Бой заканчивается, когда останется один противник или все зомрут, последствия определяются результатами боя.
Исход боя определяется несколькими состояниями:
- Порядок: персонаж благополучно избежал повреждений;
- Избит: персонаж пропустил удар и не может объявлять бой;
- Тяжело ранен: получено холодное или стрелковое ранение, требуется лечение;
- Отключка: персонаж упал после полученной травмы, не может драться или двигаться, требуется медицинская помощь;
- Убит: персонаж мертв, необходимо специальное взаимодействие для завершения.
Проект «Авалон» · Индекс Социальной Стабильности (ИСС)
Социальные
Изменять градацию ИСС могут только сотрудники соцотдела, черная и белая градации только главой соцотдела.
Изменения градации ИСС может производить только соцотдел. Базовые изменения могут проходить в результате наблюдений за поведением. Однако, для черной и белой градаций изменения может произвести только глава соцотдела. Эти изменения определяют, использовать ли игрок а) свои права или возможности или б) подвергать ли его ограничениям чинящих воздействия, даже до степени исключения из игрового процесса.
Проект «Авалон» · Индекс Социальной Стабильности (ИСС)
Социальные
7 градаций от белой до черной, каждая с уникальными привилегиями и рестрикциями.
Индекс Социальной Стабильности (ИСС) оценивает адаптацию индивида и имеет 7 градаций:
1. Белая: высокополезный член общества.
2. Зеленая: высокопродуктивный член общества.
3. Желтая: нормативный член общества.
4. Красная: низ статистической нормы, девиантное поведение.
5. Фиолетовая: легкая психопатология, нуждается в коррекции.
6. Синяя: тяжелая психопатология, опасен.
7. Черная: асоциальный, нарушает законы, высочайшая опасность.
Градации маркируются цветными повязками, кроме желтой, зеленой и красной, которые доступны только для сканирования.
Любой персонаж может присоединиться в переходе хода, объявив атаку.
В групповом бою может участвовать любое количество персонажей. Присоединение происходит в момент, когда один из участников завершил свой ход. Нужно подойти к участникам боя на расстояние вытянутой руки и занять боевую стойку, произнося маркер присоединения. Атака персонифицирована — необходимо указать на конкретного противника во время атаки.
Каждый участник имеет четкое разделение по фазам боевых действий.
В массовом бою порядок ходов отличается от борьбы один на один. Каждый должен следовать очередности: первый открывает бой, следующий отвечает на атаку, после в бой может включаться новый участник. Атака в массовом бою сохраняет направление согласно участнику, атакующему конкретного противника. Необходимо блокировать только те атаки, которые направлены на самого игрока. Игра требует внимательности к всем видам атак и защите.
Секс в игре отыгрывается через контакт рук и глаз. Есть три уровня доступности:
1. Контакт кистей рук.
2. Контакт до локтей.
3. Контакт до плеч и подмышек.
Важно, чтобы оба партнера были согласны и остались в роли. Процесс должен сосредоточиваться на внутренних переживаниях персонажей. По окончании секса партнеры могут прервать занятие, отпустив руки.
Использование триггеров в процессе допроса влияет на поведение персонажа.
При допросе персонажи с психотравмами подвергаются дополнительным правилам. Использование триггеров, связанных с их состоянием, вынуждает их отвечать, испытывая психологическое давление. Триггеры являются внутренней информацией, о которой допрашивающий должен догадываться на основании поведения персонажа. При наличии ощущения доверия у персонажа допрос может привести к раскрепощению и исцелению травмы.
Обыск может быть выполнен по согласию или в случае тяжелого ранени.
Обыск может проводиться разными способами:
1. Пожизневый обыск — персонаж обыскивается в процессе ощупывания.
2. Зональный обыск — игрок называет область, и обыскиваемый должен предоставить ее содержимое.
Дроны могут осуществлять бесконтактный обыск, проводя анализ на расстоянии.
Проект «Авалон» · Правила по замкам, ключам и взлому
Социальные
Взлом замка — уникальный процесс с необходимостью соблюдения условий.
Чтобы взломать замок, игрок должен провести непрерывную линию от входа до выхода на наклейке. Если процесс будет прерван, необходимо начинать заново. Если замок открыт, он возвращается в запертое состояние, если закрыть за собой дверь.
Проект «Авалон» · Правила по экономическому взаимодействию
Экономика
Каждый игрок получает 1 день в Авалоне как внутреннюю валюту.
Участники проекта получают ежедневное вознаграждение в форме 1 ДА (день в Авалоне). ДА может использоваться внутриигровым способом для транзакций. Участники фиксируют свои действия в специальном пад-блокноте, привязанном к духу их личных данных.
Киберреальность применяется для симуляции различных сценариев и ситуаций.
В проекте используется сочетание технологий, создающих иллюзии, где пользователь может взаимодействовать с символами как в реальной жизни. Важной особенностью является возможность отключения от симуляции, если она становится небезопасной для психики персонажа.
Три параметра: Сила, Ловкость, Аспект, каждый определяет действия игрока в бою.
Каждый персонаж имеет три параметра, влияющих на бой:
1. Сила — отвечает за физическую силу и выносливость.
2. Ловкость — отвечает за координацию движений.
3. Аспект — специальное умение, основанное на индивидуальном опыте или особенностях.
Эти параметры используются для атаки и защиты: Сила против Силы, Ловкость против Ловкости, Аспект может использоваться против любого из параметров. Параметры имеют числовые значения, количество использований каждого параметра в бою равно их значениям в карте персонажа.
Бой начинается с маркера 'БОЙ'. Игроки по очереди используют свои параметры для атак и блоков. Количество использований ключевого слова не может превышать параметра.
Боевые взаимодействия начинаются, когда один из игроков касается оппонента рукой или чётко указывает на него, произнося словесный маркер 'БОЙ'. Далее бой идёт поочерёдно:
- Атакующий выбирает параметр (Сила, Ловкость или Аспект) и объявляет его, например, 'Сила!'. Это тратит одно значение параметра.
- Защитник должен обязательно отразить удар, используя тот же параметр, или потратить Аспект для защиты, если это необходимо. Порядок действий определяется игроками, и нет обязательства тратить все свои параметры в бою. Бой продолжается до тех пор, пока один из участников не окажется на коленях или не закончатся все параметры.
Каждый персонаж имеет параметры: Сила, Ловкость и Аспект, которые имеют числовые значения. Эти параметры определяют возможности персонажа в бою.
Все персонажи в бою имеют следующие параметры:
1. **Сила** — отражает физическую силу и выносливость персонажа.
2. **Ловкость** — отвечает за умение управлять своим телом и двигаться скоординированно.
3. **Аспект** — универсальное умение, позволяющее применять личные особенности, выработанные опытом, даруемые имплантами или спецификой организма.
Например: Джон Доу, человек: Сила 1, Ловкость 2, Аспект 1. Каждый из этих параметров может применяться в бою для атак и защиты. Они имеют числовые показатели, которые могут изменяться в зависимости от действий персонажа. Это значит, что игроки должны следить за состоянием своих параметров в течение всего боя, так как они определяют, сколько раз можно применять ту или иную способность для атаки или защиты.
По окончании боя, персонажи могут попасть в различные состояния: 'избит', 'тяжело ранен', 'отключка', 'убит'.
После активных боевых действий персонажи могут перейти в несколько состояний:
1. **В порядке** — персонаж не получил урона, все атаки были отражены.
2. **Избит** — состояние наступает после получения хотя бы одного удара, если не была проведена защита. В этом состоянии персонаж не может активно участвовать в бою и должен ожидать восстановления.
3. **Тяжело ранен** — наступает при использовании холодного или огнестрельного оружия против персонажа. Он начинает говорить шёпотом и не может начать новый бой.
4. **Отключка** — если персонаж получает два удара и оказывается на коленях, бой для него прекращается. Персонаж не может пошевелиться и восстанавливается через 1-3 минуты.
5. **Убит** — чтобы нанести смертельный удар, требуется добивание раненого в специальной зоне, без свидетелей, что делает это действие крайне редким.
Персонажи могут иметь несколько нашивок, отражающих их достижения. Нашивки можно получить или скрывать в зависимости от своих предпочтений.
Каждый обитатель Константинума может выполнять как административные, так и учебные функции. Для обозначения научных достижений используется система нашивок, которую можно прикреплять к одежде. Нашивка с символикой гильдии или степени указывает на статус волшебника. У персонажа есть возможность носить одно или несколько обозначений, демонстрирующих его достижения в разных областях. Нашивки можно скрывать, если персонаж не желает афишировать свои достижения.
Нашивки можно забирать в определённых условиях, но с риском повредить костюм игрока это делать запрещено.
Игроки могут забирать нашивки с чужой одежды, если: 1) нашивка еще не пришита, и её можно просто взять; 2) нашивка пришита, но её можно забрать вместе с одеждой; 3) если хозяин одежды даёт согласие на её срезание. Запрещено срывать нашивки, если это может повредить одежде или без согласия владельца.
Одежда персонажа должна соответствовать времени и месту действия, а также стилю игры.
Волшебный мир не быстро реагирует на изменения моды, поэтому игроки могут носить одежду, которая выглядит устаревшей. Однако, следует учитывать, что игра проходит в Восточной Европе в 1938 году, что накладывает такие ограничения как: юбки должны быть ниже колена, кислотные цвета недопустимы, джинсы, камуфляжная форма и спортивная обувь не допускаются.
Персонажи могут демонстрировать своё национальное происхождение через одежду и символику.
Константинум открывает двери волшебникам различных рас и национальностей, и их принадлежность может быть определена визуально. Обязательные маркеры указывают на национальную магию и менталитет, а также привычки ношения определённых элементов одежды. Например, евреи должны носить звезду Давида, цыгане — монеты и украшения, а скандинавы — руны Футарка. Такие детали помогают создать более глубокий контекст персонажа. Персонажи могут адаптировать свой костюм с учетом устоявшихся национальных традиций.
Окклюменция — это навык, позволяющий защититься от легилименции.
Окклюменция — это особый навык, разработанный у магов. При её использовании не требуется палочка, но необходима ваша свободная от магического воздействия воля.
При легилименции уровень окклюменции влияет на то, что может делать реципиент. Например, при наличии окклюменции симпла, он может задавать уточняющие вопросы. Если уровень окклюменции выше, чем уровень легилименции, реципиент может прервать сеанс.
Окклюменция уровня ультима делает реципиента устойчивым к вампирской способности Доминейт.