На игре разрешены только механические магазины с обязательной маркировкой.
На игре разрешены только механические магазины ('механы'). Исключение составляет только для стороны 'выжившие', где игрок может использовать один бункерный магазин. Этот магазин должен быть промаркирован на хронометраже, и использование непомеченных бункеров запрещено.
Имитация холодного оружия разрешена только из определённых материалов.
В качестве имитации холодного оружия допускается использование муляжей, выполненных из мягкой, легко гнущейся пластмассы (полистирол, полиэтилен, вспененный полипропилен), резины или поролона, не имеющих острых кромок.
На игру допускаются страйкбольные копии оружия с весом шаров до 0.20 г и хронометражем до 120 м/с.
На игру допускаются следующие типы оружия: страйкбольные электропневматические (AEG), газовые (GBB) и 'спринговые' (с ручным взводом) пневматические копии оружия, а также пластиковые игрушки, приспособленные для стрельбы пластиковыми шариками диаметром 6 мм.
Все игроки обязаны пройти хронометраж, который замеряется только организаторскими шарами фирмы 'L.I.S.' весом 0,20 г. Максимальное допустимое значение хронометража составляет 120 м/с. Игроки, не прошедшие хронометраж, не допускаются к игре.
'Заражённые' не могут использовать огнестрельное оружие и общаться с 'здоровыми'.
После заражения, игроки играют 'заражённых', которые: 1) Не могут использовать огнестрельное оружие или гранаты; 2) Не могут выполнять действия, требующие логического мышления; 3) Громко не разговаривают и общаются полушепотом между собой; 4) Могут умирать при попадании трёх шаров или касании холодным оружием.
Игрок может продолжать игру только после надевания красного фонаря или повязки.
У игрока, который остался 'мёртвым', есть время найти и включить красный фонарь или надеть красную повязку. Если игрок не успел это сделать за указанное время, он продолжает искать и остаётся 'мёртвым телом', не имея возможности взаимодействовать с другими игроками.
Игроки умирают при трёх попаданиях или определённых типах ранений.
Игроки умирают в следующих случаях: три попадания/касания оружия ближнего боя, два попадания в игрока с одним лёгким ранением, одно попадание в игрока с тяжёлым раненением. Умерший игрок должен сидеть или лежать на месте гибели и считает шепотом до 100 (примерно 1,5 минуты) изображая 'мёртвое тело'.
Тяжёлое ранение приводит к снижению боеспособности игрока и может привести к смерти.
Тяжёлое ранение определяется при первом попадании в торс или повторном попадании в конечность. Игрок с тяжёлым ранением не может двигаться или применять оружие и, в случае отсутствия помощи, умирает через 10 минут. Лечение тяжёлого ранения проводят только медики на операционном столе.
Некоторые приемы недопустимы, такие как удары до команды 'Бой' и захваты.
Важными аспектами правил боя являются как допустимые, так и запрещенные приемы. Допустимые приемы: • Удары, если до остановки боя не было засчитано поражения клинком. • Выход противника с ристалища обеими ногами. • Падение противника, если боец остался на ногах. Запрещенные приемы включают: • Выполнение ударов до команды «Бой» и после команды «Стоп». • Захваты за небоевую часть противника. • Проведение атак с целью нанести реальную травму.
Полная поражаемая зона, исключая голову и шею. Запрещены сильные удары в опасные зоны.
Все бойцы должны следовать основным правилам о поражаемых зонах. Полная поражаемая зона умещает все части тела, кроме головы и шеи, из которой бойцы могут исключить эти зоны на время своего боя. Удары в опасные зоны, такие как затылок, шею, позвоночник и другие, должны быть контролируемыми и безопасными. Использование сильных ударов в этих зонах, которые приводят к травмам, будет наказано. Бойцы должны избегать реальной травмы соперника и контролировать силу своих ударов.
За нарушения правил боя могут быть выданы предупреждения с последующим техническим поражением.
Правила боя подразумевают систему предупреждений и наказаний: • За нарушение правил боя участнику выносится предупреждение. • При 3-х предупреждениях в одном бою выносится техническое поражение с начислением 2 рейтинговых баллов победителю. • При 5-ти предупреждениях участник может быть дисквалифицирован. Рефери имеет право на собственное усмотрение вынести вопрос о дисквалификации без предупреждений.
Засчитываются только качественные удары и уколы. Удары в голову и шею приносят 3 очка.
Начисление очков за действия клинком варьируется в зависимости от номинации. Качественно выполненный удар из настоящего клинка должен быть произведен рубящей гранью и с достаточной амплитудой. Укол должен вызывать изгиб клинка или передавать заметный импульс. Засчитываются удары в зависимости от зон: • Удар или укол в корпус, голову или шею приносит 3 очка. • Удар или укол в конечности приносит 1 очко. Удары в спорные зоны (например, в руку, прижатую к корпусу) оцениваются в 2 очка.
Удары без амплитуды могут быть оценены, если они нанесены с вложением корпуса, а также учитываются уколы и разорванные соединения.
При квалификации ударов важно учитывать не только их степень, но и способ нанесения. Удары без амплитуды могут быть засчитаны, если они выполнены с правильным вложением корпуса. Удары, нанесенные через блок или из соединения, засчитываются, если соединение произошло в сильной части клинка и удар был акцентирован (это может быть достигнуто за счет давления на клинок, поворота вокруг точки соединения, или скольжения вдоль клинка). Разорванное соединение, используя рукоять как рычаг, также считается годным ударом.
Судья определяет темп боя, реагируя на удары, и следит за задержками в ответах.
Судейство темпа заключается в своевременной реакции на удары. Важно, чтобы судья (гоф) сразу фиксировал момент удара и немедленно говорил "стоп" после его регистрации, чтобы отличить афтерблоу от слишком позднего ответа. Если боец получил удар более чем через темп, то направление темпа должно быть показано, однако конкретный удар не нужно фиксировать одновременно.
Что считается афтерблоу и как его фиксировать в бою.
Афтерблоу считается, если ответ на удар производится одним простым действием, без задержек. Судья обязан различить ситуации, когда удар был поставлен немедленно (афтерблоу), и когда он реагирует с задержкой или использует сложные действия. Судья должен хорошо отслеживать темп, обращая внимание на движения бойцов и реакцию игрока на противоположной линии.
Общий вес рапиры от 0.80 кг до 1.50 кг; максимальная длина клинка - 115 см; клинок должен быть прямым и не иметь повреждений.
Снаряжение для номинации «Рапира» должно соответствовать следующим требованиям:
1. **Рапира:**
- Общий вес рапиры, готовой для использования, составляет не менее 0.80 кг и не более 1.50 кг. При измерении веса учитывайте погрешность прибора.
- Максимальная длина клинка — 115 см, измеряется от перекрестья.
- Клинок должен быть изготовлен из стали, быть прямым и не иметь зазубрин или крупных повреждений. Острие должно иметь площадь не менее 0,6 см² и защищено наконечником. Грани клинка должны быть сглажены.
- Эфес не должен содержать острых элементов, внешний вид не регламентируется, но гарда должна быть стальной.
Бои проводятся в 2 этапа: отборочные и по системе knockout (playoff); один раунд длится 1 минуту.
Регламент проведения номинации «Рапира» состоит из двух этапов:
1. **Отборочные бои:** проводятся в 1 раунд. При равенстве баллов — ничья.
2. **Playoff:** бои «на вылет» — до 1/8 финала проводятся в 1 раунд, с равенством баллов — дополнительный сход. Схема: 3 раунда без сквозного счёта. Если по итогам раундов победитель не выявлен, объявляется дополнительный сход длительностью 1 минута.
Каждый раунд боя длится 1 минуту чистого времени. Бой может быть прекращен если один из бойцов имеет преимущество более чем 10 баллов.
Укол рапирой в корпус, голову — 3 балла, в конечности — 1 балл; обоюдное поражение учитывается отдельными результатами.
Начисление баллов за действия с клинком осуществляется по следующим критериям:
1. Укол рапирой в **корпус, голову** или **шею** приносит 3 балла.
2. Укол в **конечности** приносит 1 балл.
3. Все рубящие удары шпагой — 1 балл.
4. Поражения «колющим ударом» в руку, которую прижимают к корпусу, или попавшие в «спорную зону» дают на 1 балл меньше.
5. При обоюдном поражении оба бойца получают баллы по своим результатам, ответное попадание снижает результат первого на 1 балл.
Судьи оценивают, был ли удар нанесен до или после реакции судей, и соответсвенно показывают результат.
Судьи должны учитывать время реакции. Если боец попал раньше, чем судьи подняли руки, это считается ранним ударом, и попадание засчитывается. Если получается, что удар был поздно (начался после реакции судей), то они должны показать только темп без попадания.
В ситуации, когда оба бойца наносят удары, судьи должны совместно оценить два противостояния. Это может быть сделано через слух, наблюдение за движениями или реакциями других судей.
Судья должен остановить бой сразу после поднятия рук, оценить удары и их темп, засчитывать попадания в зависимости от времени реакции.
Основная задача боковых судей — максимально быстро поднять руки после удара. Главный судья должен остановить бой, увидев поднятые руки, и засчитывать попадания только до команды "стоп". Если ответное поражение произошло позже, оно не засчитывается. Главный судья также должен оценивать темп атак: в случае обмена ударами, если ответ задержан, это необходимо заметить. Судьи должны работать совместно, оценивая одновременно происходящие действия в бою.
Если боец нанес несколько ударов, боковые судьи помогают главному судье заметить, какой удар достиг цели. Они могут следить за боями, наблюдая за движениями своего бойца или реакцией коллег на другие линии.
Большая Галлия. Маленький Рим · Глобальные военные компании
Другое
Провинции приносят доход и ресурсы. Их можно развивать, продавать или завоевывать.
Каждая провинция генерирует доход в деньгах или игровых ценностях. Они могут быть развиты за счёт построек для увеличения доходности. Управление провинциями требует подтверждения сделок в храме. Персонажи могут завоёвывать нейтральные или враждебные провинции, и действовать в них под управлением игротехников, если территория не принадлежит игроку.