Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Игровое пространство
Другое
Определённый перечень личных вещей допускается, но игры могут отнять или поломать неразрешенные.
Игрокам разрешено иметь определенные личные вещи, включая средства личной гигиены и лекарства. Повторное использование мобильных телефонов и планшетов возможно только для чтения правил и записей, но они должны быть скрыты от остальных игроков. Нельзя использовать в игре мобильные устройства для связи или для фото- и видеосъемки.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Игровое пространство
Другое
Игрок должен находиться в игровом пространстве, нельзя оставлять вещи вне игры.
Все вещи игроков должны находиться в игровом пространстве. Игроки не имеют права оставлять предметы в машине или передавать их мастерам на хранение. Любые личные вещи, которые не входят в список разрешенных, могут быть отняты или поломаны в процессе игры. Рекомендуется иметь практичную одежду, при этом основной антураж должен соответствовать тематике игры.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Другое
Боёвка ведется по хитам, с использованием имитаций холодного и стрелкового оружия, большинство персонажей имеют 2 нательных хита.
Боевка на игре ведется по хитам, с использованием допустимых мастерами имитаций холодного и стрелкового оружия. Большинство персонажей имеют два нательных хита. Уникальные персонажи могут иметь до четырех нательных хитов. Хиты могут быть увеличены за счёт доспехов и других улучшений, максимум возможное количество хитов составляет 8. Снятие хита происходит при нанесении акцентированного удара допустимым оружием по поражаемым зонам, которые определяются как все части тела кроме головы, шеи и паха.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Другое
Легкораненный персонаж может выполнять действия, тяжелораненый ограничен, при нулевых хитах умирает.
Состояние персонажа при потере хитов делится на:
1. Легкое ранение: при потере хитов персонаж может выполнять все действия.
2. Тяжелое ранение: при потере всех нательных хитов персонаж впадает в состояние тяжелого ранения, он может лишь ползать, говорить шепотом и использовать зелья.
3. Если помощи не оказывается в течение 20 минут, персонаж умирает. Для добивания тяжелораненого необходимо прикоснуться боевой частью оружия и произнести словесный маркер.”
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Другое
Правила по оглушению и плену, модели поведения персонажей в зависимости от добивания, пыток и обысков.
1. Оглушение: для оглушения необходимо прикосновение небоевой частью оружия и произнесение “Оглушен!”. Оглушение длится 5 минут, по прошествии которых персонаж приходит в себя. Третья успешная попытка оглушения подряд ведет к тяжелому ранению, шлем дает иммунитет к оглушению.
2. Пленение: можно захватить персонажа, оставив его без возможности сопротивляться (оглушен или тяжело ранен) или сдавшись. Чтобы удерживать пленника в сознании, его надо связать. Связывание моделируется поигрово.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Другое
Оружие ближнего боя снимает 1 хит, попадая из лука — 2 хита, осадные машины — все хиты.
Снятие хитов происходит следующим образом:
1. Любое не улучшенное оружие ближнего боя снимает 1 хит.
2. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита.
3. Попадания из осадных машин снимают все имеющиеся хиты.
4. Доспешные хиты снимаются в первую очередь, потом начинают сниматься нательные.
5. Улучшенное оружие может снимать более одного хита за раз, число хитов определяется мастерами.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Другое
Стрельба из лука и арбалета с зонами поражения, без взаимодействия мочи и мачты.
Правила стрельбы:<br>1. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита. Для стрельбы применяются те же поражаемые зоны, что и в бою. Попадание в голову ведет к тяжелому ранению стрелка.
2. Непоражаемые зоны: голова в шлеме, программа, пустота.
3. Стрельба чужими снарядами запрещена, стрелять за всякие доски необходимо с переводом спереди и по волне.
Зачарованную вещь можно создать только в первый час цикла и не больше 2 раз.
Чтобы создать зачарованную вещь, необходимо строго в первый час игрового цикла обратиться к регистратору с попыткой создать вещь. Максимальное количество зачарованных вещей — 2 разных предмета за цикл. После броска кубика результаты: 1-2 — вещь получилась, но обычная; 3-5 — вещь с волшебным эффектом; 6 — вещь обычная, но можно повторить попытку, не потеряв ресурсы. Для зачарования существует список общеизвестных эффектов, но окончательное решение зависит от голоса мастера.
Предмет искусства должен быть оценён регом и промаркирован спец.блокнотом.
Предметом искусства признаётся вещь, созданная ремесленником, которая должна быть оценена регистратором (регом) и промаркирована в специальном блокноте. Это значит, что для того чтобы изделие стало предметом искусства, нужно пройти процесс оценки и маркировки, что добавляет ему уникальности и ценности.
Ремесленники могут создавать сколько угодно простых изделий и продавать их.
На игре ремесленники имеют право создавать различные простые изделия, такие как оружие, ювелирка, предметы искусств и др. Эти изделия могут быть проданы за игровые деньги всем желающим, и ремесленник самостоятельно определяет цену на свои изделия. Торг является частью процесса продажи.
Можно создать волшебный предмет, используя маткомпонент и кинув кубик, не чаще 2 раз в цикл.
Для создания волшебного предмета ремесленник должен использовать маткомпонент (например, надувной меч, фенечка и др.) и возможно добавить карту стихии. Важнейший аспект — найти музу или событие, которое даст вдохновение для создания. После сбора необходимых компонентов ремесленник идёт к регистратору и кидает кубик. Создавать волшебные предметы можно не чаще двух раз за игровой цикл. Полученные результаты: если выпало 1-2, вещь получилась, но обычная; 3-5 — вещь с волшебными эффектами; 6 — вещь обычная, но повторная попытка возможна без потери ресурсов.
Поверья доступны всем игрокам, но нельзя создавать новые.
Все игроки могут использовать поверья, если они знают о них — они не привязаны к каким-либо специальным условиям или статусу. Важно помнить, что новые поверья не могут быть придуманы, они лишь могут быть найдены в игре. Если игроки не носят с собой записи поверий, а просто слышат их от других — это не снимает с них ответственности за правильное использование поверий. Каждый персонаж должен узнать поверья, если хочет их использовать в своих действиях.
Поверья можно использовать в ремеслах, медицине и других сферах, они помогают в отыгрыше и взаимодействии с мастерами.
Каждое поверье — это набор действий, который скорее всего приведет к определенному результату. Например, чтобы вылечить болезнь, нужно сменить сапоги. Поверья влияют на работу ремесленников, где определённые действия приводят к желаемым результатам. Поверья могут присутствовать в рецептах различных профессий и в медицинских практиках. Также они имеют значение в сельском хозяйстве, например, ободряющая песнь над рассадой может увеличить урожай. Если поверье не записано на карточке, его всё равно можно использовать, если оно было услышано от другого персонажа. Главное — не придумывать новые поверья, а только находить уже имеющиеся.
Умбра · Профессии травников, охотников и рудознатцев
Другое
Охотники используют специальные ловушки для добычи дичи и должны знать о её ареале обитания.
Охотники исследуют местность, используя карты и знание обитания различных животных. Они могут устанавливать ловушки для дичи, используя пеньковую веревку, нож или ножницы. Для успешного выполнения охоты охотникам также необходимы колокольчики для привлечения или отпугивания животных. Охота должна производиться в разрешенных местах, с учетом экосистемы и правил.
Умбра · Профессии травников, охотников и рудознатцев
Другое
Травники используют карты для поиска ценных растений и должны знать, как правильно собирать их на местности.
Травники должны уметь применять свои знания для успешного сбора растений. Они используют карты, на которых отмечены места произрастания различных трав и растений. Важным является не только наличие карты, но и умение определить время и технику сбора, чтобы не повредить экосистеме и добраться до нужного места. Травник может использовать антуражные инструменты (нож, лопаточку) для выполнения сбора и должен иметь сумку или корзинку для собранных ингредиентов, чтобы поддерживать правила чистоты и защиты растений.
Умбра · Профессии травников, охотников и рудознатцев
Другое
Рудознатцы используют карты для обнаружения природных месторождений и должны знать методы добычи.
Рудознатцы изучают и исследуют карты для поиска богатых месторождений полезных ископаемых. Они должны использовать инструменты, такие как саперная лопата, для добычи руды и иметь мешок или корзину для транспортировки полезных ископаемых. Успех в профессии зависит от знаний о месторождениях и правильной техники работы. Рудознатцы также могут взаимодействовать с другими профессиями, чтобы обмениваться информацией о лучших местах для добычи.
Для работы алхимикам необходимы определенные инструменты: горелка, мерный стаканчик, ёмкость для нагрева и защитная одежда.
Алхимики используют специальный инвентарь в своей работе. Ключевыми элементами являются: нагревательный элемент (например, газовая горелка), ёмкость для нагревания (чаще всего рассчитанная на 30 мл), мерный стаканчик с делениями (на 5, 10, 20, 30 мл) и защитная одежда (фартук или накидка). Эти инструменты позволяют безопасно и эффективно создавать зелья.
Алхимические рецепты используют разнообразные ингредиенты, которые могут быть как обычными, так и редкими. Для создания новых зельев необходимо запатентовать их в гильдии алхимиков.
Ингредиенты для алгимических рецептов могут включать как привычные вещества, такие как багровая rye и кости животных, так и редкие элементы, добываемые из минералов или трав. Алхимики могут находить новые рецепты в старинных записях, и передавать их по наследству. Экспериментальные зелья должны быть запатентованы в гильдии: для этого необходимо представить схему и образец зелья. В гильдии алхимиков информируют о позитивных и негативных эффектах зелья.
Ремесленники изготавливают предметы по рецептам, используя материалы от охотников, фермеров и других профессий.
Ремесленники в Умбре создают разнообразные предметы для повседневной жизни: от одежды до инструментов. Каждый ремесленник работает по рецептам, которые содержат инструкции по обработке материалов. Для создания изделий требуются ресурсы, такие как кожа, шерсть, металлы и краски, которые можно приобрести у других профессий, таких как охотники, фермеры и алхимики. Каждый ремесленник ставит свою личную печать на производимые изделия, которая определяет их вид и качество. Процесс обучения ремеслу требует не только теоретических знаний, но и значительной практики.
Изделия помечаются специальными печатями, которые указывают на их форму и цвет.
Каждое ремесленное изделие помечается печатью, которую ставит ремесленник. Эта печать отображает форму и цвет изделия и крепится на видное место, если это изделие - одежда. Например, если человек носит на груди изделие с изображением шляпы, это означает, что у него есть шляпа соответствующего цвета. Информация о наличии заготовок на костюме позволяет избежать дублирования в процессе создания предметов.