Правила

Категория: Все Боевка 2738 Магия 1261 Экономика 652 Медицина 716 Социальные 511 Политика 65 Ремесло 231 Смерть 198 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 223 Другое 4266

Классификация доспехов

Герои меча и магиии · Требования к доспехам

Другое

Доспехи делятся на легкие, средние и тяжелые, в зависимости от покрытия тела.

В игре доспехи классифицируются следующим образом: 1. **Нет доспеха** - защитное снаряжение или его отсутствие на усмотрение игрока. 2. **Доспех** - любой доспех на усмотрение игрока. 3. **Легкий доспех** - включает тонкую кожу поверх стеганки и легкую кольчугу, закрывающие менее 50% тела. 4. **Средний доспех** - кольчуга, легкие лицевые доспехи, кирасы без защиты важнейших частей тела. 5. **Тяжелый доспех** - кольчуга с усилением и полный набор охранительных элементов. Отсутствие шлема на усмотрение игрока, легкий шлем не защищает лицо, в то время как стальной шлем полностью закрывает голову.

Классификация оружия

Герои меча и магиии · Требования к оружию

Другое

Оружие классифицируется на кинжалы, короткое, длинное, полуторное и двуручное.

Оружие в игре классифицируется следующим образом: 1. **Кинжал/боевой нож** - длина не более локтя владельца. 2. **Короткое (легкое) оружие** - длина не длиннее руки владевшего (от ладони до подмышки). 3. **Длинное оружие** - длина от земли до пояса владельца (например, булавы, молоты и т.д.). 4. **Полуторное оружие** - длиннее от земли до пояса, но не длиннее роста владельца. 5. **Двуручное оружие** - длиннее роста владельца. 6. **Копья и глефы** - длина по плечо до роста с вытянутой рукой. 7. **Щиты** - круглый до 100 см диаметром, с окантовкой и нет острых элементов.

Структура нейтральных армии

Герои меча и магиии · Нейтральные армии

Другое

Нейтральные армии состоят из 2-7 отрядов различных монстров и охраняют определённые места.

Нейтральные армии организованы так: 1. Состоят из 2-7 отрядов монстров, охраняющих места, отмеченные белым флажком. 2. Нейтральная армия назначается конкретный участок, где может патрулировать или оставаться в любом удобном месте, но переходить в соседние области запрещено. 3. Нейтральные армии не могут атаковать армии героев, но могут принимать бой или убежать, если отношённая сила превосходит в 3 раза.

Фазы боя

Герои меча и магиии · Бой

Другое

Бой состоит из трех фаз: расстановка войск, магическая дуэль и бой армий.

Бой между героями имеет следующие фазы: 1. **Расстановка войск** - обе армии располагаются на расстоянии 15 метров друг от друга. 2. **Магическая дуэль** - начинается с применением заклинаний или артефактов, где оба героя показывают свои способности. Каждый герой должен демонстрировать свои артефакты и объяснять их действие, чтобы все участники понимали. 3. **Бой армий** - после завершения дуэли происходит основной бой. Монстры атакуют друг друга и снимают хиты в соответствии с правилами, например, удар в голову или пах смертельно опасен.

Типы доспехов

Герои меча и магиии · Требования к доспехам

Другое

Имеется 4 типа доспехов: лёгкий, средний, тяжёлый и отсутствующий. Каждый тип ограничивает защиту и материалы.

При выборе доспеха обращайте внимание на требования монстров в игре: 1. **Отсутствие доспеха:** Защитное снаряжение или его отсутствие на усмотрение игрока. 2. **Легкий доспех:** Включает тонкую кожу, куяк, стеганку с элементами кожи/стали. Не закрывает более 50% тела. 3. **Средний доспех:** Кольчуга, кожаные кирасы и стальные кирасы без защиты бедер, рук и ног. На усмотрение игрока. 4. **Тяжёлый доспех:** Кольчуга с усилением, полноценные кирасы с защитой для бедер, рук и ног. Дополнительно учитывайте наличие шлема по описанным выше критериям.

Монстры: характеристики и умения

Герои меча и магиии · Свойства монстров

Другое

Каждый монстр имеет 1-6 хитов, специальные свойства и категорию по поражаемости. Стоимость и требуемое лидерство также влияют на его использование.

Каждый монстр имеет свои характеристики, которые включают количество хитов, специальные свойства, категорию по поражаемости, стоимость и требуемое лидерство для управления. Например: 1. Лучник: Хиты — 1, Особые свойства — отсутствуют, Поражаемость — 1-2-3, Стоимость — 100з, Требуемое лидерство — 1. 2. Паладин: Хиты — 6, Особые свойства — добавляет 1 лидерства и иммунитет к магии 1 круга, Поражаемость — 3, Стоимость — 4000з, Требуемое лидерство — 3. Таким образом, характеристики могут варьироваться от 1 до 6 хитов с различными условиями для каждого типа монстра.

Специальные свойства монстров

Герои меча и магиии · Свойства монстров

Другое

Некоторые монстры обладают уникальными свойствами, такими как регенерация или иммунитет к магии.

Специальные свойства могут включать: - Регенерация: монстр восстанавливает 1 хит за раунд (например, Огр). - Иммунитет к магии: некоторые монстры, такие как Паладин и Циклоп, обладают иммунитетом к магии 1 или 2 круга, что делает их невосприимчивыми к определённым магическим атакам.

Разновидности доспехов

Герои меча и магиии · Требования к доспехам

Другое

Доспехи категории 'легкий' не закрывают 50% тела, 'средний' защищают только определенные участки, 'тяжелый' покрывает больше. Стеганка не считается доспехом.

Доспехи делятся на три категории: легкие, средние и тяжелые. 1. Легкие доспехи: любой доспех, который не закрывает 50% тела, включая стеганку с элементами из кожи или стали. 2. Средние доспехи: кольчуга, легкие или неполные ламилляры, кожанные кирасы без защиты бедер и рук. 3. Тяжелые доспехи: кольчуга с усилением, жесткие кирасы с защитой всех участков. Важно отметить, что стеганка сама по себе доспехом не является.

Вложения Бонов в поселения

Талисман 9,5: Реквием · Экономические правила

Экономика

Вложения Бонов могут происходить только владельцами поселений, с условиями в зависимости от типа поселения.

Только владелец поселения может вложить Боны. Для успешного вложения необходимо составить письменную заявку, которая не может быть изменена после подачи. Каждое поселение требует разное количество Бонов для инвестиций: 5 Бонов для Деревни, Мануфактуры, Фабрики или Завода, 10 Бонов для укрепления, 1 Бон для производства одной бомбы, и так далее. Все вложения в поселения в этом ходу принесут доход только на следующий ход.

Система бросков Атаки и Сдерживания

Талисман 9,5: Реквием · Боевая система

Боевка

Шансы на успех бросков определяются по простым правилам, с прошлым опытом, учитывающим укрепленные поселения и типы отрядов.

Вероятность броска Сопротивления составляет 2/6, а для Атаки — 1/6. Если отряды находятся в Укрепленном поселении или Замке, вероятность бросков увеличивается на 1/6. Армия, состоящая из 3 отрядов разных Орденов, уменьшает шансы броска Атаки и Сопротивления на 1/6 для каждого своего отряда.

Стратегический ход

Талисман 9,5: Реквием · Экономические правила

Экономика

В игре 5 экономических ходов, во время которых владельцы поселений принимают решения о вложении Бонов и передвижении отрядов.

Игроки имеют возможность сделать стратегический ход в течение 5 раз: 1. Пятница до 01:00. 2. Суббота до 9:00. 3. Суббота до 17:00. 4. Суббота до 00:00. 5. Воскресенье до 10:00. В каждый ход Владелец поселения должен сдать мастеру по экономики письменную заявку и непогашенные Боны. Полководцы также подают заявки на передвижение отрядов. Перемещение, сражения и подсчёт экономики происходят за 1 час после начала следующего хода.

Правила боевых столкновений

Талисман 9,5: Реквием · Боевая система

Боевка

Сражения происходят между отрядами Ордена и Сопротивления с различными итогами: победа, отступление, уничтожение.

При атаке отрядом Ордена защищенной отрядом Сопротивления происходит Боевое столкновение. Если в поселение входит хотя бы один отряд Ордена, все отряды Сопротивления в этом поселении уничтожаются. Каждый отряд Ополчения совершает бросок Сдерживания. При успешном броске, один отряд Ордена отступает, при неудачном — один отряд Сопротивления погибает.

Типы поселений и их развитие

Талисман 9,5: Реквием · Экономические правила

Экономика

Существует несколько типов поселений, каждое с особыми характеристиками и возможностями для развития.

Поселения делятся на Деревни, Мануфактуры, Фабрики, Заводы и Замки. Каждый из этих типов поселений имеет свои правила вложения Бонов и доходности. Например, Деревни или Мануфактуры приносят 10 Бонов, Фабрики — 15 Бонов, а Заводы — 20 Бонов на следующий ход. Замки и Пороховые заводы дают возможности для улучшения отрядов, но не приносят дохода. Развитие Мануфактуры до Фабрики требует 5 Бонов, а Фабрики до Завода — 10 Бонов, осуществляемое в конце следующего хода.

Классы оружия и их эффекты

Warhammer 40 000: Операция «Лазарус» · Боевая механика

Боевка

Холодное, стабберное, лазерное и болтерное оружие с различными повреждениями.

Система делит все виды оружия на несколько классов с различными характеристиками: 1. Холодное оружие: топоры, ножи, копья. Наносит 1 хит при попадании. 2. Стабберное оружие: дробовики, пистолеты. Наносит 1-2 хита в зависимости от класса. 3. Лазерное оружие: лазганы и хеллганы. Наносит 1-4 хита в зависимости от типа. 4. Болтерное оружие: несет наибольшую мощность и может за один выстрел наносить до 6 хитов противнику. Особые условия: — Все оружие должно проходить визуальную проверку мастера, прежде чем будет допущено в игру.

Дисциплина вооруженных действий

Warhammer 40 000: Операция «Лазарус» · Боевая механика

Боевка

Формирование групп и порядок действий в бою.

Игроки могут формировать группы для координации боевых действий: — В каждой группе должно быть не менее 3-х человек, для более эффективного использования стратегии и возможностей. — Для генерации дополнительных урона игроки могут использовать дипломатические навыки в группе, влияя на боевых союзников и улучшая их состояние. — Игроки обязательно должны следовать инструкциям мастеров во избежание несчастных случаев и соблюдения общего сценария игры.

Процесс боя и ранений

Warhammer 40 000: Операция «Лазарус» · Боевая механика

Боевка

Игроки имеют два состояния: обычное и критическое. По ходу сценария возможны ранения и их последствия.

В процессе боя любой персонаж начинает с 2 очками здоровья (ОЗ) и может получить дополнительные в зависимости от брони: — При снижении ОЗ до 0 персонаж считается убитым, его нужно отправить к месту восстановления. Пребывание в мертвяк может продолжаться до 1.5 часов, затем персонаж возвращается в игру. — Размер урона зависит от меньшего щита: более легкие попадания отнимают меньше хитов, а критические поражения определяются условиями. — Игроки не имеют права наносить удары в запрещенные зоны: голова, пах, кисти и повреждения тяжелой броней.

Общие правила боя

Warhammer 40 000: Операция «Лазарус» · Боевые механики

Другое

Бойцы могут использовать любое доступное им легкое и тяжелое оружие. Сервиторы управляются вами через команды.

Каждый персонаж может использовать легкое или тяжелое оружие в бою. Легкое оружие представлено пистолетами или короткими мечами, в то время как тяжелое включает винтовки и алебарды. Сервиторы – это механические слуги, которые выполняют ваши команды во время сражения, действуя только под вашим управлением. Сервитор может быть поврежден в бою, и его работа зависит от здоровья управляющего им техножреца, который должен находиться в пределах полутора метров для передачи команд.

Система поражения

Warhammer 40 000: Операция «Лазарус» · Боевые механики

Другое

У разных видов оружия разный урон. Урон определяется в хитов: 1 хит для легкого и 2 для тяжелого.

При столкновении персонаж получает урон, который определяется типом оружия. Легкое оружие наносит 1 хит, а тяжелое – 2 хита. Если персонаж теряет все хиты, он считается мертвым через 10 минут без лечения. Активация протоколов лечения может быть выполнена техножрецом или специальным медиком.

Военные действия

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Боёвка

Боевка

Все военные действия ограничены, вплоть до дуэлей, стычек и драк.

Боёвка в игре включает: - Стрельба возможна в соответствии с разрешениями и безопасностью. - Драка считается легитимной, если согласие было получено. Удар считается по открытой ладони, персонаж может состоять в стычках до двух противников.

Требования к оружию

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Боёвка

Боевка

Клинковое и огнестрельное оружие обязуются проверке мастером и должно быть безопасным.

Запрещается использование двуручного оружия. Все клинковое оружие должно проверяться мастером и чиповаться перед началом игры. Оно должно быть безопасным и эстетичным, соответствовать историческим аналогам. Чек-ап обязывает устранить все острые края и быть из безопасных материалов.