[VK ссылка] Правила по приключениям

Разделы документа

1. Правила по приключениям

В мультсериале “Летающие звери” довольно много экранного времени отведено путешествиям. Поэтому мы решили, что на нашей игре они тоже нужны, и отвели под них специальную локацию. ВНИМАНИЕ! На локации нет игротеха, но у нас есть правила о том, как играть на ней в путешествия. В далекое путешествие лучше не отправляться в одиночку. Вам нужен друг , а лучше - 2 или 3 друга. Вместе веселее! Путешествие своим ходом - это долго. Вам нужен транспорт: лодка, дирижабль, машина, поезд, велосипед… Найдите или сотворите его. Полное подобие не обязательно. Помните, у нас игра в детскую игру. Отправляясь в путешествие, вы должны четко понимать, зачем вы это делаете. Это туристическая прогулка? Вызов природе? Поиск вдохновения? Во время путешествия принимайте решения и действуйте, исходя из своей цели. Теперь про локацию. Локация для путешествий будет оформлена по принципу игры-ходилки. На локации в разных местах будет несколько зон с номерами. Путешествие всегда начинается с зоны Старт и заканчивается зоной Финиш . В каждой зоне есть карточки с происшествием . Они составлены по принципу: куда вы попали; что произошло, и если произошла какая-то проблема, то карточка может содержать подсказку для ее решения. Также на карточке указывается номер следующей зоны , в которую персонажи попадают после разыгрывания карточки. Игроки отыгрывают описанное в карточке. Когда карточка сыграна, игроки могут ее порвать или забрать себе на память. Потом они должны взять находящуюся в зоне пустую карточку-шаблон , придумать и записать на ней событие для других игроков. Такая карточка ДОЛЖНА содержать информацию: куда персонажи попали; что с ними произошло; подсказку для решения проблемы, если с персонажами произошла какая-то проблема, и вы подозреваете, что без подсказки ее не решить. (не переживайте, на шаблоне будут указания по заполнению). Номер зоны писать не надо, он уже будет на шаблоне.

2. Пример заполнения карточки:

Вариант без подсказки: Вы попали в Лондон. Часы Биг-Бена остановились, поэтому ваш концерт не может начаться вовремя. Вариант с подсказкой: Вы оказались в Бухаре Вы встретили маленького Джинна, который потерял своих родителей. Подсказка: неподалеку есть музей старинных ламп. Закончив заполнять карточку-шаблон, игроки должны перейти в зону с номером, указанным на разыгранной ими карточке с происшествием . Карточка финиша может выдавать какие-то находки и полезности, а может просто оказать воздействие на мировоззрение персонажа. Или не оказать. Карты старта и финиша заполняются только мастерами. Карты с происшествием могут заполнять как мастера, так и игроки.

3. Примеры отыгрыша по карточке:

Вариант 1: Софи, Джейн и Хосе отправились на поезде в туристическую поездку, цель которой - посмотреть мир . На одной из зон им попалась карточка: Вы попали в Лондон. Часы Биг-Бена остановились, поэтому ваш концерт не может начаться вовремя. Исходя из цели путешествия, игроки понимают — фраза "ваш концерт" означает, что это концерт, на который их персонажи купили билеты. Значит, чтобы концерт состоялся, персонажам нужно завести часы на башне. Они могут назначить часовой башней любую сосну и дальше разыграть починку часов так, как им позволяет фантазия: отыграть разговор с часовщиком, скрафтить часы и т.п. Они даже могут отыграть разговор с волшебной часовой башней (мы же помним, что у нас игра в детскую игру?) Как только проблема решена, вся компания отыгрывает впечатления от концерта, заполняет пустую карту путешествий, садится на поезд (который, кстати, тоже никуда не ехал, т.к. часы стояли) и отправляется в ту зону, номер которой был на разыгрываемой карточке (помните, что сыгранную карту нужно либо порвать, либо забрать с собой как сувенир). Вариант 2: Прабу, Хосе и Тембе отправляются на своем дирижабле в международное турне . На одной из зон им попалась карточка: Вы попали в Лондон. Часы Биг-Бена остановились, поэтому ваш концерт не может начаться вовремя. Исходя из цели путешествия, игроки понимают — фраза "ваш концерт" означает, что это выступление их персонажей. Поскольку это их концерт и их дирижабль не зависит от общего расписания, персонажам не обязательно чинить часы, а можно просто изменить время на афише. Они создают афишу, вешают ее и после отыгрывают концерт. Как только проблема решена, вся компания заполняет пустую карту путешествий, садится в свой дирижабль и отправляется в ту зону, номер которой был на разыгрываемой карточке (помните, что сыгранную карту нужно либо порвать, либо забрать с собой как сувенир). Вариант 3: Зоя и Мустафа на паровом самолете отправились на поиски болтов для того самого летающего поезда. На одной из зон им попалась карточка: Вы оказались в Бухаре Вы встретили маленького Джинна, который потерял своих родителей. Подсказка: неподалеку есть музей старинных ламп. Поскольку для жителей Легкой страны очень важно помогать попавшим в беду, Зоя и Мустафа решают найти родителей Малыша Джинна. Игроки начинают рассказывать и отыгрывать между собой историю, в которой их персонажи отправляются в музей и после долгих поисков находят либо лампу с родителями, либо другого джинна, который исполняет их желание «Хочу, чтобы родители мальчика нашлись». Либо это злой джинн, и в процессе борьбы с ним находятся родители. Либо Зоя догадывается, что надо самого Малыша попросить исполнить желание. Кто будет изображать или говорить за Джинна и других персонажей - игроки решают сами. Сложность истории зависит исключительно от желания игроков. В конце игроки решают, что счастливая семья в награду дает им нужные болты. (или нет). Игроки сами могут решать такие вещи. Например, если они видят, что следующая зона, в которую они должны ... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по приключениям В мультсериале “Летающие звери” довольно много экранного времени отведено путешествиям. Поэтому мы решили, что на нашей игре они тоже нужны, и отвели под них специальную локацию. ВНИМАНИЕ! На локации нет игротеха, но у нас есть правила о том, как играть на ней в путешествия. В далекое путешествие лучше не отправляться в одиночку. Вам нужен друг , а лучше - 2 или 3 друга. Вместе веселее! Путешествие своим ходом - это долго. Вам нужен транспорт: лодка, дирижабль, машина, поезд, велосипед… Найдите или сотворите его. Полное подобие не обязательно. Помните, у нас игра в детскую игру. Отправляясь в путешествие, вы должны четко понимать, зачем вы это делаете. Это туристическая прогулка? Вызов природе? Поиск вдохновения? Во время путешествия принимайте решения и действуйте, исходя из своей цели. Теперь про локацию. Локация для путешествий будет оформлена по принципу игры-ходилки. На локации в разных местах будет несколько зон с номерами. Путешествие всегда начинается с зоны Старт и заканчивается зоной Финиш . В каждой зоне есть карточки с происшествием . Они составлены по принципу: куда вы попали; что произошло, и если произошла какая-то проблема, то карточка может содержать подсказку для ее решения. Также на карточке указывается номер следующей зоны , в которую персонажи попадают после разыгрывания карточки. Игроки отыгрывают описанное в карточке. Когда карточка сыграна, игроки могут ее порвать или забрать себе на память. Потом они должны взять находящуюся в зоне пустую карточку-шаблон , придумать и записать на ней событие для других игроков. Такая карточка ДОЛЖНА содержать информацию: куда персонажи попали; что с ними произошло; подсказку для решения проблемы, если с персонажами произошла какая-то проблема, и вы подозреваете, что без подсказки ее не решить. (не переживайте, на шаблоне будут указания по заполнению). Номер зоны писать не надо, он уже будет на шаблоне. Пример заполнения карточки: Вариант без подсказки: Вы попали в Лондон. Часы Биг-Бена остановились, поэтому ваш концерт не может начаться вовремя. Вариант с подсказкой: Вы оказались в Бухаре Вы встретили маленького Джинна, который потерял своих родителей. Подсказка: неподалеку есть музей старинных ламп. Закончив заполнять карточку-шаблон, игроки должны перейти в зону с номером, указанным на разыгранной ими карточке с происшествием . Карточка финиша может выдавать какие-то находки и полезности, а может просто оказать воздействие на мировоззрение персонажа. Или не оказать. Карты старта и финиша заполняются только мастерами. Карты с происшествием могут заполнять как мастера, так и игроки. Примеры отыгрыша по карточке: Вариант 1: Софи, Джейн и Хосе отправились на поезде в туристическую поездку, цель которой - посмотреть мир . На одной из зон им попалась карточка: Вы попали в Лондон. Часы Биг-Бена остановились, поэтому ваш концерт не может начаться вовремя. Исходя из цели путешествия, игроки понимают — фраза "ваш концерт" означает, что это концерт, на который их персонажи купили билеты. Значит, чтобы концерт состоялся, персонажам нужно завести часы на башне. Они могут назначить часовой башней любую сосну и дальше разыграть починку часов так, как им позволяет фантазия: отыграть разговор с часовщиком, скрафтить часы и т.п. Они даже могут отыграть разговор с волшебной часовой башней (мы же помним, что у нас игра в детскую игру?) Как только проблема решена, вся компания отыгрывает впечатления от концерта, заполняет пустую карту путешествий, садится на поезд (который, кстати, тоже никуда не ехал, т.к. часы стояли) и отправляется в ту зону, номер которой был на разыгрываемой карточке (помните, что сыгранную карту нужно либо порвать, либо забрать с собой как сувенир). Вариант 2: Прабу, Хосе и Тембе отправляются на своем дирижабле в международное турне . На одной из зон им попалась карточка: Вы попали в Лондон. Часы Биг-Бена остановились, поэтому ваш концерт не может начаться вовремя. Исходя из цели путешествия, игроки понимают — фраза "ваш концерт" означает, что это выступление их персонажей. Поскольку это их концерт и их дирижабль не зависит от общего расписания, персонажам не обязательно чинить часы, а можно просто изменить время на афише. Они создают афишу, вешают ее и после отыгрывают концерт. Как только проблема решена, вся компания заполняет пустую карту путешествий, садится в свой дирижабль и отправляется в ту зону, номер которой был на разыгрываемой карточке (помните, что сыгранную карту нужно либо порвать, либо забрать с собой как сувенир). Вариант 3: Зоя и Мустафа на паровом самолете отправились на поиски болтов для того самого летающего поезда. На одной из зон им попалась карточка: Вы оказались в Бухаре Вы встретили маленького Джинна, который потерял своих родителей. Подсказка: неподалеку есть музей старинных ламп. Поскольку для жителей Легкой страны очень важно помогать попавшим в беду, Зоя и Мустафа решают найти родителей Малыша Джинна. Игроки начинают рассказывать и отыгрывать между собой историю, в которой их персонажи отправляются в музей и после долгих поисков находят либо лампу с родителями, либо другого джинна, который исполняет их желание «Хочу, чтобы родители мальчика нашлись». Либо это злой джинн, и в процессе борьбы с ним находятся родители. Либо Зоя догадывается, что надо самого Малыша попросить исполнить желание. Кто будет изображать или говорить за Джинна и других персонажей - игроки решают сами. Сложность истории зависит исключительно от желания игроков. В конце игроки решают, что счастливая семья в награду дает им нужные болты. (или нет). Игроки сами могут решать такие вещи. Например, если они видят, что следующая зона, в которую они должны перейти — это Финиш. Или они хотят получить искомое в середине пути, а потом уже беспокоиться о сохранности болтов во время приключения в следующей зоне. Как только проблема решена, вся компания заполняет пустую карту путешествий, заводит свой самолет и отправляется в ту зону, номер которой был на разыгрываемой карточке (помните, что сыгранную карту нужно либо порвать, либо забрать с собой как сувенир). После путешествия необходим отдых. Один и тот же игрок (обратите внимание, игрок, а не персонаж) не может отправляться в путешествие раньше, чем через пару часов после завершения предыдущего. Если вашего персонажа зовут в путешествие, но у игрока еще не прошло два часа отдыха, то отказ своих персонажей от путешествия следует объяснять по игре. YouTube 6:35