Правила

Категория: Все Боевка 2784 Магия 1264 Экономика 663 Медицина 735 Социальные 511 Политика 65 Ремесло 235 Смерть 199 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4441

Общие требования к антуражу

Битва королей · Правила по антуражу

Другое

Запрещается носить современную одежду и не соответствующее эпохе вооружение. Учитывается внешний вид игроков для бонусов за антураж.

Во время игры запрещается: 1. Носить современную одежду (камouflage, кроссовки, солнцезащитные очки и пр.) на полигоне. 2. Использовать маски и шлема, не соответствующие эпохе (допустимо скрытое ношение защитного снаряжения). 3. Приносить не соответствующее вооружение (катаны, фантастические мечи). 4. Устанавливать современные палатки и автомобили в игровом пространстве. 5. Заниматься неигровой активностью во время игры. 6. Оставлять мусор на поле. Рекомендуется выглядеть правильно для получения игрового бонуса +1 хит за антураж. Подходящие костюмы дают возможность игрокам лучше интегрироваться в игровой процесс.

Бонусы за антуражный внешний вид

Битва королей · Правила по антуражу

Другое

Внешний вид персонажа может принести дополнительные хиты за антураж, если он соответствует историческим стандартам.

Для получения бонуса +1 хит за антураж необходимо следовать историческим стандартам внешнего вида персонажей, соответствуя моде первой трети 15 века в Центральной Европе. 90% участников должны быть одеты согласно моде Священной Римской империи. Внешний вид должен соответствовать представленным образцам, чтобы мастера поощряли игрока за старание и соответствие стандартам.

Связь ка-тета и Доган

Темная башня: All Hail · Браслет игрока

Другое

Браслет сигнализирует о новых связях ка-тета и изменениях состояния Догана.

При образовании новой связи ка-тета оба игрока получают информацию об этом через вибрацию и слуховой сигнал, а на экране выводится соответствующая картинка. Связь ка-тета влияет на игротехнические взаимодействия, позволяя игнорировать некоторые ограничения, такие как Песня Страха.

Работа с Браслетом

Темная башня: All Hail · Браслет игрока

Другое

Игроки должны использовать Браслет для отслеживания состояния персонажа и музыкального сопровождения.

Большую часть времени Браслет сам выполняет функции, такие как проигрывание музыки и подсчеты. В случае каких-либо изменений, связанных с персонажем, Браслет должен оповестить игрока через вибрацию и соответствующий аудио сигнал. Если Браслет не функционирует, игроки должны обратиться за помощью к мастерам, так как играть без Браслета нельзя.

Функционал и управление Браслетом

Темная башня: All Hail · Браслет игрока

Другое

Браслет отслеживает состояние Догана игрока, проигрывает музыку и создаёт связи Ка.

Браслет игрока — это устройство, которое выполняет три основные задачи: учитывает состояние внутреннего Догана персонажа, отслеживает связи Ка и проигрывает музыку, соответствующую текущей ситуации персонажа. Игроки должны иметь Браслет с собой в любом состоянии и следить за его функционалом, особенно после изменений состояния Догана, такие как панический страх или новые связи ка-тета. Управление Браслетом осуществляется через девять кнопок, которые позволяют изменять громкость, просматривать картинки на экране и сообщать о смерти персонажа.

Работа с экраном Браслета

Темная башня: All Hail · Браслет игрока

Другое

Экран показывает картинки для уведомлений и подсказок, блокируется для экономии энергии.

Экран Браслета находится в двух состояниях: заблокирован или активен. При включении он выводит картинку, отображающую текущее состояние Догана, события игры и так далее. Если экран заблокирован, его можно разблокировать нажатием кнопки. Если кнопки не нажимались в течение 10 секунд, Браслет переходит в спящий режим, но продолжает выполнять свои функции.

Проход через Двери

Темная башня: All Hail · Браслет игрока

Другое

Для прохождения в Дверь игрок должен использовать Ключ и 'пилюлю', об этом сообщает Браслет.

Переход через Дверь требует несколько последовательных действий: удачно установить связь с принимающей локацией, приложить к замку Ключ, дождаться зеленого сигнала светофора, услышать звук и вставить 'пилюлю' в Браслет, после чего начинается переход. Важно, что в процессе игры не следует забывать о необходимости вставить 'пилюлю' при выходе и всегда держать Браслет включенным.

Функции Браслета игрока

Темная башня: All Hail · Браслет игрока

Другое

Браслет отслеживает состояние Догана, создает связи Ка и проигрывает музыку; используется при открытии Дверей.

Браслет игрока выполняет три основные функции. Он отслеживает состояние внутреннего Догана персонажа, сообщая о его изменениях через вибрацию и звуковые треки. Также Браслет создает связи Ка, оповещая игроков о новых связях и их разрушении. Наконец, он проигрывает музыку, соответствующую игровым событиям, выполняя таким образом важную игротехническую функцию.

Эффекты игровых устройств

"Steam - Navigator " · Игровые устройства

Другое

Игровой шокер и другие устройства оглушают, усыпляют или обездвиживают.

Различные игровые устройства, такие как шокеры, могут быть использованы для оглушения, усыпления или обездвиживания персонажей на 5 минут. Игроки должны учитывать это при взаимодействии друг с другом в игре и использовать устройства ответственно.

Процесс прорыва Искры

"Steam - Navigator " · Прорыв Искры

Другое

При прорыве Искра определяет свою специализацию и силу с помощью кубика.

При прорыве Искры игрок должен вытянуть карту или бросить кубик, чтобы определить специализацию Искры. Затем снова бросается кубик, чтобы определить силу новой Искры. Этот процесс является частью игры, позволяя игрокам развивать своих персонажей во время игры.

Возрастные трансформации

Невидимый Монах · Система возрастов

Другое

Каждую ночь персонажи переходят в следующий возраст: Дети становятся Бунтарями, Бунтари — Героями, Герои — Мудрецами, Мудрецы умирают.

Каждую ночь игроки стареют и переходят в новый возраст. Дети становятся Бунтарями, что требует выбора, против чего бунтовать, Бунтари превращаются в Героев, выбирая свой путь, Герои становятся Мудрецами, определяя свою веру для будущих поколений. Мудрецы не умирают, но их поведение, мотивация и взаимодействие с окружающими изменяются.

Выбор ролей

Невидимый Монах · Система возрастов

Другое

Игроки выбирают одну из 4 ролей в зависимости от возраста.

В игре существуют четыре роли: Ребёнок, Бунтарь, Герой и Мудрец. Ребёнок начинает игру с минимальными знаниями о мире и пытается понять свои ценности. Бунтарь активно противостоит установленным нормам, Герой стремится создавать что-то значимое и защищать своих близких, а Мудрец передаёт свои знания и ценности следующим поколениям, однако ему не нужно пытаться изменить мир в отличие от других.

Возрастные динамики и их значения

Невидимый Монах · Система возрастов

Другое

Каждая физическая маршрутизация в игре настраивает разные психологические иллюзии.

Возраст и характер: — Каждый проходивший путь устанавливает новое количество возможностей для каждой роли.

Переходы между возрастами

Невидимый Монах · Система возрастов

Другое

Игрок потратит время на обсуждение, как общение ведет одну из ролей.

Каждый игрок должен трансформироваться: — На каждую ночь или утра редактируется взросление игрока. Если игрок возрастает, при этом следует переход, кардинально меняющий. — Все возрастные структуры имеют свои обязательства; это может раскрыть игрока во множестве сторон, которые должны произвести, чтобы сделать правильный выбор.

Возраст в динамике персонажа

Невидимый Монах · Система возрастов

Другое

Каждым персонажем управляет система возрастов: различные роли для развития - Ребёнок, Бунтарь, Герой, Мудрец.

Игра строится вокруг динамической системы возрастов: — Ребёнок: внешние факторы приводят к первичным выборам, и игроки выбирают кого им быть, что приводится к возможным проблемам. Отчасти они могут опираться на своих резкие внешние факторы. — Бунтарь: это приводит к рекламациям социальных порядков. Ребёнок до Бунтаря доходит, когда игрок решает, что хочет сломать старые устои. — Герой: это идет вдохновлённым от поведения Бунтаря, что позволяет активному участнику следует познавать, как быть лучшим с этими социальными связанностями. — Мудрец: это закончившаяся форма. Они становятся замкнутыми и могут оставить за собой реалии.

Клирик

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Клирики несут на себе священную обязанность выполнять волю своего божества и, как правило, следуют пути праведности.

Клирики призваны выполнять волю своих богов, что делает их особенно важными в конфликтах между силами добра и зла. Они могут исцелять, сражаться, и доступны для множества магических способностей.

Монах

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Монахи становятся мастерами мысли, а их физические способности позволяют им действовать, как и как значительно повышают их физическую ловкость и аккуратность.

Монахи посвящают свои жизни медитации и оттачиванию своих телесных навыков, с чем могут расти их физическая сила и быстрота. Они используют свое внутреннее понимание и управление собой для получения силы и уверенности, позволяющей им побеждать врагов.

Бард

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Барды могут быть путешествующими рассказчиками, и начинают свои приключения с таланта к истории, собирательству и выступлениям.

Барды — это харизматичные персонажи, чье искусство и мастерство в магии помогает им привлекать к себе внимание. Они могут использовать магию, чтобы развлекать, привлечь внимание или защищаться, и снова имеют возможность учиться в великих школах такого же рода для усовершенствования их навыков.

Паладин

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Паладины защищаются за каждую душу, их предназначение — всегда сражаться с злым.

Паладины — это святые воины, наделенные особыми божественными навыками и хилерами. Они стремятся защищать невинных и избавлять мир от злых сил. Однако они также есть в одной из опаснейших точек в своем путешествии.

Варвар

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Варвары ценят физическую силу и избегают бойцовских техник, предпочитая грубую силу; варвары отмечены яростью, которая кажется непривычной для других классов.

Варвары — это кочующие бойцы, которые предпочитают полагаться на физическую силу, чтобы одержать победу в битвах. Они избегают применения сложной тактики, считая это грязным приемом. В основном обладают стабильным уровнем ярости, которая позволяет им увеличивать свою силу в бою.