[VK ссылка] Правила по приключениям
Разделы документа
1. Правила по приключениям
В мультсериале “Летающие звери” довольно много экранного времени отведено путешествиям.
Поэтому мы решили, что на нашей игре они тоже нужны, и отвели под них специальную локацию.
ВНИМАНИЕ! На локации нет игротеха, но у нас есть правила о том, как играть на ней в путешествия.
В далекое путешествие лучше не отправляться в одиночку. Вам нужен друг , а лучше - 2 или 3 друга. Вместе веселее!
Путешествие своим ходом - это долго. Вам нужен транспорт: лодка, дирижабль, машина, поезд, велосипед…
Найдите или сотворите его. Полное подобие не обязательно. Помните, у нас игра в детскую игру.
Отправляясь в путешествие, вы должны четко понимать, зачем вы это делаете.
Это туристическая прогулка? Вызов природе? Поиск вдохновения?
Во время путешествия принимайте решения и действуйте, исходя из своей цели.
Теперь про локацию.
Локация для путешествий будет оформлена по принципу игры-ходилки.
На локации в разных местах будет несколько зон с номерами.
Путешествие всегда начинается с зоны Старт и заканчивается зоной Финиш .
В каждой зоне есть карточки с происшествием .
Они составлены по принципу:
куда вы попали;
что произошло, и если произошла какая-то проблема, то карточка может содержать подсказку для ее решения.
Также на карточке указывается номер следующей зоны , в которую персонажи попадают после разыгрывания карточки.
Игроки отыгрывают описанное в карточке.
Когда карточка сыграна, игроки могут ее порвать или забрать себе на память.
Потом они должны взять находящуюся в зоне пустую карточку-шаблон , придумать и записать на ней событие для других игроков.
Такая карточка ДОЛЖНА содержать информацию:
куда персонажи попали;
что с ними произошло;
подсказку для решения проблемы, если с персонажами произошла какая-то проблема, и вы подозреваете, что без подсказки ее не решить.
(не переживайте, на шаблоне будут указания по заполнению).
Номер зоны писать не надо, он уже будет на шаблоне.
2. Пример заполнения карточки:
Вариант без подсказки:
Вы попали в Лондон.
Часы Биг-Бена остановились, поэтому ваш концерт не может начаться вовремя.
Вариант с подсказкой:
Вы оказались в Бухаре
Вы встретили маленького Джинна, который потерял своих родителей.
Подсказка: неподалеку есть музей старинных ламп.
Закончив заполнять карточку-шаблон, игроки должны перейти в зону с номером, указанным на разыгранной ими карточке с происшествием .
Карточка финиша может выдавать какие-то находки и полезности, а может просто оказать воздействие на мировоззрение персонажа. Или не оказать.
Карты старта и финиша заполняются только мастерами.
Карты с происшествием могут заполнять как мастера, так и игроки.
3. Примеры отыгрыша по карточке:
Вариант 1:
Софи, Джейн и Хосе отправились на поезде в туристическую поездку, цель которой - посмотреть мир .
На одной из зон им попалась карточка:
Вы попали в Лондон.
Часы Биг-Бена остановились, поэтому ваш концерт не может начаться вовремя.
Исходя из цели путешествия, игроки понимают — фраза "ваш концерт" означает, что это концерт, на который их персонажи купили билеты.
Значит, чтобы концерт состоялся, персонажам нужно завести часы на башне.
Они могут назначить часовой башней любую сосну и дальше разыграть починку часов так, как им позволяет фантазия: отыграть разговор с часовщиком, скрафтить часы и т.п. Они даже могут отыграть разговор с волшебной часовой башней (мы же помним, что у нас игра в детскую игру?)
Как только проблема решена, вся компания отыгрывает впечатления от концерта, заполняет пустую карту путешествий, садится на поезд (который, кстати, тоже никуда не ехал, т.к. часы стояли) и отправляется в ту зону, номер которой был на разыгрываемой карточке (помните, что сыгранную карту нужно либо порвать, либо забрать с собой как сувенир).
Вариант 2:
Прабу, Хосе и Тембе отправляются на своем дирижабле в международное турне .
На одной из зон им попалась карточка:
Вы попали в Лондон.
Часы Биг-Бена остановились, поэтому ваш концерт не может начаться вовремя.
Исходя из цели путешествия, игроки понимают — фраза "ваш концерт" означает, что это выступление их персонажей.
Поскольку это их концерт и их дирижабль не зависит от общего расписания, персонажам не обязательно чинить часы, а можно просто изменить время на афише. Они создают афишу, вешают ее и после отыгрывают концерт.
Как только проблема решена, вся компания заполняет пустую карту путешествий, садится в свой дирижабль и отправляется в ту зону, номер которой был на разыгрываемой карточке (помните, что сыгранную карту нужно либо порвать, либо забрать с собой как сувенир).
Вариант 3:
Зоя и Мустафа на паровом самолете отправились на поиски болтов для того самого летающего поезда.
На одной из зон им попалась карточка:
Вы оказались в Бухаре
Вы встретили маленького Джинна, который потерял своих родителей.
Подсказка: неподалеку есть музей старинных ламп.
Поскольку для жителей Легкой страны очень важно помогать попавшим в беду, Зоя и Мустафа решают найти родителей Малыша Джинна.
Игроки начинают рассказывать и отыгрывать между собой историю, в которой их персонажи отправляются в музей и после долгих поисков находят либо лампу с родителями, либо другого джинна, который исполняет их желание «Хочу, чтобы родители мальчика нашлись». Либо это злой джинн, и в процессе борьбы с ним находятся родители. Либо Зоя догадывается, что надо самого Малыша попросить исполнить желание.
Кто будет изображать или говорить за Джинна и других персонажей - игроки решают сами.
Сложность истории зависит исключительно от желания игроков.
В конце игроки решают, что счастливая семья в награду дает им нужные болты. (или нет). Игроки сами могут решать такие вещи. Например, если они видят, что следующая зона, в которую они должны ... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по приключениям
В мультсериале “Летающие звери” довольно много экранного времени отведено путешествиям.
Поэтому мы решили, что на нашей игре они тоже нужны, и отвели под них специальную локацию.
ВНИМАНИЕ!
На локации нет игротеха, но у нас есть правила о том, как играть на ней в путешествия.
В далекое путешествие лучше не отправляться в одиночку.
Вам нужен друг
, а лучше - 2 или 3 друга. Вместе веселее!
Путешествие своим ходом - это долго.
Вам нужен транспорт:
лодка, дирижабль, машина, поезд, велосипед…
Найдите или сотворите его. Полное подобие не обязательно. Помните, у нас игра в детскую игру.
Отправляясь в путешествие, вы должны четко понимать, зачем вы это делаете.
Это туристическая прогулка? Вызов природе? Поиск вдохновения?
Во время путешествия принимайте решения и действуйте, исходя из своей цели.
Теперь про локацию.
Локация для путешествий будет оформлена по принципу игры-ходилки.
На локации в разных местах будет несколько зон с номерами.
Путешествие всегда начинается с зоны
Старт
и заканчивается зоной
Финиш
.
В каждой зоне есть
карточки с происшествием
.
Они составлены по принципу:
куда вы попали;
что произошло, и если произошла какая-то проблема, то карточка может содержать подсказку для ее решения.
Также на карточке указывается
номер следующей зоны
, в которую персонажи попадают после разыгрывания карточки.
Игроки отыгрывают описанное в карточке.
Когда карточка сыграна, игроки могут ее порвать или забрать себе на память.
Потом они должны взять находящуюся в зоне пустую
карточку-шаблон
, придумать и записать на ней событие для других игроков.
Такая
карточка ДОЛЖНА содержать информацию:
куда персонажи попали;
что с ними произошло;
подсказку для решения проблемы, если с персонажами произошла какая-то проблема, и вы подозреваете, что без подсказки ее не решить.
(не переживайте, на шаблоне будут указания по заполнению).
Номер зоны писать не надо, он уже будет на шаблоне.
Пример заполнения карточки:
Вариант без подсказки:
Вы попали
в Лондон.
Часы Биг-Бена остановились, поэтому ваш концерт не может начаться вовремя.
Вариант с подсказкой:
Вы оказались
в Бухаре
Вы встретили маленького Джинна, который потерял своих родителей.
Подсказка:
неподалеку есть музей старинных ламп.
Закончив заполнять карточку-шаблон,
игроки должны перейти в зону с номером, указанным на разыгранной ими карточке с происшествием
.
Карточка финиша
может выдавать какие-то находки и полезности, а может просто оказать воздействие на мировоззрение персонажа. Или не оказать.
Карты старта и финиша заполняются только мастерами.
Карты с происшествием могут заполнять как мастера, так и игроки.
Примеры отыгрыша по карточке:
Вариант 1:
Софи, Джейн и Хосе отправились
на поезде
в туристическую поездку,
цель
которой -
посмотреть мир
.
На одной из зон им попалась карточка:
Вы попали в Лондон.
Часы Биг-Бена остановились, поэтому ваш концерт не может начаться вовремя.
Исходя из цели путешествия, игроки понимают — фраза "ваш концерт" означает, что это концерт, на который их персонажи купили билеты.
Значит, чтобы концерт состоялся, персонажам нужно завести часы на башне.
Они могут назначить часовой башней любую сосну и дальше разыграть починку часов так, как им позволяет фантазия: отыграть разговор с часовщиком, скрафтить часы и т.п. Они даже могут отыграть разговор с волшебной часовой башней (мы же помним, что у нас игра в детскую игру?)
Как только проблема решена, вся компания отыгрывает впечатления от концерта, заполняет пустую карту путешествий, садится на поезд (который, кстати, тоже никуда не ехал, т.к. часы стояли) и отправляется в ту зону, номер которой был на разыгрываемой карточке (помните, что сыгранную карту нужно либо порвать, либо забрать с собой как сувенир).
Вариант 2:
Прабу, Хосе и Тембе отправляются
на своем дирижабле
в международное
турне
.
На одной из зон им попалась карточка:
Вы попали в Лондон.
Часы Биг-Бена остановились, поэтому ваш концерт не может начаться вовремя.
Исходя из цели путешествия, игроки понимают — фраза "ваш концерт" означает, что это выступление их персонажей.
Поскольку это их концерт и их дирижабль не зависит от общего расписания, персонажам не обязательно чинить часы, а можно просто изменить время на афише. Они создают афишу, вешают ее и после отыгрывают концерт.
Как только проблема решена, вся компания заполняет пустую карту путешествий, садится в свой дирижабль и отправляется в ту зону, номер которой был на разыгрываемой карточке (помните, что сыгранную карту нужно либо порвать, либо забрать с собой как сувенир).
Вариант 3:
Зоя и Мустафа
на паровом самолете
отправились
на поиски болтов
для того самого летающего поезда.
На одной из зон им попалась карточка:
Вы оказались в Бухаре
Вы встретили маленького Джинна, который потерял своих родителей.
Подсказка: неподалеку есть музей старинных ламп.
Поскольку для жителей Легкой страны очень важно помогать попавшим в беду, Зоя и Мустафа решают найти родителей Малыша Джинна.
Игроки начинают рассказывать и отыгрывать между собой историю, в которой их персонажи отправляются в музей и после долгих поисков находят либо лампу с родителями, либо другого джинна, который исполняет их желание «Хочу, чтобы родители мальчика нашлись». Либо это злой джинн, и в процессе борьбы с ним находятся родители. Либо Зоя догадывается, что надо самого Малыша попросить исполнить желание.
Кто будет изображать или говорить за Джинна и других персонажей - игроки решают сами.
Сложность истории зависит исключительно от желания игроков.
В конце игроки решают, что счастливая семья в награду дает им нужные болты. (или нет). Игроки сами могут решать такие вещи. Например, если они видят, что следующая зона, в которую они должны перейти — это Финиш. Или они хотят получить искомое в середине пути, а потом уже беспокоиться о сохранности болтов во время приключения в следующей зоне.
Как только проблема решена, вся компания заполняет пустую карту путешествий, заводит свой самолет и отправляется в ту зону, номер которой был на разыгрываемой карточке (помните, что сыгранную карту нужно либо порвать, либо забрать с собой как сувенир).
После путешествия необходим отдых.
Один и тот же игрок (обратите внимание, игрок, а не персонаж) не может отправляться в путешествие раньше, чем через пару часов после завершения предыдущего.
Если вашего персонажа зовут в путешествие, но у игрока еще не прошло два часа отдыха, то отказ своих персонажей от путешествия следует объяснять по игре.
YouTube
6:35