Правила

Категория: Все Боевка 2813 Магия 1270 Экономика 663 Медицина 743 Социальные 519 Политика 65 Ремесло 238 Смерть 202 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4637

Действия при особых ситуациях

Проект "Археология" · Правила особых ситуаций

Другое

При обнаружении желто-черного листа игрок должен прочитать его и выполнить указания.

Когда игрок встречает желто-черный лист бумаги, он обязан подойти, прочитать содержание вслух для своей группы и выполнить указания, прописанные на листе. Эти указания могут включать различные действия, от перемещения до выполнения специальных манёвров. Листы могут быть многоразовыми или одноразовыми, в зависимости от их отметок.

Игровое время

Проект "Археология" · Правила времени игры

Другое

Игра проходит с 21:00 12 августа до 23:59 14 августа. С 1:30 до 6:00 — неигровое.

Игровое время начинается с 21:00 12 августа и заканчивается в 23:59 14 августа. В это время происходят все игровые события и взаимодействия. Ночью, с 1:30 до 6:00, игра останавливается, и все игроки должны находиться в палатках. Никакие игровые действия или события не происходят в этот период.

Закрытые локации и автолокация

Проект "Археология" · Игровое пространство и зоны

Другое

Некоторые места в лесу требуют выполнения условий для доступа; действуют особые правила.

Во время игры игроки могут столкнуться с закрытыми локациями в лесу. Для доступа к этим местам необходимо выполнение определённых условий, например, присутствие местного жителя. В некоторых локациях действует автолокация 'Лес', где игроки обязаны следовать указаниям на табличках, размещённых в лесу. Кроме того, для прохождения некоторых условий могут быть опасности, которые ведут к ранениям или даже смерти.

Сны в игре

Проект "Археология" · Правила времени игры

Другое

Игроки могут переживать сны под руководством игротехников.

В процессе игры участники могут столкнуться с событиями, при которых игротехник приглашает их в специальную локацию для переживания сна. В это время персонажи не могут пострадать и помнят события, произошедшие во сне. Сны служат для развития сюжета и раскрытия персонажей.

Паспорт персонажа

Арканум III. Последняя глава · Создание персонажа

Другое

Каждый персонаж должен иметь паспорт, выданный мастерами при регистрации. В паспорте указаны имя, возраст, раса и показатели.

Каждый персонаж обязан иметь паспорт, выданный мастерами на регистрации. В паспорт вносятся следующие показатели: 1. **Склонность** (от +10 до -10) — показывает наклонность персонажа к магии или технологии. Это скрытая информация. 2. **Мировоззрение** (от -10 до +10) — обозначает характер персонажа, связано с показателем СПЕКТР и также является скрытой информацией. 3. **Блок/Локация/Группа** — место проживания в городе Каладон. 4. **Занятость** — характеризует профессионализм персонажа в определенной области, это необязательный пункт. 5. **Якоря** — в зависимости от мировоззрения каждый персонаж выбирает один из якорей (например, семья, положение в обществе и т.д.), эта информация также записывается в паспорт и не меняется.

Выбор якоря

Арканум III. Последняя глава · Создание персонажа

Другое

Персонажи выбирают якорь в зависимости от мировоззрения, записывают в паспорт и не могут его менять.

Каждый персонаж выбирает себе один из якорей в зависимости от показателя мировоззрения. Якоря могут быть различными: семья, положение в обществе, материальное благо, власть, здоровье, религия, фобия, свобода, самореализация. Выбранный якорь записывается в паспорт и не может быть изменён.

История здания и топонимика

Антропография · Модель строительства

Другое

Инициаторы строительства остаются в истории города, имея право на наименование зданий.

Инициатор строительства имеет возможность закрепить за зданием топоним, который будет именоваться в честь его исторической личности. Топонимическая комиссия города периодически переименовывает части Београда в честь тех, кто был вовлечён в строительство. Это добавляет дополнительный слой взаимодействия между игроками и окружающим миром.

Таблички и плакаты

Антропография · Модель строительства

Другое

Таблички могут быть запретительными или предписательными, и их роль в игре необходимо осознавать.

В городе будут размещены таблички и плакаты, управляющие различными аспектами поведения игроков: от запретов на собрания до рекомендаций о поведении. Игроки должны уважительно относиться к этим указаниям и понимать, что игнорирование может вызвать подозрения среди других персонажей. Эти элементы не могут быть созданы игроками самостоятельно, если это не оговорено специальными картами или инструкциями.

Основы модели строительства

Антропография · Модель строительства

Другое

Строительство — основная деятельность, которая создает общий контекст для игроков, влияя на мир долго и нелинейно.

Строительство в городе представляет собой ключевую деятельность, где игроки взаимодействуют с моделью, влияя на окружающую реальность. Эта деятельность не является обязательной, но её аспекты будут встречаться каждому игроку. Важно отметить, что влияние игроков на мир происходит не сразу и может отразиться в будущем на следующем поколении горожан. Изменения в мире будут ясны лишь в ретроспективе, и все игроки должны помнить об этом, чтобы их действия были осмысленными.

Изменение правил

Антропография · Правила по перемещениям

Другое

Правила игры могут меняться и будут опубликованы в локациях.

В процессе игры правила могут корректироваться: дополняться, сокращаться и изменяться. Изменения будут анонсированы через инфостенды в локациях и в газетах, а также записаны в информационных листках на Точках Перехода. Игроки должны следить за такими анонсами, чтобы оставаться в курсе текущих правил и состояния мира.

Система перемещения между локациями

Антропография · Правила по перемещениям

Другое

Перемещение между Школой, Городом и Лесом через 3 Точки Перехода. Порядок перемещения: Школа→Город→Лес.

В игре существуют три локации: Школа, Город и Лес. Перемещение между ними возможно только через Точки Перехода, которых три: 1) между Школой и Городом, 2) между Городом и Лесом, 3) между Лесом и Школой. Перемещение происходит в фиксированном порядке: от Школы к Городе, затем к Лесу. Если игроку сообщено иное указание через текст или указания мастера, он должен следовать этому указанию до получения нового. Изменение правил перемещения также возможно и будет опубликовано на инфостендах, газетах и информационных листках в Точках Перехода.

Деятельность в локациях

Антропография · Правила по перемещениям

Другое

В каждой локации игроки вовлечены в разные виды деятельности: обучение, градостроительство и лечение.

Каждая локация предлагает особую деятельность: в Школе игроки занимаются обучением, в Городе — градостроительством, а в Лесу — лечением в пансионате от стариковских недугов. На начало игры объявляются правила каждой локации, содержащие модели и правила поведения, которые игроки должны соблюдать.

Процесс строительства

Антропография · Модель строительства

Другое

Строительство требует два и более игроков, каждый раз необходимо разрешить несколько кризисов, чтобы завершить здание.

Чтобы построить здание, нужно выбрать клетку на макете и провести быструю карточную мини-игру. Строительство возможно только с минимум двумя игроками, включая инициатора. Каждый должен иметь карты владения, соответствующие количеству клеток. На каждый кризис приходится по одной карте ресурсов, или два кризиса для одного здания. Таким образом, если вы строите здание на 1 клетку, нужно разрешить 2 кризиса, на 2 клетки — 3 кризиса и т.д. Необходимо нанести изменения на макет и заполнить паспорт объекта. --- Каждый игрок получает несколько карт, которые делятся на 4 типа ресурсов и могут иметь особые условия и теги. Для постройки зданий игроки должны решить несколько кризисов, скидывая карты. Результат кризиса определяется итогом сброшенных карт, а теги, оставшиеся после строительства, могут повлиять на судьбу постройки. Чтобы строить на частной земле, игроки должны получить права, вложив особую карту участка перед разрешением кризисов.

Заполнение паспорта объекта

Антропография · Модель строительства

Другое

Инициатор строительства заполняет паспорт, учитывая теги от кризисов и своей истории.

После успешного завершения строительства инициатор получает пустой паспорт объекта и обязан заполнить его. Он берёт использованные в игре карты ресурсов и считает теги на них. Если один из тегов встречается чаще остальных, он должен вписать его в паспорт. Добавляется еще один тег из текущей истории. Эти теги будут задавать судьбу здания, а текст в паспорте описывает, что было построено и зачем.

Кризисы

Антропография · Модель строительства

Другое

Каждый кризис - это ситуация, которую необходимо преодолеть для успешного строительства.

Кризисы - это ситуации, которые возникнут при строительстве, каждая карта кризиса содержит антуражное описание и условия разрешения. Чтобы сразу разрешить кризис, герой (инициатор строительства) берет верхнюю карту кризиса из колоды и читает курсивный текст. Затем игроки должны визуально помочь героя, предоставляя карты ресурсов для устранения проблем. Если ресурсы подходят по критериям, кризис решен, если нет — необходимость пройти дальнейшие операции.

Критерии и игры с НП

Антропография · Нарративная подсказка

Другое

Критерии выполнения НП субъективны; игроки должны хорошо осмыслить сюжет.

Критерии выполнения нарративной подсказки (НП) определяются индивидуально, и от игроков ожидается, что они честно оценивают, как они разыгрываются в рамках НП. Если игроки не выполнили триггер на НП, это приведёт к тому, что НП будет перенесена в следующую локацию без необходимости её выполнения сразу. Игроки должны стремиться к лучшему опыту игры, погружаясь в сюжеты, основанные на НП.

Общие правила по НП

Антропография · Нарративная подсказка

Другое

НП описывает сюжетный контекст и может содержать триггер для действий. Также доступна перед каждой локацией.

Нарративные подсказки (НП) представляют собой тексты короткого формата, которые описывают контекст для игроков, действующих в игровой ситуации. Каждому игроку предоставляется НП до входа в каждую новую локацию, чтобы помочь им сформулировать сюжет. Поражение триггера НП является обязательным для перехода в следующую локацию. Игроки могут интерпретировать содержание НП любым удобным для себя образом.

Нарративная подсказка (НП)

Антропография · Правила по перемещениям

Другое

Для перехода в следующую локацию необходимо выполнить нарративную подсказку, полученную перед входом в локацию.

Перед входом в каждую локацию игроки получают нарративную подсказку (НП), которая служит ориентиром для сюжета и задаёт рамки их действий. Чтобы перейти в следующую локацию, игроки должны реализовать сюжет, основанный на данной НП. Игроки могут покинуть текущую локацию только после выполнения триггера, если он есть. Выполнение НП несёт ответственность за честное отношение игроков к их сюжету.

Порядок перемещения между локациями

Антропография · Правила по перемещениям

Другое

Из Школы в Город, из Город в Лес, из Лес в Школу. Прямое перемещение между локациями запрещено.

Перемещение между тремя основными локациями (Школа, Город, Лес) возможно только через специально отведённые Точки Перехода. Игроки должны следовать порядку: Школа → Город → Лес. Никакие другие методы перемещения не допускаются. При получении новых указаний от мастеров игры, внесения могут быть актуализированы. Если игрок получает указание, он обязуется следовать указанному порядку передвижения.

Правила для взаимодействия с опасными зонами

Anima Incognita · Опасные зоны

Другое

При заходе в Опасные Зоны персонаж сразу тянет карточку, определяющую последствия визита и возможные мутации.

Все игроки должны знать, что, входя в пределы Опасной Зоны, они теряют хиты в соответствии с уровнем попавшейся зоны. После контакта необходимо незамедлительно тянуть карточку из конверта, чтобы определить, какие опции будут действовать при её использовании. У каждого типа опасной зоны свои уникальные последствия и бонусы, которые могут быть временными или постоянными.