Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Управление ресурсами
Другое
Игроки и фракции обладают определенными ресурсами, которые могут быть всеми доступны или ограничены.
Ресурсы в игре поделены на несколько категорий — материальные, людские, информационные и магические.
Каждый игрок или фракция располагает определенным количеством ресурсов в начале игры, которые могут тратились на различного рода действия:
1. **Материальные ресурсы**: используются для создания предметов, поставок и формирования army.
2. **Людские ресурсы**: это количество доступных игроков в рамках фракции. Важно вовремя использовать их для поднятия боевого духа и возможности поддержки.
3. **Магические ресурсы**: они позволяют применять различные магические эффектов, что может помочь в бою или в решении ситуаций.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Боевая система
Боевка
Боевая система включает в себя несколько элементов взаимодействия и различных чемпионов.
Боевая система в игре включает в себя несколько ключевых элементов, касающихся взаимодействия:
1. **Механики боя**: включает использование кулачного боя, холодного и огнестрельного оружия. Каждый вид оружия имеет свои преимущества и ограничения.
2. **Ранения и лечение**: при попадании игрока в зону поражения он может получить ранения, требующие немедленного лечения.
3. **Чемпионы**: особые персонажи, завоевывающие влияние и достигающие своих целей в бою. Чемпионы имеют более能力 по сравнению с обычными игроками.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Политическая власть
Политика
В игре существует множество фракций, которые влияют на политическую сцену.
Каждая фракция имеет свои цели и задачи, и игроки могут присоединиться к ним, чтобы усиливать свою политическую мощь.
1. **Фракции**: различные фракции обладают своими особыми правилами и условиями, влияя на их взаимодействие друг с другом.
2. **Влияние**: игроки могут накапливать влияние внутри своих фракций, что открывает возможности для достижения целей, а также при взаимодействии с другими фракциями.
3. **Альянсы**: возможность создания альянсов между фракциями для достижения общих целей и хозяйственных сделок.
Костюмы должны соответствовать стилистике стимпанка и викторианской эпохи.
Игроки должны подбирать свои костюмы в соответствии с миром игры, чтобы усилить атмосферу. Кросспол допускается, но необходимо соответствовать гендерной роли персонажа, утвердив её с мастерами. Допуск осуществляется строго через заранее согласованный образ, включая предоставление фото.
Одежда должна быть удобной и соответствовать погодным условиям, учитывая локации.
Игроки должны помнить, что игра проходит на базе дома отдыха и включает игры как в помещении, так и на улице. Поэтому костюмы должны быть удобными и подходящими для холодной погоды. Рекомендуется выбирать одежду, соответствующую персонажу, для лучшего погружения в мир игры.
Костюмы различаются по стилю в зависимости от персонажа: мужчины, женщины, жители Нобела и Ламарса.
В зависимости от рода деятельности персонажа, костюмы могут включать различные элементы: например, полицейские или военные костюмы темных тонов, костюмы ученых и врачей с кожаными элементами и халатами. Женщины могут носить как юбки, так и брюки, однако использование штанов нежелательно в высшем свете. Жители Нобела используют менее яркие тона, в то время как Аден предпочитает контрастные цвета. Жители Ламарса выделяются длинными светлыми волосами и природными материалами в одежде.
Чары состоят из трёх основных компонентов: Ката (движение с палочкой), Киай (вербальная формула) и Кимоти (ощущение). Применение чар требует учета этих компонентов.
Каждая чара состоит из трёх ключевых компонентов:
1. **Ката** — соматический компонент, представляющий собой движения с палочкой, имитирующие фехтовальные техники.
2. **Киай** — вербальная формула, которая не может произноситься просто так. Если киай произнести без атаки, это приведет к негативным последствиям для волшебника.
3. **Кимоти** — это пережитое ощущение сути чары. Понимание и исполнение всех трёх компонентов является ключом к успешному применению чар в игре.
Чары можно применять на расстоянии до 7 метров. Нельзя применять подряд два чары одного типа, иначе игрок испытывает боль.
Законы применения чар заключаются в следующих правилах:
- Чары могут применяться на цель на расстоянии не более двух человек (около 7 метров) и при условии, что цель закрыта не более чем наполовину.
- Каждый волшебник может сотворить столько чар, сколько позволяет его запас Ци в Тандэне.
- При наличии одной единицы Ци каждого типа на Белой Ступени, игрок может скастовать одну Ян и одну Инь чара подряд, но после этого должен дождаться ответа соперника.
- Нельзя подряд применять чары одного типа (Ян за Инь, и наоборот), в противном случае игрок испытывает боль в течение минуты.
Чары делятся на Ян и Инь, зависят от первоэлементов и могут комбинироваться. Чары Земли могут быть как Ян, так и Инь.
Существуют два типа чар в системе элементальной магии:
- **Ян чар** — включает чары Огня и Дерева.
- **Инь чар** — включает чары Воды и Металла.
Чары Земли могут быть как Ян, так и Инь. Виды чар взаимосвязаны через систему У-Син:
- Огонь подавляется Водой.
- Вода подавляется Землёй.
- Земля подавляется Деревом.
- Дерево подавляется Металлом.
- Металл подавляется Огнём.
Чары могут комбинироваться, создавая более сложные и мощные эффекты в зависимости от правильной комбинации элементов.
Перенасыщение — состояние, когда в Тандэне больше Ци, чем позволяет Потенциал; приводит к негативным последствиям.
Перенасыщение — это пагубное состояние, достигаемое при превышении Потенциала Ци, например, через уничтожение магических тварей. Каждое Ци, полученное свыше предела Потенциала, может храниться в Тандэне не более получаса. По истечении этого времени происходит потеря не только накопленного, но и двойной нормы противоположного Ци. Например, если у волшебника Потенциал 1 и он накапливает 1 Ян и 1 Инь Ци, а затем получает 2 Ян Ци, по истечении получаса он потеряет 2 Ян Ци и 4 Инь Ци. Это может привести к отрицательным значениям, сильной боли, недееспособности и даже коме.
Ци — это универсальная единица жизненного потенциала, которая влияет на здоровье и способности волшебника. Баланс Ци важен для отыгрыша и взаимодействия с магией.
Ци (или Ки) служит универсальной единицей потенциала волшебника. Накапливая и преобразуя Ци, волшебники могут воздействовать на окружающую реальность. Количество Ци влияет на здоровье, настроение и способностей персонажа. Ци делится на два типа: Ян (теплый, активный, связанный с мужским началом) и Инь (холодный, спокойный, связанный с женским началом). Важно следить за балансом Ян и Инь Ци, чтобы сохранять здоровье и стабильность своей магической силы. Персонаж, имея сбалансированное количество бусин, проявляет здоровье и жизненную силу.
Максимальный потенциал Ци волшебника варьируется от 1 до 5, что определяет количество бусин каждого типа в Тандэне.
Потенциал Ци определяет, сколько бусин каждого типа (Ян и Инь) может накапливать волшебник:
1. Потенциал 1 (по 1 Ци каждого типа) — Белая Ступень.
2. Потенциал 2 (по 2 Ци каждого типа) — Синяя Ступень.
3. Потенциал 3 (по 3 Ци каждого типа) — Жёлтая Ступень.
4. Потенциал 4 (по 4 Ци каждого типа) — Зелёная Ступень.
5. Потенциал 5 (по 5 Ци каждого типа) — Чёрная Ступень.
Рост Потенциала Ци — это долгий процесс и зависит от действий, свершений и изучения волшебником.
Ци можно восполнять через медитацию, плотские утехи и чайные церемонии, но не при Опустошении.
Восполнение Ян Ци:
1. Медитацией в источниках Ян — минимум 15 минут, не чаще раза в час.
2. Плотские утехи — получение Ян Ци возможно раз в час.
3. Чайная церемония с магом— получение одной Ян Ци при сбалансированной практике.
Восполнение Инь Ци:
1. Медитацией в источниках Инь — минимум 15 минут, не чаще раза в час.
2. Наблюдая за смертью — восстановление Инь Ци при смерти живого существа.
3. Чайная церемония с магом— получение одной Инь Ци при сбалансированной практике.
Важно: при состоянии Опустошения ни один из способов не поможет восстановить Ци.
Лечение не исключает игрока из игры на длительное время, а простые проблемы решаются за несколько секунд.
Модель медицины в игре предполагает, что даже сложные травмы могут быть лечены довольно быстро, не отключая игрока от ролевого процесса. Например, если ваш персонаж получил серьезные повреждения и пришел к лекарю, процесс лечения должен проходить без длительных задержек, разве что касаемо особняков между разными методами. Лечение не должно занимать часы; даже простые ранения могут быть зажиты за считанные секунды. Обязательно соблюдайте яркий и эмоциональный отыгрыш ваших проблем в процессе лечения, чтобы усилить атмосферу. Каждый игрок должен помнить, что это не битва, а ролевое взаимодействие.
Существует 2 модели лечения: работа с телом и работа с руками. Как правило, используется работа с руками.
В процессе лечения вашего персонажа существует два метода, которые могут применяться в зависимости от ситуации: работа с телом и работа с руками. Функционально обе модели схожи, включая процесс взаимодействия с игроком, однако при работе с телом необходимо будет снять верхнюю одежду, оголив спину. Будьте готовы к этому моменту и скажите лекарю, если хотите использовать именно модель с телом, так как по умолчанию подразумевается работа с руками, где игроки не должны раздеты. Лечение может произойти как случаем злонамеренного, так и случайного затруднения, где ваш персонаж при получении лечения может ухудшиться.
Чертежи используются для постройки, создания магии, заклинаний и модификаций ресурсов.
Чертеж/документ — это графическое изображение новой постройки, ресурса, заклинания или сферы магии. Из чертежа можно: 1. Построить новое строение с заверением мастера-купца, который диапазонет создание ресурса, что позволит использовать чертеж как мастерскую; 2. Получить неотчуждаемое здание в будущем городе при заверении от мастера-купца; 3. Создать сферу магии, с помощью чей заверения у мастера-купца; 4. Создать заклинание, изымая затраченные сферы перед боем с заверением игротеха; 5. Провести переработку/модификацию, обменяв два ресурса меньшего ранга на более высокий у мастера-купца.
Ресурсы могут быть получены через походы, войну и покупки.
Ресурсы получают различными способами: 1. Походы в локации или данжи, где можно найти ресурсы, чертежи и магические сферы. Командиры отряда имеют печать группы, позволяющую выносить бонусные ресурсы из данжа; 2. Походы на войну, где добываются монеты для обмена у торговца по курсу 1 к 1; 3. Покупка ресурсов и чертежей у торговца.
Ресурсы делятся на три порядка с определенными видами.
Ресурсы ПЕРВОГО порядка: Камень (серый), Дерево (коричневый), Железо (фиолетовый), Скот (розовый), Самоцветы (желтый). Ресурсы ВТОРОГО порядка: Кирпич (черный, от Камня и Дерева), Механизмы (красный, от Железа и Самоцветов), Кожа (зеленый, от Ската и Дерева), Украшения (синий, от Камня и Самоцветов). Ресурсы ТРЕТЬЕГО порядка: Производство (синий, от Механизмов и Кирпича), Ткани (бежевый, от Ската и Украшений), Оружие (красный, от Кожи и Железа). ЛЮБОЙ ресурс может быть отчуждаем и потерян в результате грабежа.
Gloomhaven: Челюсти льва · Магия, Лечение и Способности
Магия
Каждое заклинание имеет свои уникальные эффекты, которые влияют на хиты и состояния персонажа.
Существует несколько заклинаний с различными эффектами:
1. Энергетическая сфера: «Минус хит» — снимает 1 хит при попадании.
2. Паралич: обессиливает противника на 10 секунд, отсчет ведется им самим.
3. Разоружение: предотвращает атакующие действия противника на 10 секунд.
4. Отравление: удваивает урон от любых атак до конца боевого взаимодействия.
5. Замедление: снижает скорость передвижения до пешей.
6. Отталкивание/Притягивание: перемещает цель на 10 шагов в указанную сторону.
Эти эффекты могут оставлять игрока или противника в различных состояниях в зависимости от результата.
Gloomhaven: Челюсти льва · Магия, Лечение и Способности
Магия
Маг может использовать магию только с жезлом и сферами. На каждое заклинание есть определенный эффект, который должен быть объявлен вслух.
Магия в игре осуществляется посредством использования магических катализаторов: жезл и мягкая сфера. Маг должен держать жезл в одной руке, а в другой — сферу. При использовании магии необходимо громко произнести эффект заклинания, обозначенный в табличке, что делает каждый магический эффект уникальным.
Нельзя поднимать сферы с земли во время боевых действий, и все маги должны возвращать чужие сферы владельцам. Каждое заклинание имеет свою школу и эффект, чтобы могло корректно воздействовать на противников.