Обучение происходит через практику под руководством опытного трансфигуратора.
Приобретение навыков в трансфигурации требует практики, проводимой под контролем более опытного трансфигуратора. Все уровни требуют обучения и практики, и каждый новый прием должен изучаться отдельно.
Эффекты могут быть мгновенными, временными (до минуты) или долговременными. Если заклинание можно снять, но это не указано, можно использовать 'Фините Инкантатем'.
Эффекты заклинаний могут происходить разово и мгновенно (например, 'Бомбарда'), длиться определенное время (например, 'Версус' заставляет говорить стихами на полчаса), либо не иметь ограничений по времени ('Обливейт'). Если в описании заклинания не указано, что оно не может быть снято с помощью 'Фините Инкантатем', то заклинание можно прекратить с помощью этого заклинания. Если не указано, что заклинание нельзя использовать на себя, то это возможно.
Некоторые заклинания, такие как 'Агглютиум' и 'Инкарцеро', могут ограничивать движение персонажей на определенное время.
Заклинание 'Агглютиум' приклеивает соприкасающиеся поверхности друг к другу на 10 минут. Чтобы его применить, нужно четко провести палочкой и произнести соответствующую формулу. Вот лишь краткая инструкция: можно приклеить руки или ноги к одному предмету (например, 'Агглютиум правая рука-дверная ручка'). Заклинание 'Инкарцеро' связывает противника веревками на то же время (10 минут), и они не могут ходить или двигать руками, однако могут говорить и плавно двигаться, появляясь как бы привязанными.
Заклинания должны произноситься четко и сопровождаться соответствующими жестами. Если два волшебника одновременно кастуют заклинания, то их эффект может зависеть от условий.
Все жесты заклинаний должны выполняться четко, широко и размашисто. Фразы заклинаний должны произноситься внятно и членораздельно. Если двое волшебников одновременно скастовали заклинания и в шуме не разобрали, что именно произошло, заклинания схлопнутся, и эффекты обоих не сработают. В других случаях оба заклинания будут действовать. Если одно из заклинаний — 'Протего', и вы сомневаетесь, успел ли противник запустить щит, то 'Протего' сработает.
Каждая боевая чара имеет свои особые эффекты, которые действуют на противника в зависимости от уровня заклятия.
Каждый тип боевой чар имеет свои эффекты:
- Импедимента — блокирует движения противника в зависимости от уровня, подкашивает ноги и ограничивает способность к заклинаниям.
- Тарант Аллегра — заставляет ноги танцевать, препятствуя нормальному движению.
- Силенцио — блокирует возможность произнести любые слова.
Эти эффекты различаются по времени действия и степени воздействия на персонажа в зависимости от уровня черты: Симпла, Максима или Ультима.
Хогвартские Сезоны 15 лет спустя · Колдомедицинские чары
Другое
Чара, заживляющая мелкие ранения и порезы.
Эпискей — колдомедицинская чара, которая заживляет небольшие травмы и порезы. Если повреждение серьёзное и требует медицинской помощи, рекомендуется обратиться к колдомедику немедленно. Чара сработает только при соблюдении условий применения, если применена на поврежденную область.
Хогвартские Сезоны 15 лет спустя · Колдомедицинские чары
Другое
Чара, прекращающая действие менее мощных чар.
Фините Инкантатем — колдомедицинская чара, прерывающая действие чар уровня Симпла и некоторые хулиганские чары. Позволяет волшебникам быстрей и эффективней избавляться от временных эффектов чар, опасных для здоровья или жизни. Существуют и аналогичные чары для более высоких уровней, которые относятся к категории сопутствующих и должны быть изучены отдельно.
Две одновременно произнесенные чары не срабатывают: обе 'схлопываются'.
Если два вербальных компонента прозвучали одновременно, и они заглушили друг друга так, что ни один из противников не понял, какая чара была произнесена, то обе чары не сработали и 'схлопнулись'. Данное правило не распространяется на Аваду Кедавру, которая всегда срабатывает, если видимость и правила соблюдены.
Существует три класса боевых чар, каждый из которых действуют по-разному в зависимости от ситуации.
Есть три класса боевых чар:
1. Протего — щит, защищающий от чар Импедимента, Силенцио и Тарант Аллегра.
2. Энервейт — щит от чар Ступефай, Аххелитус и Маледицеро.
3. Диффендо — щит от чар Риктусемпра, Менто Менорес, Инкарцеро и Петрификус Тоталус.
Каждый класс действует по своему при столкновении с соответствующими чародейными атаками, обеспечивая защиту или нанося ответный эффект в зависимости от уровня.
Волшебники делятся на 4 уровня в зависимости от возраста: до 17 лет, от 17 до 33, от 33 до 72, старше 72. Каждый уровень позволяет использовать соответствующий уровень чар.
Все волшебники делятся по величине своих магических сил на несколько уровней:
• До 17 лет: могут использовать чары уровня Симпла.
• От 17 до 33 лет: могут использовать чары уровней Симпла и Максима.
• От 33 до 72 лет: могут использовать уровни Симпла, Максима и ограниченное количество чар уровня Ультима (обычно 3).
• Свыше 72 лет: могут использовать любые чары.
Если волшебник попытается использовать чары, недоступные его уровню, он потеряет сознание на 1.5 часа и может столкнуться с другими негативными последствиями.
Чара срабатывает при выполнении трех условий: умение производить, вербальный компонент и движения телом/палочкой.
Чары — это магические действия, которые делают волшебники с помощью движения руки и произнесения вербального компонента на упрощённой латыни. Чтобы выполнить чару, необходимо:
1. Уметь её делать (научиться и получить отметку).
2. Произнести правильный вербальный компонент.
3. Выполнить необходимые движения телом и палочкой.
Если хотя бы одно из условий не будет выполнено, чара не сработает.
Рисование портретов обитателей Дома строго запрещено, так как это может быть опасно.
На стенах не принято рисовать портреты обитателей Дома, так как это создает риск воздействия на человека через портрет. Портреты могут иметь магическое влияние, поскольку, как считается, то, что имеет лицо, также имеет душу. Ожидается, что порой в портрете может поселиться нечто нежелательное, способное подменить личность оригинала. Исключение составляют абстрактные лица или портреты известных людей, не связанных с домом, такие как музыканты.
Написание кличек на стенах допустимо, но знаки могут быть опасными и расцениваться как угроза.
На стенах Дома разрешено писать собственные клички, это считается нормальным и безопасным. Однако, если кто-то увидит знак, который может обозначать человека, это вызовет подозрения. Знаки — это узнаваемые символы, которые могут наводить порчу или связывать людей с Домом. Такие знаки лучше оставлять в неприметных местах, так как на видных местах они будут расцениваться как угроза. Надписи, которые нужно подписать, должны обозначаться кличкой, а не символом, чтобы избежать проблем.
Напоминания о мертвых детях Дома подлежат уничтожению, кроме очень красивых рисунков.
Всё, что напоминает о мертвой жизни детей Дома, должно быть уничтожено. Это включает в себя любые надписи или изображения на стенах. Очень редко возникают исключения для особенно красивых рисунков, но, как правило, их замазывают. Это правило помогает сохранить атмосферу Дома и предотвращает появление нежелательных воспоминаний о прошлом.
После ритуала ритуалист тянет карту отката из колоды игротеха; если не указано время действия, откат длится до снятия лекарем.
Каждый ритуалист получает колоду карт с откатами и, после завершения ритуала, сдает свои карты игротехнику. Игротехник тасует колоду, показывает ее рубашкой, и ритуалист тянет карту, отыгрывая указанный откат. Остальные карты остаются у ритуалиста, но сыгранная не возвращается в колоду. Если на карте не указано время действия отката, оно длится до тех пор, пока лекарь не снимет его.
Игротех может добавлять карты откатов в колоду ритуалиста или влиять на процесс гадания.
Игротех может изменять игру, добавляя карты к колоде ритуалиста или вгружая информацию во время гадания. Например, игротех может указать, что ритуалист видит/слышит/чувствует что-то, или рассказать, какая карта выпала из колоды. Необходимо доверять игротеху и сообщать ему о проведенных ритуалах, чтобы обеспечить правильное взаимодействие.
После взлома замок больше не функционирует и остается с линией от вскрытия.
После успешного вскрытия замка остается след, обозначающий линию вскрытия. Замок больше не функционирует и может быть заменён только взрослыми, которые повесят новый чип-лабиринт.
Выбить дверь можно только с жилыми комнатами при соблюдении условий сил.
Выбивание двери разрешено только для дверей жилых комнат. Один человек с силой 9 может выбить дверь; два человека с силой от 6-7 также могут это сделать. После выбивания на двери вешается табличка «ВЫБИТО». Дверь становится непригодной к использованию до её замены, она не может запираться или закрываться, и возможность её отсутствия также рассматривается.
Открытие тайника возможно через символ или взломщик может вскрыть его сам.
Тайник представлен коробкой, на которой нарисован символ. Бумажка или кусок малярного скотча с подобным символом должны быть спрятаны в помещении. Найдя символ, игрок может открыть коробку. Взломщик может вскрыть коробку без поиска символа. Также взломщик может устанавливать два разных знака на свой тайник; для вскрытия требуется нахождение обоих ключей.
Если на двери висит табличка «ЗАКРЫТО» с отсутствием чипа-лабиринта, доступ невозможен.
Если на двери присутствует табличка «ЗАКРЫТО» и отсутствует чип-лабиринт, игрок не может получить доступ к данной двери. Нет возможности вскрытия замка или выбивания двери в этом случае. Если на двери висит табличка «стена», это действительно стена, за которой двери нет!