Персонаж может быть здоров, ранен или смертельно ранен; хиты восстанавливаются через час после боя.
Персонаж имеет одно из трех состояний: “Здоров” - максимум хитов, “Ранен” - меньше максимума, но больше 0, “Смертельно ранен” - 0 хитов. Раненые персонажи восстанавливают хиты сами через 1 час после окончания боя, кроме временного хита, который нужно лечить.
Новогоднее искушение или до чего дошла техника · Маркер отношений
Социальные
Каждый персонаж имеет 'ключики' и 'антиключики'. Красный маркер ставится за ключик, черный — за антиключик.
Каждый персонаж в игре обладает 'ключиками' — качествами, которые ценит в других, и 'антиключиками' — теми, что он не приемлет. Если персонаж демонстрирует качества, соответствующие вашим ключикам, у него появляется возможность установить с ним положительное взаимодействие. В свою очередь, если он проявляет элементы, которые соответствуют вашим антиключикам, то вы больше не хотите иметь с ним никаких дел.
- За один 'ключик' — персонаж становится интересным, вы готовы выделить его среди остальных и оказать небольшую услугу.
- За два 'ключика' — возникает влюбленность, готовы делиться информацией в пределах своих ценностей.
- За три 'ключика' — проявляется глубокая любовь, готовность на жертвы ради этого человека.
Если кто-то проявил себя без взаимодействия с вами, но вы слышали или видели это, вы всё равно можете засчитать это как ключик или антиключик. У каждого персонажа есть красные и черные маркеры с его именем, которые могут быть вручены другим игрокам в зависимости от их проявления в соответствии с ключиками или антиключиками.
Эта модель работает одинаково для всех персонажей, вне зависимости от пола.
В Пирамидах можно получить 4 типа повреждений: резаное, огнестрельное, дробящее и отравляющее, с временем действия 45 или 90 минут.
В Пирамидах и Каире возможно получить следующие физические повреждения. Каждое ранение имеет свои сроки, в течение которых требуется лечение:
- Резаное: 45 минут. Получаемое от ножа или в результате действия ловушки.
- Огнестрельное: 45 минут. Получаемое от огнестрельного оружия.
- Дробящее: 45 минут. Например, от действия ловушки.
- Отравляющее: 90 минут. Например, от яда.
При получении ранений, персонаж теряет возможность передвижения через 45 или 90 минут без лечения.
Лечение требует применения всех доступных типов воздействия, в том числе лекарства и наложения повязки.
Лечение физических повреждений можно проводить в любых условиях, но в Пирамидах это нужно делать в одном месте и без отвлечений. Например, для полного лечения резаного или огнестрельного ранения нужно:
- Лекарство
- Зашивание
- Наложение фиксирующей повязки
При наложении повязки важно: если процесс лечению прерывается, его нужно начинать заново. При отравлении необходим покой, также требуется Лекарство и Наложение фиксирующей повязки.
Первая помощь снижает эффект ранения на 15 минут и может применяться в случаях резаных, огнестрельных и дробящих ранений.
Первая помощь позволяет временно снизить эффект от ранения на 15 минут и применяется следующими способами:
- Съедая обезболивающую таблетку или выпивая отвар.
- Перематывая поврежденное место.
Воздействие на разные части тела:
- Руки: после перемотки можно брать предметы, но не оружие.
- Ноги: быстрее передвигаться можно, но не прыгать.
- Торс: можно не замечать рану после получения таблеток или завязки.
Определенные игротехники будут поддерживать обе парадигмы, обеспечивая взаимодействие в соответствии с выбором игрока.
Игротехники на игре будут действовать в соответствии с выбранными парадигмами. Они могут быть либо сторонниками научного подхода, либо мистиками. Взаимодействие с ними будет зависеть от сознательного выбора игрока, делая их действия более значимыми. Смена парадигмы со стороны игрока будет практически невозможна, но их действия и находки смогут влиять на течение событий и восприятие мира.
Данжи могут быть темными и содержать препятствия, соблюдайте осторожность.
Игроки должны быть осторожными, так как многие места (данжи) будут темными и могут содержать препятствия. Это подразумевает необходимость внимательности к себе и окружающим. Наличие узких пространств требует от игроков особого внимания, чтобы избежать травм. Мастера игры могут вводить дополнительные правила для обеспечения безопасности. Игроки должны сообщить о своих опасениях и проблемах, чтобы избежать неприятных ситуаций.
Персонажи могут выбирать научные или мистические парадигмы, конфликт между ними будет определять их взаимодействие в игре.
Каждый персонаж имеет свой взгляд на мир, основанный на парадигме - научной или мистической. Это не просто выбор, а основа их личности и действий. Конфликт между парадигмами будет основной темой игры, игроки будут вынуждены отстаивать свои убеждения в ходе событий. Находки и действия в игре будут влиять на 'Весы Парадигм', определяя, какой из подходов возобладает в конце. Это противостояние станет движущей силой сюжета.
Костюмы могут быть разнообразными, основное внимание следует уделить стилю времени 1880-1910 годов.
Игроки могут использовать широкий спектр костюмов, включая элементы, подходящие к эпохе 1880-1910 годов. Женщинам разрешены брюки, а местные жители могут следовать как европейским, так и арабским моделям. Важно, чтобы костюмы создавали атмосферу игры и соответствовали её духу, поэтому оригинальность и креативность приветствуются. Референсы будут предоставлены для вдохновения.
Связывание возможно только с оглушенным игроком, и производится веревкой. Ходить со связанным по лестницам запрещено.
Процесс связывания заключается в наматывании веревки на руки оглушенного игрока в несколько слабых кругов. Связанный игрок не может передвигаться по лестницам, также если со связанным персонажем не взаимодействуют в течение 5 минут (300 секунд), потери развязываются. Взаимодействием считается осмысленная беседа или действие, например, обыск. Простое наблюдение не дает права на взаимодействие.
Обыск можно проводить у связанного. Игрок может выбрать отыгрыш обыска или честно отдать ценности за специальный сертификат.
Обыск может быть проведен только у связанного персонажа. Игрок может выбрать, как именно его обыскивают: руками или посредством передачи всех игровых ценностей, за исключением Корон, оружия и личных украшений. Также возможно получение специального сертификата, купленного за Коры, который позволяет провести обыск. В этом случае игрок должен будет отдать все игровые ценности, кроме указанных.
PvP и PvE взаимодействия имеют разные зоны поражения: для PvP полные зоны, кроме головы и шеи. Для PvE полная зона.
При взаимодействиях PvP (персонаж-персонаж) поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. То есть вы можете поразить практически любую часть тела противника, кроме указанных зон. В PvE (персонаж-игротех) поражаемая зона считается полной, т.е. все части тела могут быть поражены. Например, в случае взаимодействия с предметами вам могут «упасть камни», вас может «защемить» рука, и так далее.
Ларповое оружие до 50 см, огнестрельное ярких цветов должно быть покрашено в натуральные цвета. Каждый игрок может иметь только то оружие, которое соответствует его персонажу.
Допускаются любые виды ножей, кинжалов, кукри и тп., если они соответствуют образу персонажа. Длина ларпового оружия не должна превышать 50 сантиметров. Огнестрельное оружие допускается только с ручной зарядкой, автоматическая стрельба не разрешена. Яркие игрушечные цвета огнестрельного оружия должны быть перекрашены в более натуральные, чтобы соответствовать историческим очертаниям. Каждый игрок вправе принести любое оружие, но в тело игры следует брать только то, что соответствует вашему персонажу.
Оглушить другого игрока можно ударом в зону лопаток со словами «Оглушен». Игрок при этом остается без сил на минуту.
Оглушение возможно только, если вы находитесь за спиной у противника и аккуратно наносите удар в зону лопаток обратной стороной любого оружия. Если игрок попадет под такое воздействие, он оседает на землю и в течение одной минуты ничего не слышит и не видит. Хлопки ладонями или попытки окружить игрока также не считаются. Если игрок находится под защитой временного сертификата Охраны, он не может быть оглушен.
Игра начинается 1 ноября в 19:00 и проходит в несколько циклов до 3 ноября.
Игра стартует 1 ноября в 19:00. Участие в игре будет разбито на циклы:
1. Суббота, 1 ноября: 1 цикл — 19:00-23:00; 2 цикл — 23:00-3:00.
2. Воскресенье, 2 ноября: 3 цикл — 10:00-16:00; 4 цикл — 16:00-20:00; 5 цикл — 20:00-24:00; 6 цикл — 24:00-3:00.
3. Понедельник, 3 ноября: 7 цикл — 10:00-14:00; 8 цикл — 14:00-18:00; 9 цикл — 18:00-23:30.
Каждое время превышение 5 минут нахождения в Пирамидах увеличивает шанс получения карточки Фобии.
В процессе игры в Пирамидах существует риск получения фобий. Основные правила получения фобий:
1. Если вы находитесь в Пирамидах дольше обозначенного времени на 5 минут, то шанс получить карточку Фобии повышается. Правила получения Фобий описаны отдельной механикой.
2. Пребывание в Пирамидах вдвое дольше обозначенного времени автоматически добавляет фобию темноты к уже существующим фобиям. Фобии накапливаются с каждым новым заходом.
Только тусклые фонари (не более 50 люмен) желтого цвета разрешены в Пирамидах.
Фонари, которые можно использовать в Пирамидах, имеют строгие ограничения:
1. Каждый игрок может взять фонарь, если группа составляет 2 человека, палатка требует, чтобы фонарь использовался только один на двоих или один на одного.
2. Яркость фонаря не должна превышать 50 люмен и должен быть жёлтого цвета с цветовой температурой не более 3000 К. Смотритель проверит яркость фонаря на входе.
Ловушки могут нанести различные типы ранений в зависимости от действий игрока. Некоторые ловушки ведут к получению фобий.
При входе в Пирамиды вы столкнетесь с разнообразными ловушками, каждая из которых имеет свои последствия:
1. Если пищалка под плиткой заработала, значит вы провалились в яму, получив дробящее ранение в ногу. Применять палку или руки для проверки плитки запрещено.
2. Струя воды на голую кожу приводит к отравляющему ранению. Необходимо избегать резких движений в комнате со змеями, там игроки могут получить отравляющий укус.
3. Если зацепитесь за веревку с колокольчиком, получите резаное ранение в зависимости от того, чем задели.
4. Если игрок провел в Пирамидах дольше 20 минут, есть риск получить фобию темноты.
Оружие длиной до 75 см допускается в коттедже, макс. 150 см вне; доспехи придают хиты: легкий (1), средний (2), тяжелый (3).
Общие правила: Использование оружия длиной более 75 см, щитов, в помещениях запрещено. В бою разрешается только одноручное оружие, с длиной от 40 до 150 см.
- Оружие длиной до 150 см разрешено, кроме видов, недоступных для ведьмаков.
- Доспехи выполняют защитную функцию и увеличивают хиты при ношении: легкие доспехи дают 1 хит, средние — 2 хита, тяжелые — 3 хита. Ограничения: в доспехах не должно быть острых краев или выступов.
В бою используются LARP-модели и Nerf-оружие, каждый персонаж имеет определённое количество хитов в зависимости от своей роли (до 5 или 10 для ведьмаков).
Боевые ситуации поддерживаются тремя типами взаимодействий:
1. Ближний бой — используются LARP-модели.
2. Перестрелка — используются Nerf-оружие, каждая реальная стрельба снимает 2 хита.
3. Специальные возможности — использование различных гаджетов и артефактов.
Персонажи имеют фиксированное количество хитов, которое зависит от класса: обычные персонажи имеют максимум 5 хитов, ведьмаки — 10 хитов.