[VK док] ПРАВИЛА город контрабандистов.docx

Разделы документа

1. ПРАВИЛА 2. ОБЩЕЕ 3. 3. Несовершеннолетние игроки без сопровождения взрослого на игру не допускаются! 4. 6. Костюм для ребенка, не смотря ни на какие погодные условия, является обязательным условием участия в игре 5. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ 6. 9. Все места спрятанных кладов показываются Мастеру до отъезда с полигона 7. ИГРОВОЙ АЛКОГОЛЬ 8. 3. Дверь – деревянный конверт, обтянутый тканью. Спокойно выбивается тараном с 5 ударов или топором 9. 7. Гангрена за игру у персонажа может развиться только одна 10. 2. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода 11. 4. Дети по жизни до 14 лет считаются деться по игре и находятся под присмотром родителей 12. БОЕВКА 13. 3. Если главный герой (злодей) умирает - то только очень пафосно и красиво 14. 6. Любая смерть на игре идет по правилам 2 часа с момента «смертельного поражения» 15. 9. Игроки, которым по жизни надо покинуть игру – просто уходят с полигона в красивую неизвестность

1. ПРАВИЛА

Полигонной ролевой игры «ХРОНИКИ XVII ВЕК. ГОРОД КОНТРАБАНДИСТОВ» ДАТА: 17-19 августа 2018. Парад игры в 20.00 Окончание игры 19 августа в 12.00 До этого периода игра идет нон-стоп ПОЛИГОН: Дегтярский ЖАНР: Авантюрно-приключенческая сага в духе "романа плаща и шпаги" и с элементами мистики МАСТЕРСКАЯ ГРУППА: Анастасия Деева (Венера), мастер-координатор, мастер по сюжету Степан Окунев, мастер-консультант, игровой персонаж Олег Матвеев, мастер-консультант, игровой персонаж Антонина Шарапова, мастер-консультант Малыгин Алексей, мастер-консультант КОЛ-ВО: 40+ ВЗНОС: До 16 августа - 700 рублей На полигоне мастеру в руки - 800 рублей Дети до 10 лет - бесплатно, с 10 до 16 - 200 рублей. Карта Сбербанка 4276 1621 4618 2206, владелец Анастасия Леонидовна Деева. После перечисления необходимо дополнительно уведомить мастера любым сообщением о том, от кого перечисление. P. S. Уважаемы игроки, согласно законодательству РФ карта может быть заблокирована и арестована до выяснения, если вы при перечислении денежных средст напишете слово "взнос". Поэтому будьте бдительны, и просто опустите это слово. Всегда можно написать "За игру от такого-то...". Внимание! На игре игроки придерживаются «сухого закона» по жизни, соблюдается УК РФ, запрещена рубка зеленых деревьев и ненормативная лексика

2. ОБЩЕЕ

Мастер всегда прав. На игре мастера и игротехи выполняют игротехнические функции и входят в игру по своему усмотрению как равноценные игроки. Игра идет в режиме нон-стоп без перерывов на еду, сон и прочие дела «по жизни». Это касается как игровых отношений, так и ношения игрового костюма в течение всего периода игры. Игроком считается тот, кто ознакомился с правилами, заплатил игровой взнос, носит игровой костюм. Несоблюдение Правил влечет за собой мастерские санкции вплоть до дисквалификации игрока и объявлением его «вне игры». За незаконные действия игроков, в рамках законодательства РФ, мастер ответственности не несет. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы. Мастера не предоставляет игрокам лопаты, турснаряжение, еду, репеленты от комаров и клещей и не занимаются доставкой на полигон. Мастерская аптечка будет, но об индивидуальной аптечке игроки заботятся сами. Она должна быть у каждого игрока! ИГРОКАМ, КОТОРЫЕ ЕДУТ С НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИМИ ДЕТЬМИ 1. Игра определена как приключенческая, разновозрастная, но на данной игре мастера не развлекают детей специально и не предоставляют специальных условий.

3. 3. Несовершеннолетние игроки без сопровождения взрослого на игру не допускаются!

4. Если с вами едет несовершеннолетний ребенок, и вы не являетесь официальными родителями или лицами их заменяющими, у вас должно быть разрешение, в котором написано, что родители разрешают ребенку выехать с вами на игру, и что на вас ответственность за жизнь и здоровье их ребенка. Это заявление отдается мастеру на полигоне. 5. Поскольку мы играем в христианский, и в целом католический мир, ваш ребенок, если он не совсем кроха, должен от вас получить историческую справку о том, во что мы играем и как нужно вести себя в данном мире, о социальных условиях мира и элементарном, правильном поведении, потому как дети - это часть мира, а не просто с вами на природу выехали. Неплохо было бы, чтобы ребенок имел хотя бы небольшое представление о католичестве и как вести себя в храме, при встрече со священниками, при встрече с сеньорами и т. д.

4. 6. Костюм для ребенка, не смотря ни на какие погодные условия, является обязательным условием участия в игре

ГЕОГРАФИЯ. Действие игры проходит в вице-королевстве Перу, на территории современной Аргентины, в городе Буэнос-Айрес 1656 года ЛОКАЦИИ. Территория полигона достаточно компактна, и представляет один город – Буэнос Айрес, являющийся крепостью-портом. В нем находятся губернаторский дворец, католический приход, тюрьма, порту, дома горожан и увеселительные заведения. Территория дальше Буэнос-Айреса – это аргентинские пампасы. В Пампе могут быть небольшие индейские поселения, а так же палаточные лагеря охотников-гаучо.

5. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ

На территории Аргентины – зима Игровое время: 17.08 – июнь 1656 18.08 – июль 1656 19.08 – август 1656 Чтобы определиться с датами, дата равна времени на часах. По умолчанию у нас месяц 24 дня. Например: 23.00 в первый день игры – это 23 июня 1656 года 13.00 во второй день игры - 13 июля 1656 года 1.00 третьего дня игры – 1 августа 1656 года ИГРОТЕХНИКИ. ИГРОТЕХНИКИ-ПЕРСОНАЖИ носят игровой костюм, выполняют игротехнические функции по сюжету, являются катализаторами игровых событий. Отношение к ним - как к игровым персонажам, живущим общими Правилами мира. ДНЕВНИКИ. - Игроки должны иметь при себе бумагу (записную книжку) и перо (ручку, карандаш). Во время игры или после неё персонажи записывают события, местоположения, делают зарисовки где чего нашли или куда что закопали. Все записи, ведущиеся по игре, являются отторгаемыми игровыми ценностями. В углу каждой страницы игрок делает маркировку «Написано на испанском», «Написано на английском» и т. д. Читать может тот, кто владеет данным языком Индейцы сворачивают бумагу в жгутики и завязывают узелками. Узелковой письменностью владеют только индейцы. Индейцы не могут прочитать дневники написанные прописью белых, если по вводной они этому не обучены После игры игроки, продолжающие играть в проекте оставляют себе все дневники, Которые написали или которыми завладели на игре. При желании оставшиеся в живых персонажи могут написать дневники (воспоминания) после игры. Электронный или рукописный вариант передается Мастеру. Игроки воспоминания в электронном варианте выкладывают в интернет (библиотека, которая существует в группе игры проекта «Хроники»). ЭКОНОМИКА И ИГРОВЫЕ ЦЕННОСТИ. Денег в Буэнос-Айресе очень мало, поэтому в ходу в основном натуральный обмен. Игровые монеты представлены реалами, песо и эскудо. 10 медных реалов = 1 серебряному песо 5 серебряных песо = 1 золотому эскудо. На игре есть серебряные слитки. Они только мастерские, и промаркированы мастером. Примерная стоимость слитка около 100 песо. Серебро слитков по игре не пилится Если игроки желают ввести в игру личные драгоценности (дешевую бижутерию), они должны промаркировать ее красной ниткой и обязательно показать мастеру. Эти ценности отторгаемы и входят в игру как игровые. Игроки отдают себе отчет, что ценности могут потеряться. Драгоценности могут быть исключительно у персонажей, у которых они могут быть, а таких персонажей на игре единицы, потому что мы играем в нищий портовый город. О наличии драгоценностей мастер по сюжету должен знать заранее и разрешить эту драгоценность иметь. Все игровые ценности на игре можно прятать в клады 6. Клад закапывается при участии не менее трех свидетелей. Местоположение обязательно показывается мастеру и тщательно описывается в дневниках на будущее. 7. Игрок может сделать кладом не только какие-то сокровища, но и личные ценности, документы и бумаги. Он герметизирует это любым удобным способом и так же заносит все в свои дневники, тщательно описав место (наличие 3-х свидетелей тоже обяза... (обрезано)

6. 9. Все места спрятанных кладов показываются Мастеру до отъезда с полигона

Злодеи, перепрятывающие клады с места на место, тем более должны все места показать Мастеру. 10.После официального закрытия игры 19 июля в 12.00 клады уже нельзя перепрятывать. По какой причине ваши персонажи за ними не вернулись – придумайте в своих дневниках сами.

7. ИГРОВОЙ АЛКОГОЛЬ

Чип на алкоголь помещается на любую бутылку или фляжку (если там не лекарство или снадобье по игре). Отыгрыш опьянения 1 час после приема ЖИЛИЩЕ. Делятся на каменные и деревянные, хижины и палатки Каменные жилища имеют непрозрачые стены со всех сторон (ткань, нетканка, полиэтилен). Так же должна быть крыша – тент хотя бы над небольшой частью зоны, ибо погода может быть любой, а тент позволит играть при любой погоде Деревянные дома - стены обносятся деревянным конвертом, обязательно имеют крышу (тент) Хижины – стены обносятся веревкой Палатки – собственно, это именно палатки или легкие индейские жилища, которые и выглядят как палатки. Это район портовых трущоб в городе, если персонажи нищие, и это палатки в пампе, где живут охотники-гаучо.

8. 3. Дверь – деревянный конверт, обтянутый тканью. Спокойно выбивается тараном с 5 ударов или топором

Каменные стены очень добротные, из толстого тесаного камня, но в них можно пробить брешь, заложив пороховой заряд. Дверь так же спокойно можно вынести пороховым зарядом. Палатка внутри локации представляет комнату+ место «по жизни». При этом раз это зона «по жизни» - в ней нельзя хранить игровые ценности и артефакты, но эта зона огорожена веревкой во избежание деролинга, и внутри этой территории, но вне палатки ценности хранить можно. Рюкзак, палатка являются неприкосновенными. Хранить в рюкзаке игровые ценности так же запрещено. МЕДИЦИНА. Медицина игры представлена: - Хирургия (лечение ранений). - Лечение болезней - Фармацевтика, – составление лекарственных средств, ядов и противоядий на игре Все врачеватели игры делятся на: - ЛЕКАРИ (имеют образование – Университет в Европе, монастыри, иное образование, подразумевающее подобную практику). Хирургией владеют только лекари. Внимание! Палач обладает высшим познанием уровня хирургии на игре. - ЗНАХАРИ (ПО УРОВНЮ НА ЭТОМ ЖЕ САМОМ НАХОДЯТСЯ И СВЯЩЕННИКИ) – слабый уровень фармацевтики, высокий уровень владения ритуалами. Христианские священники являются самыми сильными по качеству чудес выздоровления с помощью святой веры, остальные – гораздо слабее. - ТРАВНИКИ – высокий уровень знаний фармацевтики, нет знаний в хирургии. Игрок может выбрать только одну игровую врачебную квалификацию. Но за игру обучиться у игрока, владеющего другой квалификацией может, если поступит в ученики и не менее 6 часов потратит на ученичество. ХИРУРГИЯ. - Все ранения игры идут по принципу - конечность – лёгкое, корпус – тяжелое. После второго легкого автоматом – тяжелое. - Тяжелые раны не плюсуются, сколько бы их ни было. Перелом ребер, ног, тяжелые истязания во время пыток, ожоги – это всегда тяжелая рана. При таких ранах обязательно наносить на тело пытаемого шрамы клеем БФ, аквагримом, лейкопластырем, фломастерами по телу и т. д. - Человек от тяжелой раны умирает в течение 2-х часов игры (от потери крови), если он не перевязан. Перевязать себя самого при тяжелой ране нельзя. - Тяжелораненый игрок не может громко разговаривать (тихо - может), производить какие-то манипуляции с предметами (нажимать на курки пистолета, поджигать фитили бочек с порохом, прятать какие-то игровые ценности). Максимум, что позволено – это отползти в сторону во время боевых действий, чтобы не мешать. Далеко от места боевых действий (своего ранения) человек в тяжелом ранении уползти не может – ибо делает это «из последних сил». Если сделать перевязку – игрок может до конца игры быть в состоянии тяжелого ранения, только он при этом «овощ». Выйти из состояния тяжелого ранения человек может только после хирургической операции или под влиянием ритуалов во имя Если игрок не прооперирован, и с него сняли повязку, отчет времени на «истекание кровью» у него начинается по новой. 1. Игроки, получившие колющие, режущие или огнестрельные легкие ранения нуждаются в перевязке на 1 час. Перевязку может осуществить любой, в том числе и сам персонаж. Перевязка... (обрезано)

9. 7. Гангрена за игру у персонажа может развиться только одна

БОЛЕЗНИ. На игре существуют болезни: Инфлюэнция (лихорадка) - повышение температуры, лихорадка, кашель, насморк Дизентерия - расстройство желудка Безумство – помрачнение рассудка, персонаж несет чушь, неадекватен или, наоборот, не отражает действительность. Бесноватость – одержимость бесами, дьяволом, абсолютно неадекватное поведение, часто агрессивное Болезни не проходят сами по себе, необходимо лечение у лекарей, знахарей, священников или травников. Медики по обычным болезням на полигоне получают отдельные загрузы. ФАРМАЦЕВТИКА. На игре возможно составление лекарственных средств, снадобий, зелий, противоядий и ядов. Все снадобья изготавливаются на основе фито-чаев, каркадэ, лимонов, апельсинов, сухофруктов, меда и сахара. То есть всего того, что можно принимать внутрь в качестве напитка безопасно для жизни и вкусно приготовленого. Любой уважающий себя медик должен иметь это у себя в личном, взятом из дома наборе. К этому добавляется то, что растет на полигоне и является съедобным – листья и ягоды черники, земляники, костяники и т. д Лекарственные средства, яды и противоядия составляются по выданным мастером схемам. У каждой категории врачевателей свои схемы. Все воссозданные лекарства, зелья и противоядия принимаются внутрь. ЯДЫ. На игре есть яды. Яд должен попасть внутрь человека (отравленное оружие) или отравленная еда, питье. 1 доза яда на 1 игрока (то есть, чтобы отравить лагерь из 5 человек кашей, надо сделать 5 доз) Все яды изготавливаются по сложным схемам. Основные ингредиенты должны быть в арсенале лекаря (шамана), редкостные ищутся по игре. Игрок, отравивший других игроков, должен немедленно сообщить об этом мастеру или игротехнику по болезням. Мастер или игротехник сообщает игрокам симптомы. Яд начинает действовать сразу же как только мастер или уполномоченные лица донесут до игрока информацию, что он отравлен (кого в какое время отловит). Отыгрыш отравления в основном один и тот же – резкая слабость, лихорадка, боли в животе, голос становится хриплый, игрок не способен ни к каким активным действиям. Передвигается с трудом 1 час (падая через каждые 5 шагов). Во второй час игрок уже только лежит и стонет, как при тяжелом ранении, но еще может общаться. По истечении двух часов игрок умирает. Противоядие изготавливается так же по схемам. И так же 1 доза на 1 игрока. Игроки, которые пропитывают ядом свое оружие, изготавливают яд и получают от мастера соответствующее количество чипов. Чип ставится на ядовитое оружие (клинки, ножи). После контакта и игроком (ранение, порез) чип снимается. Одна доза на 1 игрока. МИСТИЧЕСКАЯ МЕДИЦИНА. – священники, знахари, травницы могут вылечить путем мистических ритуалов + всякие мази и снадобья. Сила веры творит чудеса. Наибольшей силой обладают священники. Если они молятся над больным не менее 15 минут, как легкая, так и тяжелая ( ранее пролеченная рана) излечивается в два раза быстрее. Если у больного внутри пуля – её вынимают . Рану, зашивают, замазывают целебными мазями. Причем после мистическ... (обрезано)

10. 2. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода

3. Если игроки желают знать – будут ли у них дети, они делают заявку Мастеру на состоявшийся сексуальный контакт, и Мастер прокидывает на кубиках на будущее ПОСЛЕ ИГРЫ.

11. 4. Дети по жизни до 14 лет считаются деться по игре и находятся под присмотром родителей

Во избежание детских слез и истерик лучше детей не убивать вообще (это пожелание, а не правило)

12. БОЕВКА

Боёвка на игре является приключенческой, поэтому ограничена. ТРЕБОВАНИЯ К ОРУЖИЮ. Клинковое оружие включает в себя сабли, шпаги, палаши, кинжалы и ножи. Двуручное оружие не допускается. Все оружие перед началом игры проверяется мастером в обязательном порядке чипуется. Не очипованное оружие к игре не допускается. Необходимые условия допуска оружия - безопасность и эстетичность. Наличие оружия должно быть обосновано квентой. Окончательное решение о допуске оружия остается за мастером по боевке. Клинковое оружие Выполняется из стеклотекстолита. Ножи из резины или мягкого пластика допускаются только в случае историчного внешнего вида. Радиус закругления острия клинка не менее 10 мм. Для сабель и шпаг и некоторых других видов оружия он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов. Режущая кромка клинка не тоньше 6 мм. Вес не менее 0,8 кг и не более 1,3 кг Общая длина оружия не более 110 см Требований к специфическому балансу оружия нет, но если необходимо учитывать при выборе оружия для игры то, что применяться оно будет в основном против не одоспешенных людей, и мастера имеют право не допустить на игру откровенно травмоопасные предметы. Основное требование к оружию помимо эстетичности и безопасности – внешнее соответствие историческим аналогам. Клинок оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет. Это также относится к кинжалам и ножам. Древковое оружие. Одноручные топоры. Ограничения для древкового оружия практически аналогиччные по весу. Древко из дерева, наконечник из мягкой резины. Щиты допускаются только кулачные - Петардовое огнестрельное (пистолеты, мушкеты), Огнестрельное оружие должно быть стилистически подходящим к эпохе 17 века - мушкеты, ружья, пистоли. Оружие допустимо петардовое(макс "Корсар 4"), на стройпатронах (Д6) и жевало Н Пули для оружия гуманизированные не менее 1,5 см Пороховые бочки – бумажный пакет с небольшим количеством муки, в который вставлена петарда. Легко выносит стены и двери. ИЗЪЯТИЕ ОРУЖИЯ. Изъятие оружие у игрока моделируется снятием чипа. ДОСПЕХИ. Разрешаются кирасы, кольчуги под одежду и шлема, исторически соответствующие эпохе . Доспех прикрывает лишь то, что прикрывает. Защищают от сабель, шпаг, кинжалов, легких пик, пули. ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ. Боевка является исключительно приключенческой, поэтому ограничена: - поединок или дуэль. Дуэль запрещена законом, поэтому проводится тайно, в присутствии не менее двоих секундантов. - стычка (не больше, чем 2х2 (1х3) человека с обеих сторон, при этом остальные персонажи не должны быть в зоне видимости участвующих в стычке, или не должны в неё вмешиваться! - Нападение с целью вывести противника из строя - Драка (моделирование кулачного боя). Начинается с фразы «Драться хочешь». При получении согласия, персонажи становятся в стойку, и моделируют драку. Удар считается, если открытой ладонью задет корпус. После трех попаданий в корпус открытой ладонью проигравший теряет со... (обрезано)

13. 3. Если главный герой (злодей) умирает - то только очень пафосно и красиво

4. Пытаться убить другого героя (злодея) можно для хорошей динамики, для сюжета, но крайне желательно НЕ ДО КОНЦА (исключения могут быть, но именно – исключения). Нас не очень много на игре, и все мы достаточно хорошие игроки, чтобы справиться с логикой персонажа по этому поводу. Смерть на игре при этом все равно есть как факт, но сильно-сильно ограничена.

14. 6. Любая смерть на игре идет по правилам 2 часа с момента «смертельного поражения»

Варианты смерти: - Самоубийство персонажа. Игрок обставляет пафосно и при свидетелях свою смерть (идет показательно топиться, стреляет в себя, вешается). Час идет на умирание (при стрельбе в себя по правилу тяжелой раны, задыхается в петле час, и не желает никак утонуть те же два часа). За это время желающие могут спасать самоубийцу. - Смерть от потери крови – игрока с тяжелой раной не перевязали в течение 2 часов - Отравление персонажа – игрок, получивший мастерское или игротехническое подтверждение об отравлении не получил противоядие в течение 2-х часов - Публичная казнь. Готовится и проводится публичная казнь в течение все тех же двух часов. Публичная казнь обязательно должна быть красивая , подготовленная, и в присутствии минимум троих человек. Сюда входит выбор места, подготовка место, оповещение народа, обвинительный процесс (в наш просвященный 17 век адвокатов обычно нет), приговор, последняя воля обвиняемого, исполнение его последней воли, и, собственно, акт казни ,который идет 5- 10 минут. - Сгорел в здании. Если игрок поленился вылезти из палатки в течении 2-х часов, пока она горит – он сгорел.

15. 9. Игроки, которым по жизни надо покинуть игру – просто уходят с полигона в красивую неизвестность

Если игрок всё-таки оказался не прав и умер, его душа идет прямиком в Мастерский лагерь. - . После незначительной отсидки в Мертвятнике у игрока есть варианты: - выходит игротехническим приведением. Приведение рядом нервирует людей, пусть и ни с кем не общается. Исключение – приведение может увидеть «блаженный» (настоящий сумасшедший), сильно пьяный по отыгрышу персонаж. Общаться с приведением нельзя. Его можно только отогнать соотвествующим ритуалом - выходит новым персонажем-человеком, Не имеющим к первому никакого отношения (смена костюма-образа обязательно) САМОЕ ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО, ОБЯЗАННОЕ К СОБЛЮДЕНИЮ. Никогда, никогда, никогда, никогда не сдаваться! В какой бы безысходной ситуации вы не оказалась в ваших приключениях - выпутаться! Чтобы вернуться домой отдохнувшими, довольными, загоревшими и с «магнитиками» , с самыми незабываемыми приключениями! Всем без исключения удачи и отличной игры! P. S Как хотите, но выполнить это правило!

Извлечённый текст

ПРАВИЛА Полигонной ролевой игры «ХРОНИКИ XVII ВЕК. ГОРОД КОНТРАБАНДИСТОВ» ДАТА: 17-19 августа 2018. Парад игры в 20.00 Окончание игры 19 августа в 12.00 До этого периода игра идет нон-стоп ПОЛИГОН: Дегтярский ЖАНР: Авантюрно-приключенческая сага в духе "романа плаща и шпаги" и с элементами мистики МАСТЕРСКАЯ ГРУППА: Анастасия Деева (Венера), мастер-координатор, мастер по сюжету Степан Окунев, мастер-консультант, игровой персонаж Олег Матвеев, мастер-консультант, игровой персонаж Антонина Шарапова, мастер-консультант Малыгин Алексей, мастер-консультант КОЛ-ВО: 40+ ВЗНОС: До 16 августа - 700 рублей На полигоне мастеру в руки - 800 рублей Дети до 10 лет - бесплатно, с 10 до 16 - 200 рублей. Карта Сбербанка 4276 1621 4618 2206, владелец Анастасия Леонидовна Деева. После перечисления необходимо дополнительно уведомить мастера любым сообщением о том, от кого перечисление. P. S. Уважаемы игроки, согласно законодательству РФ карта может быть заблокирована и арестована до выяснения, если вы при перечислении денежных средст напишете слово "взнос". Поэтому будьте бдительны, и просто опустите это слово. Всегда можно написать "За игру от такого-то...". Внимание! На игре игроки придерживаются «сухого закона» по жизни, соблюдается УК РФ, запрещена рубка зеленых деревьев и ненормативная лексика ОБЩЕЕ Мастер всегда прав. На игре мастера и игротехи выполняют игротехнические функции и входят в игру по своему усмотрению как равноценные игроки. Игра идет в режиме нон-стоп без перерывов на еду, сон и прочие дела «по жизни». Это касается как игровых отношений, так и ношения игрового костюма в течение всего периода игры. Игроком считается тот, кто ознакомился с правилами, заплатил игровой взнос, носит игровой костюм. Несоблюдение Правил влечет за собой мастерские санкции вплоть до дисквалификации игрока и объявлением его «вне игры». За незаконные действия игроков, в рамках законодательства РФ, мастер ответственности не несет. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы. Мастера не предоставляет игрокам лопаты, турснаряжение, еду, репеленты от комаров и клещей и не занимаются доставкой на полигон. Мастерская аптечка будет, но об индивидуальной аптечке игроки заботятся сами. Она должна быть у каждого игрока! ИГРОКАМ, КОТОРЫЕ ЕДУТ С НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИМИ ДЕТЬМИ 1. Игра определена как приключенческая, разновозрастная, но на данной игре мастера не развлекают детей специально и не предоставляют специальных условий. 2. Ответственность за жизнь и здоровье детей лежит целиком на родителях или на лицах их заменяющих. 3. Несовершеннолетние игроки без сопровождения взрослого на игру не допускаются! 4. Если с вами едет несовершеннолетний ребенок, и вы не являетесь официальными родителями или лицами их заменяющими, у вас должно быть разрешение, в котором написано, что родители разрешают ребенку выехать с вами на игру, и что на вас ответственность за жизнь и здоровье их ребенка. Это заявление отдается мастеру на полигоне. 5. Поскольку мы играем в христианский, и в целом католический мир, ваш ребенок, если он не совсем кроха, должен от вас получить историческую справку о том, во что мы играем и как нужно вести себя в данном мире, о социальных условиях мира и элементарном, правильном поведении, потому как дети - это часть мира, а не просто с вами на природу выехали. Неплохо было бы, чтобы ребенок имел хотя бы небольшое представление о католичестве и как вести себя в храме, при встрече со священниками, при встрече с сеньорами и т. д. 6. Костюм для ребенка, не смотря ни на какие погодные условия, является обязательным условием участия в игре. ГЕОГРАФИЯ. Действие игры проходит в вице-королевстве Перу, на территории современной Аргентины, в городе Буэнос-Айрес 1656 года ЛОКАЦИИ. Территория полигона достаточно компактна, и представляет один город – Буэнос Айрес, являющийся крепостью-портом. В нем находятся губернаторский дворец, католический приход, тюрьма, порту, дома горожан и увеселительные заведения. Территория дальше Буэнос-Айреса – это аргентинские пампасы. В Пампе могут быть небольшие индейские поселения, а так же палаточные лагеря охотников-гаучо. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ На территории Аргентины – зима Игровое время: 17.08 – июнь 1656 18.08 – июль 1656 19.08 – август 1656 Чтобы определиться с датами, дата равна времени на часах. По умолчанию у нас месяц 24 дня. Например: 23.00 в первый день игры – это 23 июня 1656 года 13.00 во второй день игры - 13 июля 1656 года 1.00 третьего дня игры – 1 августа 1656 года ИГРОТЕХНИКИ. ИГРОТЕХНИКИ-ПЕРСОНАЖИ носят игровой костюм, выполняют игротехнические функции по сюжету, являются катализаторами игровых событий. Отношение к ним - как к игровым персонажам, живущим общими Правилами мира. ДНЕВНИКИ. - Игроки должны иметь при себе бумагу (записную книжку) и перо (ручку, карандаш). Во время игры или после неё персонажи записывают события, местоположения, делают зарисовки где чего нашли или куда что закопали. Все записи, ведущиеся по игре, являются отторгаемыми игровыми ценностями. В углу каждой страницы игрок делает маркировку «Написано на испанском», «Написано на английском» и т. д. Читать может тот, кто владеет данным языком Индейцы сворачивают бумагу в жгутики и завязывают узелками. Узелковой письменностью владеют только индейцы. Индейцы не могут прочитать дневники написанные прописью белых, если по вводной они этому не обучены После игры игроки, продолжающие играть в проекте оставляют себе все дневники, Которые написали или которыми завладели на игре. При желании оставшиеся в живых персонажи могут написать дневники (воспоминания) после игры. Электронный или рукописный вариант передается Мастеру. Игроки воспоминания в электронном варианте выкладывают в интернет (библиотека, которая существует в группе игры проекта «Хроники»). ЭКОНОМИКА И ИГРОВЫЕ ЦЕННОСТИ. Денег в Буэнос-Айресе очень мало, поэтому в ходу в основном натуральный обмен. Игровые монеты представлены реалами, песо и эскудо. 10 медных реалов = 1 серебряному песо 5 серебряных песо = 1 золотому эскудо. На игре есть серебряные слитки. Они только мастерские, и промаркированы мастером. Примерная стоимость слитка около 100 песо. Серебро слитков по игре не пилится Если игроки желают ввести в игру личные драгоценности (дешевую бижутерию), они должны промаркировать ее красной ниткой и обязательно показать мастеру. Эти ценности отторгаемы и входят в игру как игровые. Игроки отдают себе отчет, что ценности могут потеряться. Драгоценности могут быть исключительно у персонажей, у которых они могут быть, а таких персонажей на игре единицы, потому что мы играем в нищий портовый город. О наличии драгоценностей мастер по сюжету должен знать заранее и разрешить эту драгоценность иметь. Все игровые ценности на игре можно прятать в клады 6. Клад закапывается при участии не менее трех свидетелей. Местоположение обязательно показывается мастеру и тщательно описывается в дневниках на будущее. 7. Игрок может сделать кладом не только какие-то сокровища, но и личные ценности, документы и бумаги. Он герметизирует это любым удобным способом и так же заносит все в свои дневники, тщательно описав место (наличие 3-х свидетелей тоже обязательно). Внимание! Клад по окончании игры не выкапывается, и по какой-то причине тот, кто его делал, его никогда потом не забрал (клад лежит в земле до следующей игры, которая пройдет почти через 400 лет). В полном смысле клад прячется для потомков. 8. Прятать надо хорошо и в достаточно приметных местах, чтобы их можно было нормально описать в дневниках (учитывая, что будет проект- продолжение), и это всё должно в земле пролежать год. Желательна герметизация (хотя бы полиэтилен), хотя и не обязательно. Если прятать что-то в бутылки, горлышки запечатать, залить воском. 9. Все места спрятанных кладов показываются Мастеру до отъезда с полигона.  Злодеи, перепрятывающие клады с места на место, тем более должны все места показать Мастеру. 10.После официального закрытия игры 19 июля в 12.00 клады уже нельзя перепрятывать. По какой причине ваши персонажи за ними не вернулись – придумайте в своих дневниках сами. ИГРОВОЙ АЛКОГОЛЬ Чип на алкоголь помещается на любую бутылку или фляжку (если там не лекарство или снадобье по игре). Отыгрыш опьянения 1 час после приема ЖИЛИЩЕ. Делятся на каменные и деревянные, хижины и палатки Каменные жилища имеют непрозрачые стены со всех сторон (ткань, нетканка, полиэтилен). Так же должна быть крыша – тент хотя бы над небольшой частью зоны, ибо погода может быть любой, а тент позволит играть при любой погоде Деревянные дома - стены обносятся деревянным конвертом, обязательно имеют крышу (тент) Хижины – стены обносятся веревкой Палатки – собственно, это именно палатки или легкие индейские жилища, которые и выглядят как палатки. Это район портовых трущоб в городе, если персонажи нищие, и это палатки в пампе, где живут охотники-гаучо. 3. Дверь – деревянный конверт, обтянутый тканью. Спокойно выбивается тараном с 5 ударов или топором. Каменные стены очень добротные, из толстого тесаного камня, но в них можно пробить брешь, заложив пороховой заряд. Дверь так же спокойно можно вынести пороховым зарядом. Палатка внутри локации представляет комнату+ место «по жизни». При этом раз это зона «по жизни» - в ней нельзя хранить игровые ценности и артефакты, но эта зона огорожена веревкой во избежание деролинга, и внутри этой территории, но вне палатки ценности хранить можно. Рюкзак, палатка являются неприкосновенными. Хранить в рюкзаке игровые ценности так же запрещено. МЕДИЦИНА. Медицина игры представлена: - Хирургия (лечение ранений). - Лечение болезней - Фармацевтика, – составление лекарственных средств, ядов и противоядий на игре Все врачеватели игры делятся на: - ЛЕКАРИ (имеют образование – Университет в Европе, монастыри, иное образование, подразумевающее подобную практику). Хирургией владеют только лекари. Внимание! Палач обладает высшим познанием уровня хирургии на игре. - ЗНАХАРИ (ПО УР... (показаны первые 10000 символов)