ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Социальные взаимодействия
Социальные
Используются принципы армейского жаргона, объясняющие повседневную деятельность солдат.
Основу армейских взаимоотношений составляют важные принципы и базовые понятия, складывающиеся в армейский способ деятельности. Вот несколько важных терминов: 1. Утрачено - безвозвратно лишиться блага или явления под особыми обстоятельствами. Пример: "Вчера отважные воины утратили последнюю боевую машину..." 2. Потрачено - уничтожить объект с целью выполнения задачи. Пример: "Вчера рядовые потратили ящик настойки..." 3. Проебано - безвозвратно использовать неразумно. Пример: "Рядовой Галагура проебался неизвестно где..." 4. Воевать не туда - ситуация ошибочного направления атаки. Пример: "Рядовой Жижка воевал не в ту сторону...".
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Смена воинской специальности
Другое
Чтобы сменить воинскую специальность, нужно подать рапорт, получить визу, найти наставника и пройти курс обучений.
Если воин осознает, что его призвание не соответствует его текущей специальности, он должен выполнить следующие шаги:
1) Подать рапорт о переводе вышестоящему командованию в свободной форме — данный документ должен содержать просьбу о переводе в новую специальность.
2) Получить положительную визу на рапорт - визу, выдаваемую своим командованием, где подтверждается согласие на перевод.
3) Найти наставника по новой специальности, который даст ему необходимые навыки работы в новой роли.
4) Пройти курс молодого бойца, который может включать в себя различные задания: преодоление полосы препятствий, выполнение различных военных задач.
Выбор наставника важен, и можно сменить его при необходимости. Курс может быть произвольным и зависит от наставника. Задания могут быть согласованы с мастерами или организатором.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Смена магической направленности
Другое
Чтобы сменить стихию магии, нужно найти наставника и пройти интенсивное военно-полевое обучение.
Воин, осознавший, что хочет перемен в магии, должен:
1) Найти наставника по нужной стихии магии, который может быть любого ранга или спецназа, лишь бы обладал нужной стихией.
2) Пройти военно-полевое обучение, которому научит наставник. Это может включать в себя выполнение различных магических действий. Каждый маг должен иметь визуальное обозначение своей стихии, которое указывается цветом на униформе.
3) После получения новых навыков, начать активно использовать и демонстрировать свою новую магическую направленность.
Ученики должны менять цвет ленты на униформе в зависимости от выбранной стихии: маги Огня носят алую ленту, маги Воды — синюю, Земли — зеленую, Воздуха — белую.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Повышение в воинском звании
Другое
Для получения повышения необходимо одобрение командующего и выполнение подвига соответствующей величины.
Существует возможность повышения в воинском звании для служащих. Процесс включает в себя несколько условий:
1) Для очередного повышения требуется только воля начальства и исправная служба, ничего более.
2) В случае внеочередного повышения, боец должен совершить подвиг, который должен быть оценен по всем канонам пафоса и абсурда. Оценка подвига, а также заверение в повышении находится под контролем командования, включая игротехнических персонажей.
Повышения подписывает начальник, который должен быть в чине полковника. При этом необходимо учитывать, что повышений может не состояться в случае, если подвиг недостаточно пафосен или выполнен с ошибками. Также важно помнить о возможности понижения в звании за плохую службу или неудачные подвиги.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению
Боевка
Боевые посохи имеют длину 180-200 см, ударная часть — 60-80 см. Посохи могут быть составными, но драться можно только с одуплялом.
Боевые посохи подразделяются на составные и целые. Составной посох может быть разделён на ударную часть — «одупляло» и магическую часть — «колдовало». В полном сборе посох не используется в бою, но придаёт игротехнические плюшки. Ударная часть (одупляло) имеет длину 60-80 см. Возможные конструктивные особенности посохов зависят от физических возможностей игроков и требований по антуражу.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению
Боевка
Тяжёлая пехота должна носить элементы бронирования и щит, минимальный размер щита — 80 см.
Воины класса тяжёлой пехоты должны иметь элементы бронирования, минимально это наплечники, изготовленные по LARP-технологиям. Элементы бронирования не дают преимуществ в бою, а служат только эстетическим целям. Щит в качестве обязательного элемента придаёт антураж, его размеры должны быть не более 80 см в широкой части. Допускаются различные формы и материалы.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению
Боевка
Лопата должна иметь длину 50-60 см и быть изготовлена по LARP-технологии. Мечи одноручные не более 110 см.
Лопаты должны соблюдать размеры: общая длина 50-60 см, рукоять — 30-40 см, ударная часть — 20 см. Мечи для руководящего состава не должны превышать общей длины 110 см и длины лезвия 90 см.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению
Боевка
Кавалерия должна иметь коня длиной от 60 до 150 см и именем, а артиллерия использует Магопульту (рогатку).
Кавалерия должна использовать коня, представляющего собой символическое изделие длиной от 60 до 150 см с именной привязкой. Допускаются различные методы производства коней, включая плюшевых или печатных. Артиллерия должна иметь при себе «Магопульту» (рогатку), которая может использоваться как метательное орудие, с условиями — натяжение не более 5 кг.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Социальные взаимодействия
Социальные
Ситуация, когда боец ошибается с направлением атаки и сражается не в ту сторону.
В данной ситуации боец, получивший задание, ошибается в выборе направления атаки. Возможно применение фразы 'Не в ту сторону/Не туда воюешь'. Если боец сбивается с пути, старшие по званию могут корректировать его направление с помощью компаса или других средств.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Социальные взаимодействия
Социальные
В игре используется всеобщий язык, на котором говорит большинство персонажей, а также командный и матерный.
В Нее распространен всеобщий язык, который моделируется русским языком. В армиях Республики и Империи используется три языка: всеобщий, командный и матерный, но на практике командный и матерный язык являются одним и тем же. Общение между персонажами проходит на всеобщем языке с некоторыми жаргонными выражениями.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Социальные взаимодействия
Социальные
Боевой жаргон состоит из специфических терминов и выражений для обозначения утрат, потерь и действий.
Основные принципы армейского жаргона включают: 'утратить' (безвозвратная потеря объекта); 'потратить' (уничтожение или использование объекта в результате выполнения задания); 'проебать' (безвозвратная потеря по неясным причинам). Примеры использования: 1. 'Вишневский и Вуйчик утратили боевую машину.' 2. 'Галагура потратил ящик настойки в неудачной попытке вернуть машину.'
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
Каждый вид персонажа после смерти получает свои уникальные боевые особенности и ограничения в зависимости от выбранного отряда.
После смерти, персонажи из разных отрядов получают свои уникальные особенности:
1. Оборотни: +1 хит в бою, возможность впадать в ярость, атакуя до трех противников за раз с дамагом 2.
2. Вампиры: +1 хит в бою, способность восстанавливать хиты, коснувшись противника (восстановленные хиты наносят урон).
3. Скелеты: +1 хит в бою, могут вернуться в строй после падения до 0 хитов. Каждый вид имеет также свои негативные особенности (например, вампиры всегда отвечают на вопрос о принадлежности, а оборотни не могут проигнорировать игру с мячом) и должны учитывать их в ходе игры.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
Персонаж может погибнуть на поле брани в нескольких случаях, включая добивание офицером, мутацию, отравление, кризис на поле боя и собственное акцентированное решение.
Гибель персонажа может происходить в следующих случаях:
1. На поле боя, если вас добил офицер противника с акцентированным действием (сказав «Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи»).
2. Если вы мутировали в страшное или опасное существо и ваш командир медсанчасти решил вас сжечь.
3. Если вас отравил шпион, либо смертельным йадом наколол противник.
4. Если на поле боя произошел кризис не менее чем на 12 по шкале Гольского-Диас, и вы закрыли собой остальных.
5. По собственному акцентированному решению игрока, начиная с утра субботы (в четверг и пятницу желательно цепляться за жизнь).
6. В ряде иных неучтенных героических случаев. Важно отметить, что гибель может произойти даже у тех, кто не участвует в бою и serves мирно.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
После смерти персонаж ожидает в мертвятнике до 2-х часов, затем может вернуться в игре в новом виде с отличительными элементами.
После гибели герой попадает в мертвятник/мастерятник, где мастера используют время до 2 часов для подготовки. Персонаж может выбрать свой новый статус:
- Отряд «Звер» (оборотни)
- Отряд «Упыр» (вампиры)
- Отряд «Константин» (скелеты, личи и пр.).
Необходимо заранее определиться со своей будущей посмертной судьбой и подготовить некоторые отличительные элементы антуража, но новый костюм не требуется, кроме отдельных деталей, отличающих вас от остальных.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по частной собственности
Другое
Вещи, принесенные на игру, принадлежат персонажу; игроки могут утратить их по играмеханике.
Если вы привезли на игру какой-либо предмет, то он считается принадлежащим персонажу. Каждый участник сам бережет свою собственность игровыми методами. В случае утраты игрок может оставить ценную вещь на хранение у мастеров, но нужно помнить, что мастера тоже люди и могут утратить предмет. Если вы хотите антуражировать помещение, вы можете наклеить на предмет небольшую бумажку с вашим игровым именем, чтобы было легче найти вашу собственность.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по частной собственности
Другое
Зелёный скотч маркирует предметы, которые не нужны другим игрокам.
При помощи зелёного скотча игроки могут помечать предметы, которые являются пожизневыми и не могут быть использованы другими. Если вы видите предмет с зелёным скотчем у другого игрока, это означает, что данный предмет фактически присутствует в игре, но вам не стоит его использовать.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
Смерть может наступить от действий офицера противника, при мутациях, отравлениях или в результате кризиса на поле боя. Каждый игрок рискует быть убитым, даже не участвуя в бою.
Есть несколько ситуации, при которых игрок может погибнуть:
1. На поле брани: если офицер противника совершает акцентированное действие, произнося при этом фразу: «Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи».
2. Мутация: если игрок мутирует в опасное чудовище или заразится болезнью, командир медсанчасти может принять решение сжечь его.
3. Отравление: если игрока отравил шпион противника при помощи яда.
4. Кризис боевых действий: если наступил кризис 12 и более по шкале Гольского-Диас, игрок может погибнуть, закрыв собой остальных.
5. Акцентированное собственное решение игрока, начиная с утра субботы.
6. Так же возможно погибнуть в различных неучтенных обстоятельствах.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
После гибели игрок возвращается через 2 часа с новым статусом и внешностью. Необходим антураж для представления нового состояния.
После смерти героя игрок отправляется в место, называемое мастерятник/мертвятник, где мастера просят подождать некоторое время (до 2 часов) и затем освободить от нового статуса, возвращая игрока в игру. Игрок должен заранее определиться с новым образом: он может выбрать как представителя одного из отрядов (оборотни, вампиры, скелеты и т.д.), но не должен менять весь костюм, хотя нужны будут отличия. Например, это могут быть специальные элементы антуража, которые обозначают нового персонажа. Каждый вид имеет свои уникальные способности, которые открываются после гибели.
Всеблагое электричество в Сибири · Ритуальная магия
Магия
Откровение позволяет персонажам медиумам и пророкам получать мистическую информацию о ритуалах.
На некоторых персонажей, таких как медиумы и пророки, может снизойти Откровение — это особая Компетенция, затрачиваемая для получения неизвестной информации о ритуале. Иногда Откровение обнаруживается спонтанно. Откровение позволяет получить сведения о неизвестном Узле ритуала и может быть использовано на любых этапах игры, если персонаж имеет необходимые Компетенции.
Всеблагое электричество в Сибири · Ритуальная магия
Магия
Схема ритуала представляет собой графическое изображение; использовать её могут лишь малефики и демоноռоги, за исключением ритуала вызова демона.
Схема ритуала — это формализованное изображение ритуала на бумаге. В верхней части указывается название ритуала и его категория: магия или религия. Схему может использовать только малефик или ученый-демонолог. Исключение составляет ритуал вызова демона, который может осуществить любой игрок. Дублирование или фотографирование схемы запрещено, схема считается игровым предметом, который можно отобрать или уничтожить. В пустую схему малефик может записать необходимую информацию, взяв её у мастера.