит, Стрелы, Копье, Меч, Кинжал. Каждая фигура пробивает одну атаку и блокирует. При этом нельзя показывать одну и ту же фигуру более одного раза за три атаки. Например, последовательность "Меч-щит-стрелы-меч" допустима, а "Меч-меч-щит-стрелы" — нет. Если игрок допустил ошибку, он пропускает следующую атаку, вне зависимости от результата броска.

Исход атак

Удачная атака снимает хит с противника, удачный блок возвращает хит атакующему. Двойной удар с каждой стороны снимает по 1 хиту.

В бою есть различные исходы атак: 1. Удачная атака — противники выкинули пару с пробивающей атакой, что приводит к снятию одного хита с противника. 2. Удачный блок — противники выкинули пару с блоком, что приводит к возвращению одного хита тому, кто удачно блокировал. Обратите внимание, что вернуть хитов больше, чем изначально, невозможно. 3. Двойной удар — противники выкинули пару одинаковых фигур, что приводит к снятию по одному хиту с каждого противника.

Система хитов

Хиты отслеживаются игроком, используются браслеты из резинки и бусины для учёта. В случае потери хита бусина снимается с браслета.

Каждый персонаж имеет определённое количество хитов, записанное в аусвайсе (от 20 до 70 для особенных). Игроки могут использовать любые удобные способы для отслеживания своих хитов, но рекомендуется использовать браслет из толстой резинки и бусины. Для этого на резинке делается петля, вставляются бусины, а затем на свободном хвосте делается узел, чтобы бусины не соскочили. При потере хита, бусина выдавливается через петлю, при восстановлении — возвращается на место.

Состояния при ранении

Четыре состояния: легкое, среднее, тяжелое ранение и кома. Каждое состояние имеет свои особенности и последствия.

При потере хитов персонаж попадает в одно из четырёх состояний: - Легкое ранение: потеря нескольких хитов, сложно, но можно действовать и говорить. - Среднее ранение: 15 хитов и менее. Действия требуют жизненных сил, каждое действие отнимает ещё один хит, сопровождается кровотечением. Без лечения происходит переход к тяжелому ранениям через час. - Тяжелое ранение: 5 хитов. Невозможность действовать, любое движение отнимает хит. Можно только шептать, без лечения через час переход к коме. - Кома: 1 хит. Персонаж не в сознании, можно остаться в этом состоянии, но можно и умереть через 15 минут без лечения.

Смерть

Смерть персонажа возможна только по желанию игрока; можно оставаться в коме.

Персонаж может выбрать, хотят ли они умереть, или оставаться в коме. Если игрок решает, что его персонаж умер, он должен отправиться на мастерку. Но при желании игрока смерти можно оставаться в коме вечно. Из комы может вывести только Архимаг Сути Золотого Лотоса или умелый лекарь.

Система маны

Мана выражается в лентах: 1 мана — тонкая лента, 5 маны — толстая. Моток ленты используется для поддержания заклинаний.

У магов мана представлена лентами. Тонкая лента равняется 1 мана, толстая — 5 маны. Моток тонкой ленты используется как запас маны для поддерживаемых заклинаний. Если у магической сущности остаётся 5 маны, он чувствует упадок сил и нежелание что-либо делать. При 1 mana происходит абсолютная слабость и сонливость, а при отсутствии маны персонаж засыпает до восстановления.

Состояния при истощении маны

Состояние магов ухудшается с уменьшением маны, от упадка сил до сильной сонливости.

Описание состояния магов по уровням маны: - 5 мана: чувство вялости, нежелания действовать. - 1 мана: общее состояние слабости и сонливости. - 0 мана: персонаж засыпает на месте, не пробуждаясь, пока мана не восстановится до 5.

Различные маркеры

Маркеры обозначают разные состояния персонажа (контактность, невидимость, другого персонажа и т.д.).

Каждый игрок использует маркеры для обозначения своего статуса в игре. Различные цвета и назначение маркеров: - Красная лента: игрока нельзя трогать, взаимодействовать только словами. - Желтая лента: разрешается контакт, но без применения силы. - Зеленая лента: разрешены все действия, кроме членовредительства. - Оранжевая лента: маркер другого персонажа, указывает, что это не тот игрок, которого вы знали. - Широкая белая лента для обозначения, что игрок вне игры и не может взаимодействовать. - Невидимость: полупрозрачная ткань, действие как невидимости при накрытой голове.

Чиповка

Все игровые предметы должны быть зачипованы, мастера должны быть в курсе их существования.

Перед игрой необходимо зачиповать предметы, чтобы мастера были в курсе, что они в игре. К продуктам чиповки относятся: - Оружие, включая мечи и кинжалы. Если не зарегистрировано, но работает, бонусов не будет. - Артефакты — если они были заявлены и одобрены, они также должны быть чипованы. - Зелья и яды, их необходимо удостоверить и чиповать в зависимости от статусов.

Модель физической боевки

Бой проходит по принципу "Камень-ножницы-бумага" с 5 фигурами: Щит, Стрелы, Копье, Меч, Кинжал.

В физической боевке применяется принцип "Камень-ножницы-бумага". Игроки могут выбирать одну из 5 фигур: Щит, Стрелы, Копье, Меч или Кинжал. Каждая фигура блокирует другие: Щит блокирует Атаку, Стрелы пробивают Копье, Копье пробивает Меч, Меч пробивает Кинжал, Кинжал пробивает Щит. Игроки не могут показывать одну и ту же фигуру чаще, чем раз в три атаки. Если игрок допустил ошибку, он пропускает свою атаку.

Исходы атак

В результате атак возможны 3 варианта исходов: Успешная атака, Удачный блок, Двойной удар.

Атакующие могут добиться трёх исходов: 1) Успешная атака — снимает хит с противника. 2) Удачный блок — возвращает хит атакующему. 3) Двойной удар — каждое противное показывает одинаковую фигуру, по хиту снимается с каждого. Так, бойцы должны хорошо продумывать свои действия, чтобы не допустить ошибки.

Бонусы и способности

Персонажи могут иметь специальные бонусы: воин может иметь возможность повторять фигур.

Персонажи в бою могут иметь различные бонусы. Начинающий персонаж не получает бонусов. Воин-маг может повторить одну фигуру, а Воин может повторить две подряд или одну трижды. Эти данные необходимо сообщить мастеру, чтобы информация была занесена в аусвайс. Остальные персонажи не будут знать о возможностях конкретного бойца до самого боя.

Кулуарные атаки

Атака со спины считается кулуарной: удар снимает 10 хитов, критический - все хиты, кроме одного.

Кулуарные атаки могут быть нанесены сзади. Удар легким тычком или словесным маркером "Удар" снимает 10 хитов. Критический удар, который обозначается словами "КРИТ" или "КРИТИЧЕСКИЙ УРОН", отправляет жертву в кому, снимая все хиты, кроме одного. Данное действие может быть выполнено только один на один и без свидетелей.

Механики: паровики и кинетики

Механики делятся на паровиков (быстрые решения) и кинетиков (долгосрочные проекты).

В игре механики разделяются на два основных направления: паровики и кинетики. Паровики предпочитают быстрые результаты и занимаются созданием паровых механизмов, которые требуют меньше времени и усилий для изучения и создания. Кинетики, напротив, могут учиться десятки лет, создавая малые и сложные механизмы, такие как кинетические замки или паучки. Обычно механики не комбинируют оба направления, так как они требуют различных подходов и навыков.

Механические замки

Каждый механический замок включает математическую загадку для взлома, доступную только механикам.

На двери, где установлен механический замок, будет маркер 'Механический замок' с приложенной математической задачей, такой как числовая загадка или сканворд. Открыть такой замок можно только с помощью ключа, если он имеется. Если у вас нет ключа, единственный способ открыть замок — это решить предложенную математическую загадку. Только персонажи с характеристикой механик могут пытаться взломать замок. Если попытка проваливается, замок остается закрытым, и никакие другие персонажи не могут вмешиваться.

Ловушки: обезвреживание

Ловушки имеют свою математическую задачу, разрешённую только механиками для обезвреживания.

Каждая ловушка на игре будет помечена маркером 'Ловушка' и снабжена описанием действия и математической задачей, похожей на ту, что используется для механических замков. Обезвредить ловушку, как и активировать её, может только механик. Другие игроки не могут участвовать в решении загадки или взаимодействовать с ловушкой, пока механик не выполнит необходимые действия. Это предотвращает несанкционированное вмешательство и требует от участников игровой смешанной способности к решению сложных задач.

Кулуарные атаки и оглушение

Кулуарная атака со спины: снимает 10 хитов. Оглушение производится обратным концом оружия или предметом и ведет к 15 минутам бессознательного состояния.

Кулуарная атака допустима в случае, если удар нанесен жертве со спины. При атаке в поле зрения у жертвы есть право сопротивляться, что переводит действие в полноценный бой. Существует два вида кулуарных атак: 1. Удар — снимает 10 хитов и считается легким тычком. 2. Критический удар — снимает все, кроме одного хита, и выводит в кому, при этом его можно сделать только один на один с жертвой, без свидетелей. Словесный маркер для критического удара — "КРИТ". Оглушение выполняется обратным концом оружия и лежит в рамках прикосновения к плечу, жертва теряет сознание на 15 минут, если ее не приведут в себя. Обязательно уточняйте, не против ли игрок прикосновений.

Паровики и кинетики: основные концепции

Паровики создают простые паровые механизмы, кинетики создают более сложные кинетические устройства, требующие времени для обучения и создания.

Паровики — это люди, создающие паровые механизмы, которые проще в изучении и производстве, так как они требуют меньше времени и усилий, но результаты могут быть громоздкими и шумными. Кинетики, с другой стороны, работают над более сложными механизмами, которые требуют многолетнего обучения, прежде чем они смогут создать что-то действительно уникальное, например, кинетического паучка или замок. Комбинирование обоих направлений довольно редкое из-за их различий.

Механизмы игры: замки и ловушки

На игре могут быть механические замки и ловушки, которые взаимодействуют с игроками через загадки.

На игре могут присутствовать механизмы, такие как замки и ловушки. Замок будет помечен маркером "Механический замок", и для его открытия потребуется решить числовую загадку, представленную вместе с ним. Если игрок не механик, ему не следует пытаться решать загадку. Ловушка также будет иметь маркер и чтобы её обезвредить, необходимо, чтобы игрок был механиком, так как он должен будет решить математическую задачу, чтобы выполнить действие.

Взаимодействие с игровыми механизмами

Взаимодействие с механическими устройствами доступно только механикам через игротехников.

Каждое взаимодействие с игровыми механизмами производится только через игротехников. Это необходимо для обеспечения надлежащего использования механического устройства и предотвращения его повреждения или неисправности. Игроки без статуса механика не могут взаимодействовать с устройствами механизма непосредственно, и должны полагаться на механиков и игротехников для работы с такими устройствами.

Модель физической боёвки

Физическая боёвка проходит по принципу "Камень-ножницы-бумага" с пятью фигурами: Щит, Стрелы, Копье, Меч, Кинжал. Каждая фигура пробивает одну атаку и блокирует.

Физическая боёвка подразумевает бой на любом имеющемся оружии (включая кулаки). Игроки могут отыгрывать бой, следуя изложенным правилам. Модель боёвки основывается на системе "Камень-ножницы-бумага" и включает пять фигур: Щит, Стрелы, Копье, Меч и Кинжал. Каждая из фигур имеет свои особенности: щит пробивает одну атаку и блокирует.
Физическая боёвка Правила физической боевки 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Исход атак

Каждая успешная атака снимает хит с противника, удачный блок возвращает хит атакующему. Двойной удар снимает по хиту с каждого противника.

В бою возможны различные исходы атак: - "Прошла Атака": противники показывают пару с пробивающей атакой. - "Удачный блок": противники показывают пару с блоком. - "Двойной удар": противники показывают пару одинаковых фигур, в этом случае каждый получает по хиту. Удачная атака снимает хит с пропустившего её противника, а удачный блок возвращает хит тому, кто блокировал. Двойной удар выполняется, когда оба противника показывают одинаковое орудие. Примечание: нельзя показывать ту же фигуру чаще одного раза за три атаки.
Физическая боёвка Правила физической боевки 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Игровые механизмы

Игровые механизмы сопровождаются игротехником, взаимодействие возможно только через него.

При наличии других игротехнических механизмов взаимодействие произведется только через игротехника. Доступ к взаимодействию с устройствами механизма имеет только механик, в противном случае игроки не будут допущены к взаимодействию или манипуляциям с данным механизмом. Это позволяет установить контроль над сложными процессами игры и обеспечивает безопасность участников во время решения задач, связанных с механикой.
Механика Игровые механизмы 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Общие правила боевки

В бою могут участвовать все персонажи. Доступны комбинации из пяти фигур: щит, стрелы, копье, меч и кинжал. Двойной удар снимает по хиту с каждого противника.

Физическая боевка подразумевает возможность вступления в бой любым персонажем, если у него нет ограничений. В процессе боя игроки показывают одну из пяти фигур: щит, стрелы, копье, меч или кинжал. Каждая фигура пробивает одну атаку и блокирует. Возможные исходы атак: удачная атака, удачный блок и двойной удар. Удачная атака снимает хит с противника. Удачный блок возвращает хит атакующему. Двойной удар приводит к тому, что оба противника теряют по хиту. Кроме того, одна и та же фигура не может быть показана чаще, чем раз в три атаки. Например, комбинация меч-щит-стрелы-меч разрешена, а меч-меч-щит-стрелы — нет.
Физическая боевка Правила физической боевки 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Ошибки в бою

Если боец допустил ошибку, он автоматически пропускает атаку, независимо от выпавшей пары.

Если игрок показывает одну и ту же фигуру в ходе своих трех последовательных атак, это считается ошибкой. В результате такой ошибки боец автоматически пропускает атаку противника, даже если атакующая пара отличается от той, что была показана в предыдущем ходе. Это правило призвано ограничить использование одной и той же фигуры в бою и создать более интересную динамику.
Физическая боевка Правила физической боевки 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Общие правила кулуарной атаки

Атака считается кулуарной, если она произведена со спины, и может быть как легким, так и критическим ударом.

Кулуарная атака выполняется в том случае, если атакующий наносит удар жертве со спины. Если атака произведена в поле зрения жертвы, то она имеет право воспротивиться и перевести это в полноценный бой. Кулуарная атака может быть в виде "удара", который снимает 10 хитов с жертвы, либо "критического удара", который снимает все хиты, кроме одного, и выводит жертву в кому. Критический удар производится только в одиночку, без свидетелей, с использованием специфических движений оружием и словами.
Кулуары атак Правила кулуарной атаки 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Оглушение противника

Оглушение производится легким ударом обратным концом оружия или увесистым предметом, жертва теряет сознание на 15 минут.

Оглушение осуществляется, если атакующий к своей жертве подходит со спины и использует обратный конец оружия или предмет, вес которого превышает 500 грамм. Атакующий должен сделать характерное движение для удара в основание черепа и слегка коснуться плеча жертвы в момент атаки. При успешной реализации данного действия, жертва оглушается и падает без сознания на 15 минут. Если жертве не предоставят помощь в виде водных процедур или касания, то она в отключённом состоянии продолжит находиться в течение этого времени. Необходимо предварительно соглашаться с игроком на предмет прикосновений.
Кулуары атак Правила кулуарной атаки 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Бонусы персонажей

Персонажи имеют различные бонусы: Начинающий — никаких, Воин-маг — повторяет одну фигуру, Воин — может повторить две.

В системе физической боёвки существуют классификации персонажей: - "Начинающий" — персонаж, изучающий азы боевого искусства, не имеет бонусов. - "Воин-маг" — такой персонаж может повторять одну из своих фигур подряд. - "Воин" — данный тип персонажа имеет возможность повторить две фигуры подряд или повторить одну трижды. Важно зафиксировать эти данные у мастера, чтобы они были включены в аусвайс персонажа. Другие игроки не будут осведомлены о замене до начала боя.
Физическая боёвка Правила физической боевки 80% 📥 оригинал 📄 разделы

Кулуарные атаки

Атака со спины носит название кулуарная, обычный удар — 10 хитов, критический — все хиты, кроме одного.

Кулуарная атака — это удар, производимый со спины противника. Она может иметь следующие виды: - "Удар" — снимает 10 хитов с жертвы, если оно произвели с тыльной стороны оружия или при проведении небольшой линии по спине с маркером "Удар". - "Критический удар" — снимает все хиты, кроме одного, если производится одиночным движением через спину и требует словесного маркера "КРИТ". Такие атаки разрешены только один на один и без свидетелей. Перерезание горла запрещено. Оглушение производится обратным концом оружия, с маркером "Оглушен", приводя к потере сознания на 15 минут.
Физическая боёвка Правила физической боевки 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Успокоить животное

Заклинание успокаивает дикое животное на 5 минут, чтобы избежать его атаки.

Маг может успокоить дикое животное своим присутствием, избавив его от желания атаковать. Действие продолжается в течение 5 минут. Однако заклинание не срабатывает на искусственно созданных химерах, у которых есть хозяин.

Лианы

Выращивание лиан, которые могут помогать, но не наносят вреда.

Маг может выращивать лианы, которые будут двигаться и расти по его воле. Это статусное заклинание, и оно не боевое. Лианы не могут душить или убивать, но могут помогать в добыче предметов или выручке персонажей. Для работы заклинания нужны открытые окна или семена, которые волшебник бросает на пол.

Приручение питомца

Маг может приручить небольшое животное, которое становится его спутником.

Маг может приручить небольшое животное, чтобы оно стало его спутником. На начальном уровне это могут быть хомяки, белки и мелкие птицы. Чем выше уровень мага, тем крупнее и опаснее животное можно приручить. Заклинание не срабатывает на искусственно созданных химерах, у которых есть хозяин.

Волшебные плетения

Использование корней деревьев для атаки и связывания противника.

Волшебник может использовать корни деревьев в качестве оружия. Он придаёт им необходимую форму и может атаковать противника, связывая его или ставя подножки. Заклинание позволяет также стараться удушить противника, используя корни.

Паутина

Кровь превращается в ловушку: 1-2 хита каждые 30 секунд и паралич.

Маг выпускает поток своей крови на землю перед собой, в результате чего кровь принимает форму паутины, создавая ловушку для врагов. Каждые 30 секунд, попавшие в ловушку существа теряют от 1 до 2 хитов. Также есть шанс, что они могут быть парализованы, замедляя их движения и действия.

Процесс создания артефактов

Создание артефактов включает в себя 5 этапов, каждый из которых требует четких указаний от мага об их свойствах и количестве применений.

Для создания артефакта нужны следующие элементы: 1 артефактор, 1 основной предмет, мана (много штук) и до 4 связующих предметов. Процесс создания состоит из нескольких этапов: 1. Маг выбирает основной предмет и не менее 5 минут объясняет его суть. Например, для шапочки объясняется, что она предназначена для украшения головы и защиты от холода. 2. Далее маг наделяет предмет своей силой, используя одну из своих ментальных лент, которые символизируют силу. 3. После этого маг объясняет новое свойство предмета. Он должен четко сказать, что именно дает, и кладет на артефакт первый связующий элемент. 4. Маг указывает, на какое количество раз будет создан артефакт, навязывая соответствующее количество лент своей маны. 5. В конце он объясняет, как артефакт будет активирован, снова используя связующий предмет. Если маг хочет добавить дополнительные свойства, он может использовать еще два связующих элемента и повторить этапы, касающиеся свойств.

Маркер пола и взаимодействие

Каждый игрок должен носить маркер пола (цветок). Мужской цветок — холодных оттенков, женский — тёплых.

На игре присутствует маркер пола, который необходимо иметь с собой всегда. Маркером является цветок удобного размера. Для мужского пола выбираются цветы холодных оттенков (чёрный, синий, фиолетовый, зелёный), для женского — тёплых (белый, желтый, красный, оранжевый, коричневый). Отыгрывание сексуальной сцены требует передачи цветков друг другу, символизируя согласие и привязанность партнёров.

Процесс уединения

Для уединения оба партнёра достают свои цветы, связывают ленты магической энергии и обмениваются комплиментами.

Когда партнёры желают провести интимный момент, они уединяются и достают свои цветки. Каждый передаёт цветок другому. Затем партнёры снимают тонкую ленту магической энергии, повязывая её на стебель цветка, и произносят приятные слова или комплименты. Процесс должен быть комфортным и желанным для обоих партнеров.

Сила Крови

Заклинание увеличивает силу мага в 2-3 раза на короткий срок.

Заклинание "Сила Крови" заставляет кровь мага ускорять циркуляцию, а сердце колотится быстрее. На короткое время это значительно увеличивает физическую силу заклинателя, кратно увеличивая его способности в ходе сражения. Действие продолжает работать в течении нескольких минут, позволяя магу вести активные действия с повышенной мощью.

Процесс создания артефакта

Для создания артефакта требуется основной предмет, мана, до 4 связующих предметов и не менее 30 минут времени. Процесс включает в себя объяснение предмету его суть.

Сам процесс создания артефакта включает следующие шаги: 1. Маг берет основной предмет, рассказывает ему о его сути не менее 5 минут (например, если это шапочка, он говорит, что она для украшения головы, для тепла и т.д.). 2. Маг передает силу предмету и навязывает одну свою ленту. 3. Затем маг говорит, что предмет получает его свойство и помещает на него первый связующий предмет, который символизирует это свойство. 4. Маг также указывает количество раз применения и связывает его с названием соответствующего связующего предмета. 5. Если маг желает добавить дополнительные свойства, он может использовать еще до двух связующих предметов для повторения пункта 3.

Завершение взаимодействия

По завершении процесса лента должна быть снята и возвращена на место, ленты нельзя привязывать обратно.

По окончанию процесса ленты с цветков должны быть сняты. Игроки могут выбрать, что с лентами делать: бросить их на месте завершения процесса, что свидетельствует о том, что место не убрано; передать ленты игротехнику или мастеру, или аккуратно спрятать их в баночку. Важно: ленты нельзя повязывать обратно, это запрещено.

Обоюдное согласие на вжух

Вжух может быть добровольным, также возможны группы участников, соединяющие свои ленты в одно.

Вжух (интимное взаимодействие) может быть добровольным и желаемым обоими партнёрами. В случаях, когда вжух происходит с участием нескольких человек, их ленты связываются воедино, показывая общее согласие.

Исцеление

Заживление мелких ранений (царапины, ссадины) и остановка крови у более серьёзных ранений.

Исцеление позволяет заживлять мелкие ранения, такие как царапины, синяки, ссадины и неглубокие порезы. В случае более серьёзных ранений, таких как глубокие порезы или кровотечения, исцеление помогает остановить кровотечение, но не восстанавливает саму рану.

Обезболивание

Магический наркоз, позволяющий снять болевые ощущения.

Обезболивание это магический наркоз, который позволяет пациенту избавиться от болевых ощущений. Это заклинание активно во время лечения и во время его действия, все раны будут восприниматься пациентом как минимум болезненно.

Излечение

Заживление более серьёзных ранений с зависимостью скорости лечения от уровня мага.

Излечение позволяет лечить более серьёзные повреждения вплоть до сломанных костей. Скорость исцеления зависит от уровня мага и сложности травмы, и может занять от 5 до 15 минут. Ничто не происходит мгновенно, поэтому требуется время для полного восстановления.

Благословение

Заклинание для снятия усталости и восстановления сил на срок до 60 минут.

Заклинание благословения полностью снимает усталость у цели и восстанавливает её силы, придавая бодрость. Эффект заклинания длится до 60 минут, после чего действие исчезает.

Поцелуй исцеления

Лечение хронических заболеваний через погружение в лечебный сон с зависимостью от тяжести болезни.

Поцелуй исцеления позволяет магу погрузить пациента в состояние лечебного сна. Это открывает возможность лечения хронических заболеваний. Время, затраченное на лечение, зависит от степени тяжести заболевания; чем тяжелее заболевание, тем больше времени требуется для применения данного заклинания.

Снятие порчи

Очищает душу от сглаза с риском ухудшения состояния пациента.

Снятие порчи позволяет магу очищать душу несчастного создания от сглаза, наложенного на него. Однако чем могущественнее был маг, который навел сглаз, тем больше сил потребуется от исцеляющего мага для успешного выполнения ритуала. В случае неудачи возможен не только неэффективный результат, но даже потенциальные ухудшения состояния пациента и летальный исход.

Целебный Круг

Создание магического контура, увеличивающего регенерацию внутри на 2-4 раза.

Целебный Круг позволяет волшебнику создать магический контур диаметром около 2 метров. Находящиеся внутри круга получат увеличенную скорость регенерации, от 2 до 4 раз. Конец действия круга происходит через 5-10 минут, в зависимости от силы заклинания. Важно отметить, что до круга могут попасть все желающие, и его свойства распространятся и на них.

Касание покоя

Мгновенное погружение цели в сон с исключениями для сильных менталистов.

При использовании касания покоя целитель способен мгновенно заставить уснуть практически любого, кроме волшебников-менталистов более высокого ранга или существ, чей разум контролируется извне. Это заклинание активно вне зависимости от ситуации.

Процесс сексуального взаимодействия

Взаимодействие требует использования цветка для обозначения пола и ленты для магической энергии. Начинается уединением, обменом цветками и прикреплением ленты.

Сексуальное взаимодействие на игре проходит по следующему сценарию: игроки должны находиться в уединении. Каждый из партнеров достаёт цветок, который символизирует его пол — цветки различных оттенков обозначают мужской и женский пол. Далее игроки передают друг другу свои цветы. Затем, каждый из игроков снимает тонкую ленту маны и повязывает её на стебель цветка, произнося приятные слова друг другу. После этого цветки складываются вместе, где обычно пассивный партнер держит их в руках, а активный — сверху. Время пребывания в таком состоянии остается на усмотрение участников.

Окончание процесса и обращение с лентами

После завершения взаимодействия лента должна быть снята и передана игротехнику или убрана в безопасное место.

Важно: ленты, снятые в ходе процесса, нельзя возвращать обратно себе. Участники могут оставить ленты на месте взаимодействия, что будет свидетельствовать о том, что кто-то не убрался, или убрать их, передав игротехнику, который прячет ленты. Также возможно хранение лент в баночке в случае необходимости.

Условия для взаимодействия

Взаимодействие может быть согласованным, добровольным и обоюдным, но также возможно участие более чем двух лиц.

Вжух (акт сексуального взаимодействия) может происходить как в паре, так и не в паре. В случае, если участвуют несколько игроков, все ленты связываются вместе. Взаимодействие должно быть согласованным между всеми участниками.

Исцеление

Магия позволяет заживлять мелкие ранения и останавливать кровь при более серьёзных повреждениях.

Исцеление предназначено для лечения мелких ранений, таких как царапины, синяки, ссадины и неглубокие порезы. Для более серьёзных ранений эта магия останавливает кровь.

Обезболивание и Излечение

Магический наркоз для обезболивания; излечение серьёзных ранений занимает от 5 до 15 минут.

Обезболивание — это магический наркоз, позволяющий временно снять болевые ощущения. Излечение более серьёзных ушибов или сломанных костей зависит от уровня мага и может занять от 5 до 15 минут.

Благословение

Заклинание, которое снимает усталость и возвращает силы на срок до 60 минут.

Благословение призвано полностью снять усталость и вернуть силы персонажу. Действие заклинания длится до 60 минут, позволяя персонажу восстановить физическую и моральную энергию.

Поцелуй исцеления и Снятие порчи

Исцеление хронических заболеваний во сне; очищение души от сглаза, с риском ухудшения состояния.

Поцелуй исцеления — это заклинание, позволяющее погрузить пациента в лечебный сон, что даёт возможность вылечить хронические болезни. Время, необходимое для лечения, зависит от тяжести заболевания. Снятие порчи очищает душу от наложенных заклинаний, однако, чем могущественнее был маг, сглазивший объекта, тем больше сил потребуется от лечащего мага для успешного ритуала. Неудача может привести к ухудшению состояния пациента.

Система хитов: определение и учет

Количество хитов у каждого персонажа варьируется от 20 до 70. Учет хитов - личное дело игрока; предлагается использовать браслет с бусинами для отслеживания.

Каждый персонаж имеет в аусвайсе указанное количество хитов, которое может варьироваться от 20 до 70 для особенных персонажей. Учет хитов - это личное дело каждого игрока, и рекомендуется использовать браслет из резинки и бусин. Такой браслет позволяет легко модифицировать количество хитов: при потере хита, бусина продавливается через петлю, а при восстанавливающихся хитах - наоборот, помещается обратно.

Дыхание Жизни

Воскрешение умершего при условии, что прошло не более 5 минут с момента смерти.

Дыхание Жизни позволяет магу вернуть душу умершего обратно в его тело, но только если он умер не более пяти минут назад. Существует вероятность (но не всегда) вернуть душу, даже если прошло больше времени. Однако максимальный срок, когда это можно сделать, составляет 15 минут.

Система хитов

Количество хитов у персонажа обозначается браслетом из резинки и бусин. Потеря хита требует удаления бусины.

Каждый персонаж имеет хиты, количество которых указывается в аусвайсе (от 20 до 70, для особенных — больше). Для отслеживания хитов мастерская группа предлагает использовать браслет: берете толстую резинку и бусины с широкими отверстиями. На одном конце резинки делаете петлю, затем надеваете бусины и делаете узел на свободном хвосте. При потере хита, вы продавливаете бусину через петлю, при восстановлении — обратно.

Степени ранений

Потеря хитов всегда сопровождается ранением. Есть 4 состояния: легкое, среднее, тяжелое и кома.

При потере хитов возникают четыре состояния: 1. *Легкое ранение*: потеря нескольких хитов, говорит и действует, никаких особых ограничений. 2. *Среднее ранение*: если осталось 15 хитов — действия требуют силы (за каждое действие снимается 1 хит), может сопровождаться кровотечением. Если не лечить, через час — тяжелое ранение. 3. *Тяжелое ранение*: 5 хитов — движение влечет потерю хита, не может ходить или действовать. Может только шептать. Без лечения через час — кома. 4. *Кома*: 1 хит — не в сознании, может умереть через 15 минут без лечения.

Обнаружение призраков

Заклинание помогает определить наличие призраков, духов и нежити в области действия. Требуется высокая концентрация внимания.

Заклинание позволяет заклинателю определить, есть ли в области действия призраки, духи, нежить или подобные существа. На более высоком уровне заклинания становится возможным определить конкретный тип существа, находящегося поблизости. Для успешного использования требуется высокая концентрация внимания.

Иллюзия

Маг создает неагрессивную иллюзию, требующую высокой концентрации внимания.

При использовании заклинания маг может создать неагрессивную иллюзию, которая не навредит окружающим. Это заклинание требует высокой концентрации внимания, чтобы успешно поддерживать иллюзию и делать её реалистичной.

Покров Ночи

Заклинание скрывает мага от посторонних глаз, особенно в темноте.

Магия позволяет магу использовать тьму как защитный покров, скрывая его от чужих глаз. Особо эффективно это заклинание работает ночью или в очень затемненных помещениях. Однако днём его использование становится крайне затруднительным, так как заклинание не вводит в заблуждение магов более высокого уровня. Требует высокой концентрации внимания.

Призыв Силуэта

Маг может призывать силуэт, который копирует облик запомнившегося существа.

Силуэт, призванный магом, может копировать облик любого существа, которое осталось в памяти заклинателя. Однако, он может обитать только в полумраке или темноте; на свету он распадается, как и при воздействии на него магии огня или света.

Состояния при ранении

Четыре состояния при потерях хитов: легкое, среднее, тяжелое ранение и кома с временем до смерти.

При потере хитов персонаж сталкивается с различными состояниями: 1. Легкое ранение: потеря нескольких хитов, персонаж может говорить и действовать. 2. Среднее ранение: остается 15 хитов. Действия требуют жизненных сил, каждое действие отнимает еще 1 хит, плюс сопровождается кровотечением. 3. Тяжелое ранение: остается 5 хитов. Персонаж не может действовать, каждое движение уменьшает хиты. 4. Кома: остается 1 хит. Персонаж теряет сознание, и без лечения может умереть через 15 минут.

Заклинание 'Обнаружить'

Позволяет заклинателю определить наличие призраков и нежити в области действия заклинания.

Заклинание 'Обнаружить' помогает магу выяснить, есть ли в радиусе его действия призраки, духи, нежить и подобные существа. При повышении уровня заклинателя возможно узнать также о типе этих существ. Для успешного применения требуется высокая концентрация внимания.

Заклинание 'Покров Ночи'

Позволяет магу скрывать себя в темноте.

Заклинание 'Покров Ночи' дает возможность колдуну использовать тьму как плащ, скрывающий его от глаз других. Это заклинание особенно эффективно в ночное время или в сильно затемненных помещениях. Днём его использование затруднено, а на магов с более высоким уровнем магии Тени оно не действует. Требуется высокая концентрация внимания для применения.

Заклинание 'Усталость'

Создает иллюзию усталости у жертвы без потери жизненной энергии.

Заклинание 'Усталость' позволяет магу внушить жертве ощущение усталости. При этом жертва не теряет жизненной энергии; маг создает лишь иллюзию усталости.

Заклинание 'Теневой щит'

Создает защитный щит из теней, который может выдержать несколько атак.

'Теневой щит' создает сгусток тени, защищающий мага спереди. На уровне магистра этот щит способен выдержать 3 атаки, а на уровне архимага – 4-5 атак, обеспечивая защиту во время боя.

Правила плохого ритуала

Для плохого ритуала магу нужна идея, маг, формулировка.

Чтобы провести плохой ритуал, маг должен учитывать несколько важных аспектов: 1. Идея: ритуал должен иметь значение и чёткую цель, которую необходимо определить. 2. Маг: требуется любой магически одаренный персонаж, который будет проводить ритуал. 3. Формулировка: во время ритуала маг обязательно должен произносить слова. Всё, что будет сказано, будет использовано для выполнения ритуала. Это основной компонент, который не следует забывать.

Составляющие хорошего ритуала

Для хорошего ритуала необходимо больше компонентов: идея, ритуалист, материальная составляющая, формулировка.

Хороший ритуал включает в себя несколько составляющих, в отличие от плохого: 1. Идея: ритуал также должен иметь четкое значение и цель. 2. Ритуалист: для успешного проведения ритуала нужен знающий ритуалистику персонаж, который будет ответственен за его выполнение. 3. Материальная составляющая: использование схем, пентаграмм, свечей, символических элементов и прочих атрибутов помогает ритуалисту добиться желаемого результата вместо произвольного исхода. 4. Формулировка: правильно озвученная просьба с обращением к демиургам или стихиям — это важный аспект успеха ритуала. Всё, что произнесено, будет учтено.

Создание феерии

Для создания феерии необходимо знать дополнительные компоненты ритуала.

Если ритуалист считает себя умелым, он может обратиться к мастеру по ритуалам, чтобы узнать пятый ключевой компонент ритуала, необходимый для создания феерии. Знание этих компонентов может значительно улучшить результаты ритуала. Обращение к мастеру по ритуалам также подразумевает готовность ритуалиста учиться и развиваться в своих умениях.

Завеса

Чародей создаёт магический щит, защищающий от магических атак соответствующего уровня. Например, маг-неофит не сможет защититься от атаки архимага.

Завеса — это магический щит, созданный чародеем перед собой, который оберегает от магических атак уровня не выше, чем уровень самого мага. Например, маг-неофит сможет защититься только от магических атак, соответствующих его уровню, а атака архимага будет проходить сквозь Завесу.

Вспышка

Зачаровывает врагов, ослепляя их на 30 секунд.

При применении заклинания Вспышка, волшебник создаёт вспышку света, которая временно ослепляет врагов на 30 секунд. В это время цель не может видеть и ориентироваться, что делает её уязвимой для последующих атак.

Шар Света

Чародей создаёт шар света, наносящий ожоги при соприкосновении.

Шар Света — это заклинание, при помощи которого маг создаёт шар из света. При контакте с целью шар оставляет ожоги. Количество создаваемых шаров и их боевые качества зависят от уровня мага, что подразумевает различные варианты использования этого заклинания в зависимости от его силы.

Меч Света

Создаёт меч из Света, который эффективен против любого оружия.

Заклинание Меч Света позволяет магу создать меч из света, который всегда острый и раскалённый. Этот меч имеет идеальный баланс для мага и может использоваться как против обычного физического оружия, так и против магических существ. Эффективность Меча Света делает его особенно мощным инструментом в схватках.

Плохие ритуалы

Для неудачного ритуала требуется маг, имеющий конкретную идею и формулировку. Необходимо озвучить цель ритуала.

Для выполнения плохого ритуала магу необходимо соблюдать несколько условий: 1. **Идея** — ритуал должен иметь значение и преследовать конкретную, четкую цель. 2. **Маг** — достаточно любого магически одаренного персонажа, который будет проводить ритуал. 3. **Формулировка** — во время ритуала обязательно надо говорить. Всё сказанное будет использовано ради вас! Несмотря на отсутствие дополнительных компонентов, такой ритуал всё же может привести к чем-то интересному, однако его успех сомнителен.

Хорошие ритуалы

Для успешного ритуала требуется знающий ритуалист, материальные элементы и правильная формулировка. Это существенно увеличивает шансы на успех.

Для проведения хорошего ритуала необходимо иметь несколько составляющих: 1. **Идея** — ритуал должен иметь значение и преследовать конкретную, четкую цель. 2. **Ритуалист** — для проведения ритуала необходим знающий ритуалистику персонаж. Это обеспечивает правильность исполнения ритуала. 3. **Материальная составляющая** — схемы, пентаграммы, свечи, символические элементы и многое другое поможет хорошему ритуалисту получить именно то, что он хочет, а не то, что подготовило ему мироздание. 4. **Формулировка** — правильно озвученная просьба, с обращением к демиургам, стихиям или тому, что отвечает за результат вашего ритуала, уже половина дела. Помните, всё сказанное будет использовано ради вас!

При обращении к мастеру по ритуалам

Умелые ритуалисты могут обратиться к мастеру по ритуалам, чтобы узнать дополнительные компоненты ритуала для создания феерии.

Если вы считаете себя умелым ритуалистом, вы можете обратиться к мастеру по ритуалам, чтобы узнать пятый немаловажный компонент ритуала для создания феерии. Это знание может значительно повысить качество ритуала и его воздействие. Помните, только опытный ритуалист способен собирать ритуалах с истинной силой.

Завеса: защита от магических атак

Создание магического щита, защищающего от магических атак соответствующего уровня. Маг-неофит не сможет защититься от атак архимага.

Чародей создаёт перед собой магическую Завесу — щит из мельчайших капелек света. Она оберегает от магических атак соответствующего уровня. Например, маг-неофит не сможет использовать Завесу для защиты от атак архимага, так как уровень защиты завесы зависит от уровня создателя. Эффективность Завесы определяет её силу в зависимости от уровня мага.

Вспышка: ослепление врагов

Создание вспышки, ослепляющей врагов на 30 секунд.

Заклинание Вспышка позволяет волшебнику создать ослепляющий эффект, который длится 30 секунд. При использовании заклинания все враги в радиусе действия испытывают временное ослепление, что оставляет их уязвимыми для атак. Это заклинание особенно эффективно в боевых условиях, позволяя чародею получить тактическое преимущество.

Шар Света: огненное воздействие

Создание шара из света, который оставляет ожоги при контакте с целью.

Чародей, используя заклинание Шар Света, создаёт сферу света, обладает способностью причинять ожоги при соприкосновении с целью. Количество шаров и их боевые качества определяются уровнем создателя. Мастера магии могут создавать несколько шаров одновременно, что увеличивает их атакующий потенциал. Шары могут быть использованы как для атаки, так и для защиты, отражая физические объекты.

Облако: защитное поле

Создание защитного поля вокруг мага, защищающего от физических и большинства магических атак.

При использовании заклинания Облако, чародей создаёт вокруг себя защитное поле, которое обеспечивает защиту от большинства физических и магических атак. Это заклинание является важным для магов, стремящихся избежать повреждений во время боя. Защитное поле может блокировать основные атаки, однако, против некоторых мощных заклинаний или магий оно может оказаться неэффективным.

Контролирование земли

Позволяет перемещать верхний слой почвы для ускорения передвижения или замедления противника.

Заклинание позволяет магу изменять положение верхнего слоя почвы под ногами. Маг может ускорить своё движение или попытаться уронить противника, заставив землю под ним двигаться. Поддержание заклинания требует словесного маркера и ясного указания, какую землю нужно перемещать и в каком направлении.

Земляной щит

Создаёт защитный щит из земли, блокирующий прямые атаки.

Заклинание «Земляной щит» формирует стену земли перед магом, которая защищает его от прямых атак. Эффективность щита зависит от уровня магии и мастерства заклинателя.

Процесс зачарования

Для зачарования необходимы: зазнатель, фигура, компоненты и предмет. Процесс включает рисование фигуры и произнесение чар.

Процесс зачарования состоит из нескольких этапов: 1. Нарисовать или разложить ткань с фигурой зачарования. 2. (Опционально) Разложить руны для усиления магического воздействия. 3. Расставить компоненты зачарования, при необходимости объяснить их символику. 4. Поместить предмет зачарования внутри фигуры. 5. Четко произнести, кто, на какой предмет и какую чару накладывает. После выполнения всех шагов, зачарование завершено.

Компоненты и фигура зачарования

Фигура состоит из замкнутого круга и звёзд, компоненты могут включать свечи или драгоценные камни.

Фигура зачарования обычно представляет собой замкнутый круг, в который вписываются звезды, такие как пентаграмма или гексаграмма. - Звезды могут быть защищающими (четное количество лучей) или атакующими (нечетное количество лучей). - Компоненты зачарования, как правило, включают свечи или драгоценные камни, располагаемые по количеству лучей. Для успешного зачарования используется заранее заготовленная фигура, либо она рисуется заново для больших объектов.

Цена зачарования

Зачарование не имеет стоимости, если накладывается одна чара. В противном случае может потребоваться плата.

Цены на зачарование зависят от нескольких факторов: - Если вы накладываете более одной чары, вам необходимо будет заплатить. - Также платится, если уровень мастерства зафармителя не позволяет ему зачаровать предмет в одиночку, особенно если предмет слишком велик или требуется мощное зачарование. - Стоимость может варьироваться и определяется по пункту ‘Жертва’ из правил Ритуалистики; при отсутствии заранее подготовленной жертвы, зафармитель тратит свои жизненные силы и/или магическую энергию.

Процесс зачарования

Зачарование требует создания специальной фигуры и подготовки компонентов. Для успешного ритуала необходимы определенные условия, такие как наличие фигур, компонентов и мастера.

Чтобы произвести зачарование, необходимо выполнить следующие шаги: 1. Нарисовать (разложить ткань) фигуру зачарования, такая как пентаграмма или гексаграмма. 2. Уложить предмет, на который будут наложены чары, внутри фигуры. 3. Разложить руны (по желанию) для усиления ритуала, если это требуется. 4. Расставить компоненты зачарования, обычно это свечи или драгоценные камни, в соответствии с количеством лучей звезд в фигуре. 5. Четко произнести, кто, на какой предмет и какую чару накладывает. Обратите внимание, что все компоненты и фигуры должны быть подготовлены заранее, и желательно, чтобы ритуал проводился при мастере или игротехнике.

Роль зачарователя

Зачарователь — это маг, который прошел обучение и умеет правильно направлять магическую энергию. Он может работать в группе для более сложных чар.

Зачарователь должен пройти не менее двух лет обучения для правильного формирования магической энергии. Он может выполнять простые ритуалы самостоятельно, а для сложных требуется помощь других магов. Если несколько зачарователей участвуют в ритуале, они должны связать свои руки. Важно отметить, что проведение сложных ритуалов может привести к потере концентрации, для восстановления которой потребуются две часа медитации. Также, если мастерство недостаточно, зачарователь должен подготовить жертву заранее, иначе он потратит свои жизненные силы или магическую энергию. Зачарователь не должен пытаться зачитывать сложные ритуалы, если не уверен в своих силах.

Компоненты и их значение

Компоненты для зачарования используются для аккумулирования энергии. Это могут быть свечи, драгоценные камни или другие элементы.

Компонент зачарования это дополнительный элемент, который помогает аккумулировать магическую энергию при наложении чар. Чаще всего используются: 1. Свечи 2. Драгоценные камни Компоненты должны быть символизированы перед началом ритуала при мастере. Можно также использовать другие предметы, но их значение должно быть объяснено перед проведением ритуала. Компоненты размещаются по количеству лучей, составляющих фигуру зачарования. Экспериментировать с компонентами можно, но важно соблюдать правила при их использовании в ритуале.

Стоимость зачарования

Зачарование для мага бесплатно, если используется только одна чара, иначе потребуется жертва.

Процесс зачарования не требует денежных затрат в случае, если маг накладывает только одну чара и его мастерство позволяет. Однако, если: 1. Используется более одной чары; 2. Чары накладываются на слишком большие или мощные предметы в одиночку; 3. Необходима жертва, тогда за зачарование нужно будет заплатить, что может обернуться недостачей жизненных сил или магической энергии. Стоимость может варьироваться в зависимости от сложности зачарования и уровня готовности магов.

Обыск

Обыск можно проводить по жизни, находя только то, что находится в момент обыска. Уважайте комфорт других игроков.

Обыск можно проводить по жизни, но находить можно только те предметы, которые находятся в указанной области. Мастера игры призывают уважать комфорт своих соигроков и делать это только с их согласия. Процесс обыска может осуществляться по следующей модели: игрок, проводящий обыск, сообщает, чего именно он собирается обыскать (например, левый носок или карман камзола). Обыскиваемый игрок должен передать все игровые предметы, находящиеся в указанной области. Важно помнить, что обыскивать можно только тех, кто находится в состоянии полудрёмы или связан, а также трупы.”, --- Обыск можно провести по жизни, в этом случае находиться только то, что физически присутствует у персонажа. Мастера призывают уважать комфорт соигроков и проводить обыски только по взаимной договоренности. Например, вы можете сказать, что именно вы обыскиваете (левый носок, карман камзола, правый рукав и т.д.), и находящийся в этой области игрок должен выложить только игровые предметы. Обыскать можно только тех, кто без сознания, связан, или обыскивать тела игротехнических персонажей.

Подготовка к изготовлению зелья

Для изготовления зелья необходим рецепт, в котором указаны ингредиенты, их количество и порядок. Время изготовления от 5 минут до получаса в зависимости от сложности зелья.

Приготовление зелья начинается с подготовки рецепта. Рецепт должен содержать: 1. Ингредиенты: минимум 2, максимум - бесконечность. 2. Порядок закладки ингредиентов. 3. Количество и направление помешиваний зелья; малая ошибка ведет к непредсказуемым последствиям. 4. Время изготовления, которое варьируется от 5 минут для простых зелий до получаса для сложных. Например, простое антипохмельное зелье варится 5 минут. 5. Ритуалы для сложных зелий, простые не требуют ритуалов. Процесс включает использование тигеля, который указывает мастера (отмечается электрической свечой). Важно, чтобы во время варки за зельем кто-то присматривал. Если зелье новое, необходимо согласовать рецепт с мастерами перед началом приготовления. --- Для изготовления зелья требуется рецепт, включающий минимально два ингредиента и указания по их закладке. Необходимо также учитывать количество и направление помешиваний, а также общее время изготовления. Простейшее зелье варится 5 минут реального времени, сложные — не менее 30 минут. Следует внимательно следить за процессом приготовления, особенно на сложных зелиях.

Уровни умения артефакторов

Умение артефакторов делится на 4 уровня: нулевой, начальный, опытный и умелый. На игре нет артефакторов уровня умелый.

Уровни умения артефакторов: 1. Нулевой - ничего не умеет. 2. Начальный - знает азы, может создать простейшее. 3. Опытный - знает больше школьной программы. 4. Умелый - очень хорош, совершает сложные артефакты. На текущий момент, умелых артефакторов в игре нет. --- Уровни умения артефакторов следующие: 1. Нулевой — ничего не умеет. 2. Начальный — знает базу и может создать простейшие артефакты. 3. Опытный — владеет дополнительными знаниями, которые выходят за рамки школьной программы. 4. Умелый — очень опытен и способен на большие творения. На данный момент, в игре «Анкаррис» нет умелых артефакторов. Умелые артефакторы могут создавать более сложные и многофункциональные артефакты. Уровень умения также влияет на возможность перезарядки артефактов, например, умелый артефактор может полностью восстановить артефакт до его максимального количества зарядов.

Поиск

Позволяет заклинателю определить направление к искомому камню или металлу, если они не находятся в кармане.

Заклинание «Поиск» сообщает заклинателю расстояние до искомого камня или металла, включая драгоценные. Чародей ощущает направление, но только в том случае, если искомый объект не находится в чьем-то кармане или сумке. --- Заклинание позволяет чародею находит искомый камень или металл поблизости, определяя направление. Однако, чародей не сможет почувствовать направление, если искомый объект находится в кармане или сумке другого человека.

Песчаная струя

Создаёт струю песка, способную ослепить противника на 30 секунд.

Заклинание «Песчаная струя» позволяет чародею выстрелить струёй песка из ладони. Оно не наносит серьёзного урона, но позволяет на 30 секунд ослепить противника. --- Это заклинание создает струю песка, которую маг может выстрелить из ладони. Оно не наносит серьезного урона, но способен временно ослепить противника на 30 секунд. Это дает магу преимущество в бою или позволяет ему укрыться.

Правила сексуального взаимодействия

Игроки должны использовать цветочные маркеры для обозначения пола и обмениваться лентами маны. Ленты не могут быть возвращены обратно себе после использования.

Сексуальное взаимодействие должно отыгрываться по следующим правилам: 1. Игроки носят цветочные маркеры для обозначения пола. Размер цветка может быть любым, но желательно, чтобы он имел небольшой стебель. Для мужского пола используются холодные оттенки (черный, синий, фиолетовый, зеленый), для женского — теплые (белый, желтый, красный, оранжевый, коричневый). 2. Процесс взаимодействия начинается с уединения партнеров, которые достают свои цветы и передают друг другу на время цветок, предварительно сняв с него тонкую ленту маны. 3. В процессе общения с партнером необходимо произносить приятные слова, например, комплименты или признания. 4. Ленты должны быть сняты с цветка после взаимодействия и не могут быть повязаны обратно себе. Их можно бросать там, где было взаимодействие или передать мастеру. --- При желании уединиться для сексуального взаимодействия оба партнера достают свои цветы, которые символизируют пол. Мужчины используют цветок холодного оттенка (чёрный, синий и т.д.), женщины — тёплого (белый, красный и т.д.). После этого происходит обмен цветами и обвязывание ленты вокруг стебля цветка с одновременным произнесением приятных слов partner'у. Совместно держите цветы в руках, количество времени на ваше усмотрение. После завершения процесса лента аккуратно снимается с цветка и не должна быть повязана обратно. Возможные способы обращения с лентами: оставить их на месте, передать мастеру или убрать в баночку. Важно помнить, что если партнеры разнополы, ленты обязательно передаются мастерам для недопущения недоразумений при взаимодействии.

Кровавые Клинки

Маг создает клинки из своей крови, которые могут использоваться как оружие.

Заклинание "Кровавые Клинки" позволяет магу раскроить собственную кровь в массивные клинки, которые могут быть как физически использованы как оружие, так и направлены силой мысли к противнику. Эти клинки являются очень опасными и могут нанесение большого урона врагу, однако их использование требует концентрации и значительного расхода крови. --- Маг использует свою собственную кровь для создания клинков, которые могут быть использованы как оружие. Эти клинки появляются на ладонях мага и могут быть направлены к противнику с помощью силы мысли. Они обладают высокой мощностью, и маг может использовать их для нанесения урона.

Оживить

Маг может создать зомби или скелета, который подчиняется ему, при наличии трупа. Зомби может атаковать живых и мертвых, если за ним не следить.

Заклинание 'Оживить' позволяет магу создать нежить — зомби или скелета, при условии наличия трупа. Созданная сущность подчиняется воле мага, однако покинуть её без присмотра нельзя, так как она может напасть на живых и мертвых, находящихся в округе. Если маг не наблюдает за созданием, оно может выйти из под контроля и атаковать приказы в округа. --- При помощи данного заклинания маг получает возможность создать зомби или скелета, используя труп. Однако этот восстановленный созданный нежить не может оставаться без присмотра, поскольку он может нападать на живых и мёртвых существ в округе. Это накладывает обязательство на мага следить за созданием.

Перезарядка артефактов

Для перезарядки артефакта требуется артефактор, мана, артефакт и 5 минут на манипуляции с артефактом.

Процесс перезарядки артефакта требует: 1. Артефактор - 1 штука. 2. Мана - необходимое количество минимум для одного заряда. 3. Артефакт - 1 штука. Алгоритм перезарядки: 1. Артефактор говорит с артефактом в течение 5 минут о том, какую силу он ему придаёт и перезаряжает его на заданное количество раз. 2. Уровень умения артефактора влияет на количество зарядов: - Нулевой: не может перезаряжать. - Начальный: 1 заряд. - Опытный: от 1 до 3 зарядов. - Умелый: полное восстановление зарядов. --- Для перезарядки артефакта артефактор должен выполнить следующие действия: 1. Убедиться, что у него есть артефакт, который нужно перезарядить, и необходимое количество маны. 2. Произвести манипуляцию, схожую с процессом создания, но на этот раз артефактор должен потратить 5 минут на то, чтобы объяснить артефакту, что он снова получает свою силу. 3. После этого артефактор указывает, сколько зарядов он дает артефакту. Количество зарядов зависит от уровня артефактора: - Нулевой: не может ничего перезарядить. - Начальный: 1 заряд. - Опытный: от 1 до 3 зарядов. - Умелый: может восстановить все возможные заряды артефакта полностью.

Форма Земли

Позволяет придавать камню/земле форму и перемещать её, требуется концентрация.

Заклинание позволяет магу придавать камню или земле любую желаемую форму. Полученный результат может перемещаться по воздуху, однако требует высокой концентрации внимания и постоянного зрительного контакта с летящим предметом. Перемещение происходит со скоростью 1 метр в секунду, что соответствует спокойному шагу человека. --- Заклинание «Форма Земли» позволяет чародею придать желаемую форму камню или земле и перемещать полученный результат по воздуху. Для успешного выполнения требуется высокая концентрация внимания и постоянный зрительный контакт с объектом. Перемещение происходит со скоростью спокойного шага человека.

Возврат Души

Позволяет магу временно вернуть душу в тело для получения информации от умершего.

Заклинание 'Возврат Души' дает магу возможность ненадолго вернуть душу из потустороннего мира в тело, что позволяет задавать интересующие вопросы. Например, маг может узнать у погибшего друга о его убийце или допросить заключенного, умершего во время допроса. Заклинание требует высокой концентрации от мага. --- Заклинание «Возврат Души» позволяет магу ненадолго вернуть душу в тело, чтобы задать вопросы, например, погибшему другу о его убийце или умершему заключённому во время допроса. Этот процесс также требует концентрации, а успех может зависеть от состояния души.

Алый Сон

Заклинание превращает каплю крови в снотворное, продолжительность действия — 15 минут, разбудить можно только заклинанием или зельем.

Заклинание "Алый Сон" позволяет магу превратить каплю своей крови в сильнодействующее снотворное. При этом капля крови подмешивается в любой напиток или еду, что делает ее физически незаметной. Действие снотворного составляет 15 минут. Чтобы разбудить жертву, необходимо заклинание или зелье, иначе она будет спать в течении указанного времени. --- Заклинание позволяет магу превратить каплю своей крови в сильнодействующее снотворное. Эффект: 1 капля крови дает 15 минут сна жертве. Жертву можно разбудить только с помощью другого заклинания или специального зелья. Кровь можно добавлять в любой напиток или пищу, что делает её физически незаметной для жертвы.

Бонусы для персонажей

Воин может повторить 2 фигуры подряд, воин-маг — 1 фигуру, начинающий — без бонусов. Необходимо сообщить мастеру о дополнениях.

Персонажи могут иметь разные боевые навыки: - Начинающий (с обычными навыками фехтования) — не получает бонусов. - Воин (обладающий усиленными навыками) — может повторять подряд две одинаковые фигуры или две разные фигуры, например "Меч-меч" или "Меч-Щит-копье". - Воин-маг — имеет право повторить одну из фигур подряд. Важно: игрок должен сообщить мастеру о своих боевых возможностях, которые будут зафиксированы в аусвайсе. --- Персонажи имеют возможность получать бонусы в бою в зависимости от их классов. Начинающий персонаж не имеет бонусов. Воин-маг может повторять одну фигуру подряд, а воин — две фигур подряд или сущности. Эти бонусы должны быть заранее заявлены мастеру, чтобы информация была внесена в аусвайс персонажа. Другие игроки не будут осведомлены о том, какие фигуры может повторять ваш персонаж до начала боя или до того момента, как эта информация будет озвучена.

Упокоить

Заклинание восстанавливает трупы, созданные некромантом, превращая их обратно в обычные мертвые тела.

Заклинание 'Упокоить' используется для прекращения действия подчиненной нежити. Попавшие под действие заклинания зомби или скелеты теряют свою работоспособность и снова становятся обычными трупами. Важно отметить, что повторное поднятие этих мертвяков невозможно после применения заклинания 'Упокоить'. --- Заклинание «Упокоить» позволяет зомби или скелетам, призванным магом, потерять свою работоспособность. В результате заклинания они становятся обычными мертвецами, и повторное поднятие этих существ невозможно.

Смерть и лечение

Смерть персонажа происходит только по желанию, лечение при коме возможно только у Архимага или опытного лекаря.

Смерть в игре происходит исключительно по желанию игрока. Персонаж может остаться в коме бесконечно, однако желание умереть приводит к окончательному уходу из игры. Лечить состояние комы может только Архимаг или опытный лекарь. Если персонаж не получает помощи вовремя, он теряет хиты и может погибнуть. --- Смерть персонажа происходит только по желанию игрока. Игрок может оставаться в коме неопределенно долго. Если персонаж умирает, он отправляется на мастерку. Восстановить персонажа из комы способен только Архимаг Сути Золотого Лотоса или опытный лекарь.

Очищение Крови

Позволяет магу очистить свою кровь от простых ядов и алкоголя, пролитая кровь выводит вредные вещества.

Заклинание "Очищение Крови" дает возможность магу очистить свою кровь от токсинов и ядов, просто немного пролитой крови. Эффективно очищает от распространенных ядов и алкоголя, но не способно справиться с более сложными или редкими ядами. Это заклинание требует физической манипуляции с кровью мага, влияя на её состав. --- Маг может быстро очистить свою кровь от ядов, слегка проловив её. Заклинание избавляет от распространенных и простых ядов, а также удаляет алкоголь из крови. После активации заклинания, пролитая кровь станет очищенной, и все вредные вещества уйдут вместе с ней.

Знак Защиты

Создаёт защитное заклинание от некромантских духов и оживших созданий, защищая определенную территорию.

Заклинание 'Знак Защиты' накладывается для защиты мага от некромантских духов и оживших существ, подчиненных некромантии. Оно требует высокой концентрации и охраняет только от тех существ, которых маг может призвать на своем уровне. Радиус защищаемой территории увеличивается с уровнем мага, что делает это заклинание более эффективным по мере продвижения в силах. --- Заклинание «Знак Защиты» охраняет от некромантских духов и нежити, оживленной с помощью некромантии. Это требует высокой концентрации внимания от мага. Защитный эффект распространен только на тех существ, которых маг может призвать на своем уровне, и радиус защищаемой территории увеличивается с ростом уровня мага.