[VK инфо] Правила игры (Бета версия)
https://docs.google.com/document/d/1U7PMqHVeqywloh1M1O5Aus2BOpPJS7mkcjSGtv3RMVM/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 3. Главное правило БГМР: «Играй сам и не мешай играть другим!»
3. 4. Если вы приезжаете на игру с детьми, то вы несёте полную ответственность за них
4. III. Квесты
5. I. Глобальный военные компании
6. I. Правила по смерти и убийствам
7. 1) Кулуарно, из-за спины обозначив удар игровым оружием. Желательно сделать это максимально красиво и эффектно
8. III. Религия с практической точки зрения, или как огрести квестом
9. 2. Связанными руками нельзя пользоваться, а связанные ноги лишают персонажа способности передвигаться
10. 2. Результат пытки разыгрывается на камень-ножницы-бумага следующим образом
11. 1. Блин, как понять, это драка или бой?
12. 3. Что делать если кто-то решил, что идёт драка, а кто-то что этой бой?
1. Введение
Предусловие
Или то что нужно почитать перед тем как читать дальше.
Если вам не нравится то что написано ниже - дальше можно уже читать не пытаться.
֍ Общие принципы игры ֍
Чтобы не возникало неприятных эксцессов и вы, читая правила, могли в очередной раз подумать, насколько эта игра подходит лично вам, мы начнём с описания базовых принципов, которыми руководствуется МГ:
1. Жанр БГМР - песочница. Это означает, что нет никаких мастерских рельс, сюжетного каркаса, генеральных квестов и т.п. Ход игры и развитие сюжета целиком и полностью зависят от игроков. Будет ли игра интересной и лихо закрученной - тоже зависит от вас. От игрока требуется инициативность, готовность к активному сотворчеству с другими игроками (и мастерской группой тоже). Желательно умение «играть себя» и делать игру другим, не ожидая доброго мастера, который спустится с МГ-лагеря и сделает всем хорошо. Мастера в свою очередь, создают инфраструктуру игры, скелет мира, механики, аттракционы, призванные помочь игрокам погрузиться в мир и сделать его интереснее.
2. МГ доверяет игрокам. Мы верим в то, что на игру приеду хорошие люди, которым просто интересно играть, а не маньчкинствование, тупое нагибание полигона, фестивалинг в дурацком и т.п. Именно по этому, правила не представляют из себя талмуд в 200 листов, в котором всё расписано в мельчайших подробностях. Мы считаем, что наши игроки вполне смогут решать очень многие мелкие вопросы самостоятельно, без ущерба качеству игрового процесса. Поэтому, мы сосредоточились на главных моментах, а всё что не указано в правилах МГ оставляет на усмотрение игроков.
3. Сеттинг игры - добрый (в разумных пределах), весёлый, позитивный и ненапряжный комикс, который вместе с тем остаётся достаточно остроумным и интеллектуальным. Именно в этом ключе МГ хочет видеть игру. Мы рассчитываем на дружелюбный и позитивный настрой, весёлую и ненапряжную атмосферу. Серьёзные щи просим есть дома, резиновые мозги взять с собой.
֍ Общие правила игры ֍
2. 3. Главное правило БГМР: «Играй сам и не мешай играть другим!»
Если что-то не понятно немного поясним:
- не создавайте и избегайте «пожизнёвые» конфликтные ситуации (не злоупотребляйте спиртным, будьте вежливы, оставьте в городе все ваши обиды, склоки и междоусобицы ну и дальше в том же духе).
- сведите по возможности к минимуму «пожизняк», никто не требует от вас игры нонстопом, но меру тоже нужно знать. Отдохнуть в лесу вы можете и без игры в любое время, тем более для этого не нужно сдавать взносы.
- следите за своим куражом и старайтесь лишний раз сверяться с окружающими, может быть так, что весело вам и не особо окружающим. Не надо так.
3. 4. Если вы приезжаете на игру с детьми, то вы несёте полную ответственность за них
5. Лица до 14 лет допускаются на игру исключительно в сопровождении близких родственников. От 14 до 18 только с письменным разрешением родителей и с сопровождением взрослого в команде, который несёт ответственность за несовершеннолетнего игрока. Дети до 14 лет могут ехать без взноса, но должны быть в игре (на столько, на сколько это возможно), индивид от 14 лет считаются полноценным игроком, за которого должен быть сдан полный взнос.
6. Если вы считаете, что мастера должны всё время бегать вокруг вас на цыпочках и сдувать пылинки - рискуете жестоко испортить себе настроение.
-------------------------------------- --------------------------------------
֍ Игровые правила ֍
● Граница между Римом и Галлией будет промаркирована цветной лентой. Настоящими правилами запрещается пересекать границу где-либо, кроме специально отведённых для этого мест. На границе расположен трактир и храм. Эти локации имеют вход, как с варварской Галльской стороны, так и с цивилизованной Римской. Нужно помнить, что эти локации не сквозные, поэтому использовать их для прохода через границу строго запрещено.
● Храм. Это сакральная локация. Сосредоточение игротехнической инфраструктуры. Не зря это место мы называем «Храм богов войны, науки и смерти». На наших прошлых играх, игротехнический блок с моделями и дежурными игротехниками был совмещён с мастерским лагерем. Это было не всегда удобно и мы прислушались к критике игроков. Следуют помнить, что на территории храма запрещены любые боевые взаимодействия!
Что интересненького вас ждёт в храме?
4. III. Квесты
Поговорим об этом немного подробнее…
5. I. Глобальный военные компании
На «ПРИ Большая Галлия - Маленький Рим», крупные военные конфликты вынесены в отдельную настольную игру. В ней смогут принять участие все желающие, при наличии достаточного количества средств для сбора собственного войска. Она достаточно простая, но должен предупредить, что прочитав эти строки вы можете многое не понять. Не отчаивайтесь - на месте разберётесь. Но, коли интересно, ознакомиться и понять суть можно. В глобальном плане всё выглядит следующим образом:
Есть большая карта Европы и Средиземноморья. Она разбита на отдельные территории. Часть из них является провинциями Римской империи, а часть свободными и независимыми землями. У некоторых территорий могут быть отдельные обитатели и правители из числа игроков. Римские провинции могут, как находиться под протектариатом какого-либо полководца, так и быть просто… Римской провинцией (в этом случае, их управлением и организацией защиты должен зниматься сенат). Принадлежность отмечается флажками определённого цвета с гербом правителя / протектора.
Провинции время от времени приносит определённый доход в деньгах, либо каких-то ресурсах и игровых ценностях. Выгодополучателями являются их правителем (если вы варвар), или те военноначальники, под чьим протекториатом провинции находятся (если вы Римлянин). Власть будет подтверждаться специальной грамоткой, которая сама по себе не является игровой ценностью, а представляет из себя чип, в которой помимо всего прочего указано чего и сколько провинция/территория принесёт. Провинции можно развивать, создавая в них объекты инфраструктуры для увеличения доходности, или отстраивая укрепления. При желании всё это дело можно наоборот - демонтировать. Также провинция можно дарить, продавать. Единственное ограничение - все сделки с передачей чипа должны проходить в храме и подтверждаться специальной печатью.
Чужие провинции можно завоёвывать, или грабить. Если территория нейтральная (у неё нет владельца) силами обороняющихся командует игротехник. Нейтралы под его командованием могут при определённых обстоятельствах покуситься и на ваши территории. Если же у провинции есть владелец-игрок, вам придётся сражаться 1 на 1 в режиме дуэли. Перед вторжением в такую провинцию вы должны отправить гонца с объявлением войны, отыскать владельца и привести. На всё про всё даётся 30 минут.
Единицами военной мощи являются армии. Они обозначаются небольшими деревяшками, покупаются в храме и могут постепенно прокачиваться. Все Варварские персонажи в начале игры получат специальные жетоны, которыми можно расплачиваться при найме войск вместо денег.
Все армии привязаны к полководцу/вождю/военноначальнику. Каждый игрок-участник геополитики будет иметь свой собственный передвижной-флажок с личным знаком отличия, обозначающим ваше месторасположение. Армии можно оставлять в отдельных провинциях, как гарнизон, или таскать с собой. Также армии можно передавать другим игрокам. Во время войны, полководцы ходят по очереди. Перемещаться внутри своих земель можно сразу по всем территориям, ... (обрезано)
6. I. Правила по смерти и убийствам
Умереть на БГМР достаточно сложно, что в целом вполне логично для игрового сеттинга. Вместе с тем, при должном старании и определённом неудачном стечении обстоятельств существует ненулевой шанс погибнуть шанс погибнуть.
Убийство на БГМР. На игре мы не предполагаем развитие криминальной драмы, поэтому убийства других персонажей строго ограничены правилами. Вознамерившись кого-то убить, ваш персонаж сперва должен отправиться в локацию храма и разыскать бога смерти. Необходимо отнестись к божеству с должным почтением, совершить поклонение, принести жертву на пример. Далее вам необходимо подробно, честно и прямо объяснить богу смерти, кого и за что вы собираетесь убить. Нельзя при этом намеренно искажать факты или врать. Если бог смерти сочтёт ваш случай достойным смертоубийства, вам будет даровано благословение на убийство конкретного персонажа (читай лицензию на убийство). Это убийство может совершить только ваш персонаж - его нельзя передавать. Если бог смерти решит, что ваш персонаж не прав, просто идиот, или желание убийства недостаточно мотивировано, возрадуйтесь, если покинете храм целым и невредимым, потому что последствия для вас могут оказаться во истину ужасающими…
Убийство, при наличии благословения может быть совершено:
7. 1) Кулуарно, из-за спины обозначив удар игровым оружием. Желательно сделать это максимально красиво и эффектно
2) Персонажа без хитов, либо связанного, можно прикончить добивающим действием игровым оружием. Можно отыграть красивую пафосную казнь.
Погибнуть можно и во время приключений, при взаимодействии с игротехническими персанжами и тому подобному, по этому будьте внимательны.
8. III. Религия с практической точки зрения, или как огрести квестом
На играх всегда есть определённое количество людей, которые хотят от мастеров «квеста». Обычно проще дать, чем объяснить, почему квеста нет. Привычку, унаследованную от многих часов и бессонных ночей за компьютерными РПГ за раз не задушить, и мы это понимаем. В конце концов, иногда кому то банально становиться скучненько и по этому кто то начинает скучать скучашку (а зачастую и пить бухашку).
На БГМР не нужно приставать к мастерам со всякой ерундой, вроде «Мастер, мастер дай мне квест». Для этого тут есть религия, боги и всё такое. Поэтому, если вы возжелали приключений на свою пятую точку - идите и помолитесь. В храм. Это локация расположенная на границе. Игровой храм у Рима и Галлов разумеется свой, а вот между ними будет находиться храм игротехнический. Вы можете пойти служить богам, служба будет заключаться в тех самых квестах.
Богов много - целый пантеон, в зависимости от того, кому из богов решите служить, вы будете получать квесты соответствующей тематики: пунические, экономические, культурные и т.п.
Квесты будут выдаваться случайным образом (не исключено, что это будет делать не игротехник, а автомат, на вроде того что наливает газировку, только немного по проще устроенный) и будут нанесены на свитки (достаточно древние, между прочим). За хорошую службу боги могут вас вознаградить (но это не точно), или не наказать. Если квест будет провален, или не выполнен, вы можете отхватить какой-нибудь весёлый или гн(р)усный гейс / аль-гейс.
Просто так придти и схватить себе квесту нельзя, боги любят хорошие манеры и уважение к себе, по этому вам придётся совершить некие-обрядово ритуальные действия, какие именно, будут знать жрецы: всякие друиды, гаруспики и им подобные.
※ Боевые правила ※
.
1.1. Драка. Бой без хитов.
1.2. Сражение. Бой по хитам.
1.3. То что наша МГ называет «Прочие правила по насилию»
1.1. Драка. Бой без хитов.
Если между двумя, или несколькими персонажами разгорается, хммм… назовём это небольшим, либо конфликтом умеренного характера за гранью переговоров, вполне логичным и дозволенным правилами способом его разрешения является драка.
Принцип прост. Вы с противником (ими) обмениваетесь ударами, при этом можно использовать и подручные предметы (выхватывать мечи, ножи и явные предметы смертоубийства не стоит, а вот всевозможные рыбы, скалки и дубинки допустимы). Бить «по жизни» разумеется, никого не нужно (да и нельзя) - только обозначать удар. Делать это нужно максимально красиво и артистично (У нас всё-таки игра по комиксам!). Количество участников одной драки не лимитировано. Решение о поражении принимает исключительно сам игрок в том случае, когда считает, что его персонаж проигрывает драку по каким-либо причинам, например объективно меньшими физическими кондициями по сравнению с противником, либо один из ударов был очень эффектен и красив.
Поражение в драке обозначается падением, без вставания, крайний случай - можно присесть.
Если вы проиграли в драке - значит вас побили (чертовски логично). Ваш персонаж не может совершать а... (обрезано)
9. 2. Связанными руками нельзя пользоваться, а связанные ноги лишают персонажа способности передвигаться
3. Перерезать верёвки можно любым игровым оружием имеющим лезвие. Если вы разрезаете верёвки другому персонажу, то процесс длится 10 секунд. Если у вас связаны руки и вы держите оружие в руках, то должны отыгрывать перерезание верёвки не менее 30 секунд. 4. Кляп отыгрывается завязыванием платочка вокруг рта (Аля ковбои / бандиты / Пятачок у кролика). Персонаж с кляпом не может разговаривать.
1.3.4. Пытки.
10. 2. Результат пытки разыгрывается на камень-ножницы-бумага следующим образом
Проходит 3 раунда. Если пытаемый не выиграл ни разу, или только 1 единственный раз, он не выдержал допроса и должен дать честные и исчёрпывающие ответы на заданные пытающим вопросы. Если пытаемый выиграл 2 - 3 раза, он не раскололся.
3. После успешного сеанса пыток палач задаёт жертве 1 конкретный вопрос, а пытаемый обязан дать на него честный исчёрпывающий ответ.
4. Разрешается провести за 1 раз не больше 3 сеансов пыток. После палач устаёт и нуждается в отдыхе. К пыткам персонажа можно будет приступить только через 30 минут.
5. Есть персонажи с мощной силой воли, о чём есть пометка в паспорте персонажа. Такой волей обладают некоторые именные персонажи, среди не именных - некоторое количество случайно выбранных. Для успешной пытки таких персонажей нужно сыграть 5 раундов в камень-ножницы-бумага и выиграть все.
※ Вопросы друиду Айкидоксу (список будет пополняться):
11. 1. Блин, как понять, это драка или бой?
ОТВЕТ: Ситуативно. Если перед вами ваш родич, или собрат Галл, между вами недопонимание, из за свежести рыбы, на пример, или перед вами допустим ваш муж, то вы скорее всего не будете пытаться его убить на смерть - значит это драка. Если вас останавливает Римский патруль и вы оказываете сопротивление, вполне логично что это конфликт другого порядка и ставки в нём выше. Важный маркер: использование классического оружия. Кто то выхватил меч, натянул тетиву лука? Логично предположить что драки не будет.
2. Вы говорите, что в драке можно использовать скалки, сковородки и прочую кухонную утворь, при этом её можно использовать как оружие. Поясните, как понять, происходит вокруг драка или бой, считать мне хиты или нет?
ОТВЕТ: Если к вам подбегают, бьют рыбой и кричат «-хит сел» значит это всё таки была битва…
12. 3. Что делать если кто-то решил, что идёт драка, а кто-то что этой бой?
ОТВЕТ: Терпеть мнение большинства, а потом жестоко мстить… тухлой рыбой. Если голоса разделяться поровну, всё-таки нужно сражаться. Согласитесь, когда 1 гопник думает помахаться кулочками, а второй достаёт перо - просто драки не будет.
※ Осада деревушки※
На сколько мы все знаем, та самая непокорная Галльская деревушка находится в состоянии перманентной Римской осады. Как это будет отыгрываться в условиях БГМР?
Напротив деревни, через поле будет стоять Римский форт. Время от времени, по тем или иным причинам, доблестные Римские игротехнические легионы будут отправляться в самоубийственные атаки. Подготовку к наступлению, скорее всего, будет очень хорошо заметно, в крайнем случае, Галлы увидят Римские армии, выстроившиеся в боевом порядке.
Игротехники парами будут держать заборчики длиной 4-6 метров, обтянутые красной тканью с изображением щитов. На заборе устанавливаются шлема, в количестве 4-6 штук. За заборчиком стоит ещё 1 игротехник, который кидает пилиумы. Пилиумы будут отыгрываться мягкими камнями. Количество таких «Кагорт» может быть от 1 до 3. Вариативно, возможно построение одной большой черепахой с неанатомической точки зрения. Тогда заборчики образуют 1 большую коробку, в центре которой размещается несколько игротехников «с пилиумами». В таковом виде армия медленно выдвигается в сторону деревни.
Если у Галлов всё нормально с волшебным напитком то…Путь к Галльской победе:
Шаг 1. Устанавливается точка «респауна», где то у входа в деревню. Каждый участвующий в сражении должен выпить 100 г. волшебного зелья (смотреть правила по волшебному зелью, будет целый раздел). Засекается время начало битвы (избиение Римлян - это всё таки модный спорт).
Шаг 2. Армия Галлов выдвигается. Первоочерёдная задача - сбить все шлема с забрчиков, уворачиваясь от «пилиумов». Если в кого-то попадает «пилиум» необходимо вернуться к точке респа, досчитать до 15, после чего можно возвращаться к избиению Римлян. Также запрещается забегать за забор, сбивать шлемы можно только с фронта. Пилиумами при этом могут и подбить, даже в обратном направлении.
Шаг 3. Как только сбиты все шлема, строй распадается. Игротехники кидают забор и обращаются в бегство в сторону крепости. Таких можно догнать и обозначив удар, отправить в нокаут.
Шаг 4. Все римские легионы разбиты? Можно удовлетвориться результатом и посмотреть время. Если Римляне побиты быстрее чем в прошлый раз - вы молодцы, может быть будет плюшка, если медленнее, то не молодцы. Можно разнести крепость, для большего веселья. Из крепости будут также швырять пилиумы, от них также нужно уворачиваться. Ворота теряют все хиты сразу, с 1 удара кулаком и открываются. Внутри всех Римлян можно отравить в нокаут, обозначив удар. При взятии крепости, вам ожжет перепасть какой-нибудь трофей. Собственно всё.
Путь к возможному Галльскому поражению:
Если у Галлов нет зелья (Обеликс не считается зельем) то…
Римские игротехнические легионеры выстраиваются с обычным игровым оружием и обычным тараном, после чего идут штурмовать деревню. ... (обрезано)
Извлечённый текст
Предусловие
Или то что нужно почитать перед тем как читать дальше.
Если вам не нравится то что написано ниже - дальше можно уже читать не пытаться.
֍ Общие принципы игры ֍
Чтобы не возникало неприятных эксцессов и вы, читая правила, могли в очередной раз подумать, насколько эта игра подходит лично вам, мы начнём с описания базовых принципов, которыми руководствуется МГ:
1. Жанр БГМР - песочница. Это означает, что нет никаких мастерских рельс, сюжетного каркаса, генеральных квестов и т.п. Ход игры и развитие сюжета целиком и полностью зависят от игроков. Будет ли игра интересной и лихо закрученной - тоже зависит от вас. От игрока требуется инициативность, готовность к активному сотворчеству с другими игроками (и мастерской группой тоже). Желательно умение «играть себя» и делать игру другим, не ожидая доброго мастера, который спустится с МГ-лагеря и сделает всем хорошо. Мастера в свою очередь, создают инфраструктуру игры, скелет мира, механики, аттракционы, призванные помочь игрокам погрузиться в мир и сделать его интереснее.
2. МГ доверяет игрокам. Мы верим в то, что на игру приеду хорошие люди, которым просто интересно играть, а не маньчкинствование, тупое нагибание полигона, фестивалинг в дурацком и т.п. Именно по этому, правила не представляют из себя талмуд в 200 листов, в котором всё расписано в мельчайших подробностях. Мы считаем, что наши игроки вполне смогут решать очень многие мелкие вопросы самостоятельно, без ущерба качеству игрового процесса. Поэтому, мы сосредоточились на главных моментах, а всё что не указано в правилах МГ оставляет на усмотрение игроков.
3. Сеттинг игры - добрый (в разумных пределах), весёлый, позитивный и ненапряжный комикс, который вместе с тем остаётся достаточно остроумным и интеллектуальным. Именно в этом ключе МГ хочет видеть игру. Мы рассчитываем на дружелюбный и позитивный настрой, весёлую и ненапряжную атмосферу. Серьёзные щи просим есть дома, резиновые мозги взять с собой.
֍ Общие правила игры ֍
1. Мастера всегда правы.
2. Баян, но суть вы и так все поняли.
3. Главное правило БГМР: «Играй сам и не мешай играть другим!».
Если что-то не понятно немного поясним:
- не создавайте и избегайте «пожизнёвые» конфликтные ситуации (не злоупотребляйте спиртным, будьте вежливы, оставьте в городе все ваши обиды, склоки и междоусобицы ну и дальше в том же духе).
- сведите по возможности к минимуму «пожизняк», никто не требует от вас игры нонстопом, но меру тоже нужно знать. Отдохнуть в лесу вы можете и без игры в любое время, тем более для этого не нужно сдавать взносы.
- следите за своим куражом и старайтесь лишний раз сверяться с окружающими, может быть так, что весело вам и не особо окружающим. Не надо так.
3. Вы сами несёте ответственность за своё имущество, здоровье и безопасность на игре, до игры. После игры кстати тоже.
4. Если вы приезжаете на игру с детьми, то вы несёте полную ответственность за них.
5. Лица до 14 лет допускаются на игру исключительно в сопровождении близких родственников. От 14 до 18 только с письменным разрешением родителей и с сопровождением взрослого в команде, который несёт ответственность за несовершеннолетнего игрока. Дети до 14 лет могут ехать без взноса, но должны быть в игре (на столько, на сколько это возможно), индивид от 14 лет считаются полноценным игроком, за которого должен быть сдан полный взнос.
6. Если вы считаете, что мастера должны всё время бегать вокруг вас на цыпочках и сдувать пылинки - рискуете жестоко испортить себе настроение.
-------------------------------------- --------------------------------------
֍ Игровые правила ֍
● Граница между Римом и Галлией будет промаркирована цветной лентой. Настоящими правилами запрещается пересекать границу где-либо, кроме специально отведённых для этого мест. На границе расположен трактир и храм. Эти локации имеют вход, как с варварской Галльской стороны, так и с цивилизованной Римской. Нужно помнить, что эти локации не сквозные, поэтому использовать их для прохода через границу строго запрещено.
● Храм. Это сакральная локация. Сосредоточение игротехнической инфраструктуры. Не зря это место мы называем «Храм богов войны, науки и смерти». На наших прошлых играх, игротехнический блок с моделями и дежурными игротехниками был совмещён с мастерским лагерем. Это было не всегда удобно и мы прислушались к критике игроков. Следуют помнить, что на территории храма запрещены любые боевые взаимодействия!
Что интересненького вас ждёт в храме?
I. Глобальные военные компании.
II. Аудиенция с богом смерти.
III. Квесты
Поговорим об этом немного подробнее…
I. Глобальный военные компании
На «ПРИ Большая Галлия - Маленький Рим», крупные военные конфликты вынесены в отдельную настольную игру. В ней смогут принять участие все желающие, при наличии достаточного количества средств для сбора собственного войска. Она достаточно простая, но должен предупредить, что прочитав эти строки вы можете многое не понять. Не отчаивайтесь - на месте разберётесь. Но, коли интересно, ознакомиться и понять суть можно. В глобальном плане всё выглядит следующим образом:
Есть большая карта Европы и Средиземноморья. Она разбита на отдельные территории. Часть из них является провинциями Римской империи, а часть свободными и независимыми землями. У некоторых территорий могут быть отдельные обитатели и правители из числа игроков. Римские провинции могут, как находиться под протектариатом какого-либо полководца, так и быть просто… Римской провинцией (в этом случае, их управлением и организацией защиты должен зниматься сенат). Принадлежность отмечается флажками определённого цвета с гербом правителя / протектора.
Провинции время от времени приносит определённый доход в деньгах, либо каких-то ресурсах и игровых ценностях. Выгодополучателями являются их правителем (если вы варвар), или те военноначальники, под чьим протекториатом провинции находятся (если вы Римлянин). Власть будет подтверждаться специальной грамоткой, которая сама по себе не является игровой ценностью, а представляет из себя чип, в которой помимо всего прочего указано чего и сколько провинция/территория принесёт. Провинции можно развивать, создавая в них объекты инфраструктуры для увеличения доходности, или отстраивая укрепления. При желании всё это дело можно наоборот - демонтировать. Также провинция можно дарить, продавать. Единственное ограничение - все сделки с передачей чипа должны проходить в храме и подтверждаться специальной печатью.
Чужие провинции можно завоёвывать, или грабить. Если территория нейтральная (у неё нет владельца) силами обороняющихся командует игротехник. Нейтралы под его командованием могут при определённых обстоятельствах покуситься и на ваши территории. Если же у провинции есть владелец-игрок, вам придётся сражаться 1 на 1 в режиме дуэли. Перед вторжением в такую провинцию вы должны отправить гонца с объявлением войны, отыскать владельца и привести. На всё про всё даётся 30 минут.
Единицами военной мощи являются армии. Они обозначаются небольшими деревяшками, покупаются в храме и могут постепенно прокачиваться. Все Варварские персонажи в начале игры получат специальные жетоны, которыми можно расплачиваться при найме войск вместо денег.
Все армии привязаны к полководцу/вождю/военноначальнику. Каждый игрок-участник геополитики будет иметь свой собственный передвижной-флажок с личным знаком отличия, обозначающим ваше месторасположение. Армии можно оставлять в отдельных провинциях, как гарнизон, или таскать с собой. Также армии можно передавать другим игрокам. Во время войны, полководцы ходят по очереди. Перемещаться внутри своих земель можно сразу по всем территориям, по нейтральным и вражеским только по 1 за ход (Возможны исключения, смотреть по ситуации). Захват/ограбление территории также займёт 1 ход, загрузка/выгрузка гарнизона тоже. Гарнизоны не могут перемещаться, их можно только забрать обратно в своё войско, когда полководец находится в провинции. Докупать войска можно во время своего хода на территории, где собственно находится ваш главный флажок. Провести больше 1 битвы за ход нельзя.
Сама битва реализована в виде небольшой настольной филлерной игры. Её правила мы пока подержим в секрете. Скажем только то, что игра достаточно весёлая, в ней есть и рандом и возможность сотворить что то тактическое
Победивший в бою занимает провинцию, проигравший должен отступить в ближайшую собственную провинцию. Если таковых больше нет, или это последняя провинция, то все оставшиеся войска полководца попадают в плен. Их можно отпустить, ну или в конце концов в рабство продать.
П.С. Тут во всём есть достаточно много мелких нюансов, которые нет смысла прописывать - это всё таки полевая настолка, по этому все мелочи необходимо уточнять у игротехника на месте. Вот.
Удачи в будущих завоеваниях!
I. Правила по смерти и убийствам.
Умереть на БГМР достаточно сложно, что в целом вполне логично для игрового сеттинга. Вместе с тем, при должном старании и определённом неудачном стечении обстоятельств существует ненулевой шанс погибнуть шанс погибнуть.
Убийство на БГМР. На игре мы не предполагаем развитие криминальной драмы, поэтому убийства других персонажей строго ограничены правилами. Вознамерившись кого-то убить, ваш персонаж сперва должен отправиться в локацию храма и разыскать бога смерти. Необходимо отнестись к божеству с должным почтением, совершить поклонение, принести жертву на пример. Далее вам необходимо подробно, честно и прямо объяснить богу смерти, кого и за что вы собираетесь убить. Нельзя при этом намеренно искажать факты или врать. Если бог смерти сочтёт ваш случай достойным смертоубийства, вам будет даровано благословение на убийство конкретного персонажа (читай лицензию на убийство). Это убийство может совершить только ваш персонаж - его нельзя передавать. Если бог смерти решит, что ваш персонаж не прав, просто идиот, или желание убийства недостаточно мотивировано, возрадуйтесь, если покинете храм целым и невредимым, потому что последствия для вас могут оказаться во ис... (показаны первые 10000 символов)