[VK док] Список основных и побочных заданий - 2 шт..docx
https://vk.com/doc131834558_501019358?hash=AcOU54NjmIpjJmzgKVFi6dtljRbO7zZzJLfJj...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 4) ПЯТНИЦА 14-00 – 15-00 Вводная № 2: "Установить ретранслятор маг-портала"(5-6 игротехов
3. 5) ПЯТНИЦА 15-00 – 16-00 Тактические учения. Вводная № 3 : "Осмотр Призывников"(6-7 игротехов
4. 6) ПЯТНИЦА 16-00 – 17-00 Тактические учения. Вводная № 4 : "Орочий табор"(5-6 игротехов
5. 7) ПЯТНИЦА 18-00 – 19-00 Тактические учения. Вводная № 5 : "Мертвый анархист" (5-6 игротехов
6. 8) ПЯТНИЦА 18-00 – 19-00 Тактические учения. Вводная № 6 : "Мантикора - корова"( 1 игротех
7. 15) СУББОТА 19-00 – 19-30 Тактические учения. Вводная № 13: Артефакт кудесника Антиоха
8. 16) СУББОТА 19-30 – 20-00 Нападение на ББМ
9. 17) СУББОТА 21-00 – 22-00 Финальная битва
1. Введение
Основные задания
Сверхидея внешнего сюжета: Герои не знают о том, что они герои. Как в игре Эндера, узнай они о том, что все по настоящему, они бы может и не смогли бы делать то, что делают. Но они не знают, что это не учения, а значит, можно не бояться, творить дичь, что вполне может привести к победе.
Основной концепт внешнего сюжета: ББМ “Пламенные сердца” грозят боевые учения, ради чего в часть прибывает посредник с закрытыми пакетами, содержащими текст будущих боевых задач и координат для открытия портала. Но там, за рекой, подлый враг в лице свирепого Императора Геннадия и его необузданных войск, состоящих из варваров-хантов. Они, конечно, тупые, но жадные до всяких подлостей и козней. Поэтому имперские войска разработали предательский план вторжения в гордую Нею. Зная о грядущих учениях, они были уверены, что войска будут заняты ненастоящими боями и дезориентированы в момент атаки. Но они не учли, что даже в военной машине случаются ошибки, в том числе, фатальные. И абсурдные. Поэтому в пакеты, содержащие боевые задачи для ББМ, закралась маленькая помарочка в координатах для выходных точек маг-порталов - расчетчик торопился, и допустил ошибку в первичной функции, а остальные не стали проверять. И теперь все учебно-боевые задачи внезапно стали полностью боевыми, поскольку вели на территорию противника, именно в те ключевые места, где вражеские командиры запланировали свои злодейские маневры - поскольку в штабе не зря хлеб едят, и учения были разработаны хорошо, с тактической-то точки зрения. В результате чего именно ББМ Пламенные сердца выдалась возможность сорвать очередной подлый злодейский план. Будучи полностью уверенными, что они не более чем участвуют в учениях. Но героизм солдат ББМ граничит с их же похуизмом. Поэтому вряд ли они догадаются, что имеют дело с настоящим противником. Они же не знают, что все это по настоящему, что позволяет им творить чудо на поле боя, приводя противника в шок и трепет. Ведь для противника это настоящая война, а для воинов огненной армии херня война, главное - маневры!
Важно: Войска противника до последнего создают видимость того, что это действительно учения. Не потому, что хитрый план, а потому что и в огненной армии, и в имперских войсках похуизм чрезвычайно силен, поэтому давайте сначала покурим, а потом подеремся. Простые солдаты по обе стороны - практически одинаковые, с одинаковыми устремлениями и желаниями. Поэтому пока не начался непосредственно бой, можно общаться, обмениваться сигаретами и алкоголем, словом, делать вид, что одни Синие, другие Красные, а больше различий и нет. По факту, абсолютно так оно и есть. Просто оно не только на учениях так и есть, оно и вообще так и есть.
Перечень основных задач для боевой части:
Теоретическая часть: повторение - мать учения, финальный прогон правил по боевке и разбор основных тактик.
Практическая тактическая часть: взвод на взвод, в обоих отделениях
ПЯТНИЦА 13-00 – 14-00 Вводная № 1: "Захватить высоту;отбить атаку явившегося неприятеля"(5-6 игротехов)... (обрезано)
2. 4) ПЯТНИЦА 14-00 – 15-00 Вводная № 2: "Установить ретранслятор маг-портала"(5-6 игротехов
Для обеспечения корректной работы порталов, ББМ необходимо установить ретранслятор маг-проводимости в ключевой точке, отбив ее у противника. Противник сидит на точке, курит, морально разлагается, но повоевать не против - аналогично предыдущему заданию.
Количество игротехов: 5-6, солдаты армии врага
Основная задача: боевка в серьезных условиях, вывести из строя 1/3 отделения ББМ
Локация: Вершина
3. 5) ПЯТНИЦА 15-00 – 16-00 Тактические учения. Вводная № 3 : "Осмотр Призывников"(6-7 игротехов
С целью обеспечить быт части и произвести стандартное для войны действие - набор добровольцев в армию, из представителей медсанчасти, комиссара и желающих формируется добровольно-принудительная призывная комиссия, которая отправляется на вербовку добровольцев из местного населения в ближайший дружественный населенный пункт, где.
Количество игротехов: 5-6, селяне
Основная задача: Поиграть не в боевку, покуражиться, развлечься самим, изображая из себя призывников и развлечь личный состав
Локация: Шатер
4. 6) ПЯТНИЦА 16-00 – 17-00 Тактические учения. Вводная № 4 : "Орочий табор"(5-6 игротехов
С целью выявить количество сил на местности, отделение направляется с целью разведки в тыл противника, где необходимо выяснить у местного населения, где базируются боевые подразделения, много ли боевой техники и прочую разведывательную информацию. Правда, по стечению обстоятельств, местное население представлено орками, а поселением является, собственно, орочий табор. У них и предстоит любым способом выяснить разведывательную информацию.
Количество игротехов: 5-6, орки-цыгане
Основная задача: Поиграть не в боевку, покуражиться, погадать, где части противника, выманить личные вещи и ценности.
Локация: Шатер
5. 7) ПЯТНИЦА 18-00 – 19-00 Тактические учения. Вводная № 5 : "Мертвый анархист" (5-6 игротехов
См. в списке побочных заданий “Злобный старый некромант на кладбище разлил волшебный эликсир”. Зомби необходимо победить, некроманта пленить, или что-нибудь иное, например, сжечь.
Количество игротехов: 6, староста деревни, некромант, зомби
Основная задача: Поиграть в сюжет классического музыкального произведения, дать возможность бойцам ББМ героически справится с бедой
Локация: Кладбище
6. 8) ПЯТНИЦА 18-00 – 19-00 Тактические учения. Вводная № 6 : "Мантикора - корова"( 1 игротех
См. в списке побочных заданий “Мантикора”. Мантикору необходимо вытащить из болота, немножко с ней подраться, героически отступить, осознав, что силы не равны, или попробовать с ней контактировать, если будут идеи, как.
Количество игротехов: 3, 2 селян и 1 мантикора
Основная задача: Поиграть в сюжет классического кинопроизведения “Особенности национальной охоты”, познакомить бойцов с будущим боевым товарищем и его ТТХ(которые чудовищны) и дать им возможность героически отступить
Локация: Болото
9) СУББОТА 11-00 – 12-00 Тактические учения. Вводная № 7: сопроводить алхимиков на сбор ценных ингредиентов; защитить их(5 игротехов)
Для одной из следующих задач критически нужно собрать ценные алхимические ингридиенты растительного происхождения. По совпадению, эти же ценные алхимические ингридиенты привлекли внимание сил противника, которые тоже на них претендуют. Задача может быть решена как мирным, так и военным путем. Силы противника первончально на конфликт не заряжены, предлагают мирно отдать все им, отпустив бойцов ББМ без драки, или даже поделить пополам. На усмотрение бойцов ББМ.
Количество игротехов: 5, солдаты-маги
Основная задача: Потенциально боевая ситуация, которая может быть решена как мирным, так и силовым путем, в зависимости от того, что и как будут делать солдаты ББМ и будут ли идти на конфликт. Или утрутся.
Локация: Поле
10) СУББОТА 13-00 – 14-00 Тактические учения. Вводная № 8: карательный отряд прибыл в деревню: сильный маг воды с mindcontrol. (6 игротехов)
В близлежащее село прибыл карательный отряд, в состав которого входит сильный маг воды со способностью к контролю разума. Стращает местное население, грозит съесть малых детушек, и так далее. Селяне страшатся. Особенностью мага является возможность подчинить себе 2 селян и двух бойцов отделения, помешать чему может либо маг воды же, либо истинный маг огня, организовавший срочный ритуал противодействия.
Количество игротехов: 3, солдаты-маги, один из которых одет в яркое синее, 3 - селяне
Основная задача: Первый контакт с магией воды и способностями к контролю разума
Локация: Шатер
11) СУББОТА 14-00 – 15-00 Тактические учения. Вводная № 9: напасть на конвой противника, отнять документы.(5-6 игротехов)
Противник ни о чем пока не подозревает и ведет себя, как дома. Необходимо организовать засаду и напасть на конвой противника, захватить важные документы(которые будут представлять собой записи шпиона о части ББМ). Может быть решена диверсионным способом, бескровно - если догадаются выдать себя за старший офицерский состав армии противника(подсказки будут)
Количество игротехов: 5-6, солдаты-маги
Основная задача: Красиво попасть в засаду, но сопротивляться до последнего, вывести из строя 2/3 отделения. В случае бескровного решения, вестись и подыгрывать.
Локация: Вершина
12) СУББОТА 15-00 – 16-00 Тактические учения. Вводная № 10: проникнуть во вражескую область, вырубить часовых, захватить полевую кухню, засыпать туда пургена (4-5 игротехов)
Время для диверсионной деятельности. Нео... (обрезано)
7. 15) СУББОТА 19-00 – 19-30 Тактические учения. Вводная № 13: Артефакт кудесника Антиоха
Командование направляет отделение бойцов проверить слухи об обнаруженном стихийном артефакте, с целью захватить и передать его в музей реликварий. Артефакт ценный - пламенное ручное яблоко, взрывной силы. Но артефакт бережет ренегат-смотритель, а также, по слухам, его охраняет страшное чудовище.
Количество игротехов: 2 - смотритель+мантикора
Основная задача: Задание-обманка. Необходимо отвлечь второе отделение какой-то деятельностью, чтобы они могли эффектно вернуться и помочь отбить часть, захваченную в ходе нападения на ББМ. Хранитель артефакта должен задать гостям пару-тройку вопросов задаст вида "По какому праву вы хотите обладать", а потом скажет, что яблоко бережет чудовище, и ткнет пальцем в кролика. Если они обидят кролика, тут-то мантикора и появится. Задача не воевать с мантикорой, потому что она свирепая, а стащить яблоко, олицетворяющее артефакт
Локация: Шатер
8. 16) СУББОТА 19-30 – 20-00 Нападение на ББМ
Силы противника, взбудораженные происходящим, сумели вычислить, откуда идет угроза их злодейским планам, и организовали нападение на часть. Драка позиционная, происходит до тех пор, пока не вернется с предыдущего задания еще одно отделение и не ударит противнику в тыл.
Количество игротехов: Все свободные
Основная задача: Захват части, позиционная война, как есть.
Локация: Часть
9. 17) СУББОТА 21-00 – 22-00 Финальная битва
Пришло время дать отпор противнику и организовать контр-атаку на ставку противника, собрав все доступные силы. Бойцы ББМ еще не знают, что они действительно нападают на ставку Императора Геннадия, и им еще только предстоит это узнать. Перед началом битвы он предлагает стихийным магам, стонущим под пятой Республики, перейти на его сторону.
Количество игротехов: Все свободные - мантикора - Вампир - Чечеточка - 1 огненный ястреб
Основная задача: Чем больше побочных задач успешно решено силами части, тем больше шансы на победу - закономерно, из игротехов вычитаются занятые на ролях союзников. Если их максимальное количество, соответственно, перевес сторон решающий и Император может просто сдаться силам ББМ. Если же на его сторону кто-то перешел, но перевес все равно решающий - битва “упраздняется” и все сразу переходит к ее итогам. В противном случае, война на истощение - 4-5 волн сил противника, с правом первого хода.
Побочные задания:
Мантикора. Вначале выступает как монстра (крестьяне попутали с коровой), затем поддается приручению (если не замочат и не пустят на зелья) и на какое-то время поселяется в части.
Подробно: Мантикора из корпуса К-10, по кличке Зорька во время революции смогла сбежать из затерялась в Белореченских лесах, откуда за прошедшие годы добралась до Сильвании и окрестностей дисклокации ББМ. Память о былом контакте с людьми и остатки прирученности гонят ее в сторону людских поселений, чем воспользовались местные селяне, которые прибрали ее к рукам в качестве домашней животины, тем более что она дает молоко, которое отыгрывается коньяком. Но однажды Зорька потерялась, или на нее напал какой-то лесной хищник, словом, она заблудилась в нашем лесу. Селяне очень просят храбрых бойцов ББМ вернуть им заблудившуюся в лесу “корову”, пока ее кто-нибудь не сожрал. Бойцы ББМ встречают мантикору, завязшую в топи, и при помощи магов воздуха/земли, при наличии их в отряде, спасают животное, либо воюют с ним, пока не догадаются проявить заботу и внимание, после чего мантикора оставляет погрызенный отряд и скрывается в лесу, чтобы затем объявиться прямо в части, куда она пришла в тоске по запаху армейской формы и быта. Оказывается где-то в районе борделя, давая возможность имеющимся в части магам воздуха/земли(Анаин/Морронд, например) ее окончательно приручить и сформировать боевой отряд к-10 для участия в финальной битве.
Структура задания: Встреча с селянами в лесу(2 человека), которые рассказывают наперебой историю о ласковой домашней живности, которая ушла в лес и потерялась. Перемещение в точку встречи с мантикорой(1 человек, в костюме мантикоры). Драка, заканчивающаяся первым контактом с мантикорой/покусанием отряда и бесславным отступлением. Повторное появление мантикоры в части. Приручение мантикоры. Тактические занятия с мантикорой, контакт, забота, кормление мантикоры(1-2 часа). Последующее появление мантикоры на финальной битве с Императором Геннадием, в составе боевой группы к-10 из мага воздуха, земли и собственно мантикоры.
Игротех... (обрезано)
Извлечённый текст
Основные задания
Сверхидея внешнего сюжета: Герои не знают о том, что они герои. Как в игре Эндера, узнай они о том, что все по настоящему, они бы может и не смогли бы делать то, что делают. Но они не знают, что это не учения, а значит, можно не бояться, творить дичь, что вполне может привести к победе.
Основной концепт внешнего сюжета: ББМ “Пламенные сердца” грозят боевые учения, ради чего в часть прибывает посредник с закрытыми пакетами, содержащими текст будущих боевых задач и координат для открытия портала. Но там, за рекой, подлый враг в лице свирепого Императора Геннадия и его необузданных войск, состоящих из варваров-хантов. Они, конечно, тупые, но жадные до всяких подлостей и козней. Поэтому имперские войска разработали предательский план вторжения в гордую Нею. Зная о грядущих учениях, они были уверены, что войска будут заняты ненастоящими боями и дезориентированы в момент атаки. Но они не учли, что даже в военной машине случаются ошибки, в том числе, фатальные. И абсурдные. Поэтому в пакеты, содержащие боевые задачи для ББМ, закралась маленькая помарочка в координатах для выходных точек маг-порталов - расчетчик торопился, и допустил ошибку в первичной функции, а остальные не стали проверять. И теперь все учебно-боевые задачи внезапно стали полностью боевыми, поскольку вели на территорию противника, именно в те ключевые места, где вражеские командиры запланировали свои злодейские маневры - поскольку в штабе не зря хлеб едят, и учения были разработаны хорошо, с тактической-то точки зрения. В результате чего именно ББМ Пламенные сердца выдалась возможность сорвать очередной подлый злодейский план. Будучи полностью уверенными, что они не более чем участвуют в учениях. Но героизм солдат ББМ граничит с их же похуизмом. Поэтому вряд ли они догадаются, что имеют дело с настоящим противником. Они же не знают, что все это по настоящему, что позволяет им творить чудо на поле боя, приводя противника в шок и трепет. Ведь для противника это настоящая война, а для воинов огненной армии херня война, главное - маневры!
Важно: Войска противника до последнего создают видимость того, что это действительно учения. Не потому, что хитрый план, а потому что и в огненной армии, и в имперских войсках похуизм чрезвычайно силен, поэтому давайте сначала покурим, а потом подеремся. Простые солдаты по обе стороны - практически одинаковые, с одинаковыми устремлениями и желаниями. Поэтому пока не начался непосредственно бой, можно общаться, обмениваться сигаретами и алкоголем, словом, делать вид, что одни Синие, другие Красные, а больше различий и нет. По факту, абсолютно так оно и есть. Просто оно не только на учениях так и есть, оно и вообще так и есть.
Перечень основных задач для боевой части:
Теоретическая часть: повторение - мать учения, финальный прогон правил по боевке и разбор основных тактик.
Практическая тактическая часть: взвод на взвод, в обоих отделениях
ПЯТНИЦА 13-00 – 14-00 Вводная № 1: "Захватить высоту;отбить атаку явившегося неприятеля"(5-6 игротехов)
Для того, чтобы обеспечить успешное контрнаступление, перед ББМ стоит цель установить господство в районе продвижения противника. Отделению необходимо захватить ключевую точку, установить там знамя части, и отбить атаку. Противник появляется нехотя, создает видимость того, что это такие же точно бойцы на таких же точно учениях - просят закурить, уточняют, нет ли выпить, предлагают обсудить новости, а вот ща докурим, ну и, так и быть, давайте и подеремся. А вот дерутся уже всерьез, что для бойцов ББМ должно быть легко объяснимо “Хотят у нас победу в учениях отобрать, а хер им на воротник, чтобы стоял”
Количество игротехов: 5-6, солдаты армии врага
Основная задача: боевка в серьезных условиях, вывести из строя 1/3 отделения ББМ
Локация: Поле
4) ПЯТНИЦА 14-00 – 15-00 Вводная № 2: "Установить ретранслятор маг-портала"(5-6 игротехов)
Для обеспечения корректной работы порталов, ББМ необходимо установить ретранслятор маг-проводимости в ключевой точке, отбив ее у противника. Противник сидит на точке, курит, морально разлагается, но повоевать не против - аналогично предыдущему заданию.
Количество игротехов: 5-6, солдаты армии врага
Основная задача: боевка в серьезных условиях, вывести из строя 1/3 отделения ББМ
Локация: Вершина
5) ПЯТНИЦА 15-00 – 16-00 Тактические учения. Вводная № 3 : "Осмотр Призывников"(6-7 игротехов)
С целью обеспечить быт части и произвести стандартное для войны действие - набор добровольцев в армию, из представителей медсанчасти, комиссара и желающих формируется добровольно-принудительная призывная комиссия, которая отправляется на вербовку добровольцев из местного населения в ближайший дружественный населенный пункт, где.
Количество игротехов: 5-6, селяне
Основная задача: Поиграть не в боевку, покуражиться, развлечься самим, изображая из себя призывников и развлечь личный состав
Локация: Шатер
6) ПЯТНИЦА 16-00 – 17-00 Тактические учения. Вводная № 4 : "Орочий табор"(5-6 игротехов)
С целью выявить количество сил на местности, отделение направляется с целью разведки в тыл противника, где необходимо выяснить у местного населения, где базируются боевые подразделения, много ли боевой техники и прочую разведывательную информацию. Правда, по стечению обстоятельств, местное население представлено орками, а поселением является, собственно, орочий табор. У них и предстоит любым способом выяснить разведывательную информацию.
Количество игротехов: 5-6, орки-цыгане
Основная задача: Поиграть не в боевку, покуражиться, погадать, где части противника, выманить личные вещи и ценности.
Локация: Шатер
7) ПЯТНИЦА 18-00 – 19-00 Тактические учения. Вводная № 5 : "Мертвый анархист" (5-6 игротехов)
См. в списке побочных заданий “Злобный старый некромант на кладбище разлил волшебный эликсир”. Зомби необходимо победить, некроманта пленить, или что-нибудь иное, например, сжечь.
Количество игротехов: 6, староста деревни, некромант, зомби
Основная задача: Поиграть в сюжет классического музыкального произведения, дать возможность бойцам ББМ героически справится с бедой
Локация: Кладбище
8) ПЯТНИЦА 18-00 – 19-00 Тактические учения. Вводная № 6 : "Мантикора - корова"( 1 игротех)
См. в списке побочных заданий “Мантикора”. Мантикору необходимо вытащить из болота, немножко с ней подраться, героически отступить, осознав, что силы не равны, или попробовать с ней контактировать, если будут идеи, как.
Количество игротехов: 3, 2 селян и 1 мантикора
Основная задача: Поиграть в сюжет классического кинопроизведения “Особенности национальной охоты”, познакомить бойцов с будущим боевым товарищем и его ТТХ(которые чудовищны) и дать им возможность героически отступить
Локация: Болото
9) СУББОТА 11-00 – 12-00 Тактические учения. Вводная № 7: сопроводить алхимиков на сбор ценных ингредиентов; защитить их(5 игротехов)
Для одной из следующих задач критически нужно собрать ценные алхимические ингридиенты растительного происхождения. По совпадению, эти же ценные алхимические ингридиенты привлекли внимание сил противника, которые тоже на них претендуют. Задача может быть решена как мирным, так и военным путем. Силы противника первончально на конфликт не заряжены, предлагают мирно отдать все им, отпустив бойцов ББМ без драки, или даже поделить пополам. На усмотрение бойцов ББМ.
Количество игротехов: 5, солдаты-маги
Основная задача: Потенциально боевая ситуация, которая может быть решена как мирным, так и силовым путем, в зависимости от того, что и как будут делать солдаты ББМ и будут ли идти на конфликт. Или утрутся.
Локация: Поле
10) СУББОТА 13-00 – 14-00 Тактические учения. Вводная № 8: карательный отряд прибыл в деревню: сильный маг воды с mindcontrol. (6 игротехов)
В близлежащее село прибыл карательный отряд, в состав которого входит сильный маг воды со способностью к контролю разума. Стращает местное население, грозит съесть малых детушек, и так далее. Селяне страшатся. Особенностью мага является возможность подчинить себе 2 селян и двух бойцов отделения, помешать чему может либо маг воды же, либо истинный маг огня, организовавший срочный ритуал противодействия.
Количество игротехов: 3, солдаты-маги, один из которых одет в яркое синее, 3 - селяне
Основная задача: Первый контакт с магией воды и способностями к контролю разума
Локация: Шатер
11) СУББОТА 14-00 – 15-00 Тактические учения. Вводная № 9: напасть на конвой противника, отнять документы.(5-6 игротехов)
Противник ни о чем пока не подозревает и ведет себя, как дома. Необходимо организовать засаду и напасть на конвой противника, захватить важные документы(которые будут представлять собой записи шпиона о части ББМ). Может быть решена диверсионным способом, бескровно - если догадаются выдать себя за старший офицерский состав армии противника(подсказки будут)
Количество игротехов: 5-6, солдаты-маги
Основная задача: Красиво попасть в засаду, но сопротивляться до последнего, вывести из строя 2/3 отделения. В случае бескровного решения, вестись и подыгрывать.
Локация: Вершина
12) СУББОТА 15-00 – 16-00 Тактические учения. Вводная № 10: проникнуть во вражескую область, вырубить часовых, захватить полевую кухню, засыпать туда пургена (4-5 игротехов)
Время для диверсионной деятельности. Необходимо проникнуть в расположение вражеской части, снять часовых, патрулирующих территорию(пока не поднята тревога, боевая ситуация не наступает), и засыпать пурген в чаны полевой кухни. Это обескуражит и дизориентирует противника.
Количество игротехов: 4-5, солдаты-маги
Основная задача: Дать игрокам возможность поползать и побегать, снимая часовых и стараясь не палиться. Чем чище все пройдет - тем лучше.
Локация: Шатер
13) СУББОТА 15-00 – 16-00 Тактические учения. Вводная № 11: злодеи строят зиккурат, помешать процессу постройки (5-6 игротехов)
Стандартная боевая задача - пойти, сорвать постройку. Основная проблема в том, что в поле действия зиккурата боевая магия огня не работает, поэтому полагаться придется только на личную удаль.
Количество игротехов: 5-6, солдаты-маги
Основная ... (показаны первые 10000 символов)