Игроки должны привезти с собой антуражные предметы, соответствующие их персонажам.
Каждый игрок обязан привезти свой личный антураж, который может включать колбы с ядами и веществами, лекарские наборы, травы, кузнечные принадлежности и инструменты для пыток. Исключения составляют только те предметы, которые могут быть выданы от мастеров игры (МГ).
Запрещены гирлянды и светящиеся элементы костюма, разрешены антуражные фонари.
В игрушечном антураже запрещено использование гирлянд, светодиодных лент и любых светящихся элементов, так как это может обозначать демона. Однако разрешены антуражные фонари и электрические свечи, но живой огонь на площадках игры категорически запрещён.
Все текстовые материалы должны быть написаны от руки или напечатаны на старинной бумаге.
Игроки обязаны соблюдать требования к текстам: все игровые тексты и письма должны быть написаны от руки или напечатаны рукописным шрифтом на состаренной бумаге, напоминающей пергамент. Печатным текстом на белой бумаге могут быть напечатаны только мастерские сертификаты и игротехнические тексты, которые не существуют в мире игры.
Люди с естественными способностями могут развивать свои магические навыки и становиться магами.
Люди, обладающие врожденной магической силой, могут обучаться заклинаниям, которые представляют из себя формулы, дающие магический эффект, или развивать свои личные способности. Эти способности у большинства людей малозаметны. Все дети крещены, и их способности могут находиться в спящем состоянии. Пробуждение своей силы и обучение магии требует целенаправленных усилий. Хорошие маги уважаемы, их услуги весьма дорогие.
Демонология ассоциируется с жертвоприношениями и исключена из законного использования магии.
Демонолог может вызывать различных демонов, действуя в их интересах в обмен на магические способности. Но такая практика всегда связана с человеческими жертвами и строжайше запрещена Церковью. Любые трактаты демонологических знаний подлежат конфискации или уничтожению.
Полное поклонение темным силам в СВГ не является уголовным преступлением, если отсутствуют реальные доказательства преступления.
На практике, многие культы древних богов сохранились. С каждым культом идут секретные ритуалы и формы поклонения. Жрецы, которые придерживаются этих культов, получают магическую силу от своих богов. Однако, поклонение древним богам обычно требует человеческих жертв, поэтому оно запрещено Церковью. Если наличие убийств не доказано, само поклонение не считается уголовным преступлением, за исключением некоторых провинций.
Магия делится на легальную и запрещенную в зависимости от применяемых методов и последствий практики.
Магия в игре бывает разной. Любая магия и поклонение демонам запрещены Церковью. В большинстве провинций мира имеются гражданские и светские законы, запрещающие только вредоносную магию. Это значит, что, в основном, суд будет рассматривать результат применения магии, а не сам инструмент. Большинство местных властей и Церковь смотрят сквозь пальцы на знахарок и гадалок, если их действия не вредят обществу. Официально, если герцог или иной правитель не установил на своей земле особые законы, быть магом и заниматься магией разрешено, если не будет доказано преступное применение магии. Однако, доказать это сложно.
Урон зависит от класса оружия. Доспехи могут защищать только те части тела, которые они закрывают.
Урон наносится в зависимости от типа оружия: любое оружие наносит одинаковый урон, но в случае специальных видов оружия необходимо предъявить сертификат.
Доспехи, допущенные мастерами, защищают только ту часть тела, которую они закрывают. Попадания в защищенную часть не может быть, если удар был нанесен одноручным оружием. Запрещается использование реальных элементов в доспехах (металлических, костяных и прочих) в контактных боях.
В игре используется только ларповое оружие и однозарядные нерфы. Физическое воздействие (удары, захваты) отыгрывается таковым, но не в полную силу.
Для ведения боя используется только ларповое оружие и нерфы, которые имеют один заряд и должны перезаряжаться после выстрела. Любое физическое воздействие отыгрывается, но не в полную силу, для предотвращения травм. Игроки должны помнить о технике безопасности, и все действия в бою должны быть согласованы с противниками.
Состояние здоровья делится на 5 уровней: Здоров, Легкое ранение, Среднее ранение, Тяжелое ранение, Мертв. Три легких ранения = одно среднее.
Состояние здоровья персонажа делится на следующие уровни:
1. Здоров — обычное состояние.
2. Легкое ранение — ранение в конечность, которое не влияет на эффективность действий. При трех легких ранениях происходит переход в среднее.
3. Среднее ранение — рана в торс, персонаж ограничен в действиях и должен оставаться на коленях. Два средних ранения дают тяжелое.
4. Тяжелое ранение — персонаж не может действовать, ложится в определенной позе и ждет помощи. Если в течение 15 минут не окажется помощи, он умирает.
5. Мертв — после гибели игрок остается на месте до окончания сцены и затем идет за указаниями к мастерам.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Воля колдуна
Другое
Если колдун теряет сознание во время ритуала, его навыки перестают действовать.
Если колдун теряет сознание во время инициируемого ритуала овладения, все его навыки, включая "Воля колдуна", временно теряют своё действие до восстановления сознания. Это означает, что любые действия, требующие использования его навыков, будут недоступны, и процесс ритуала может быть прерван, что повлечёт за собой последствия для других участников ритуала.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Воля колдуна
Другое
Для овладения жителем Пустоши требуется 3 единицы магической силы. Уровни навыка определяют типы жителей, которых можно подчинить.
Использование навыка "Воля колдуна" требует затрат 3 единиц магической силы для овладения жителем Пустоши. Каждый уровень навыка даёт возможность подчинить определённый класс жителей без риска:
- **1 уровень**: любой житель Пустоши 2 класса, 1 класса 1 и 2 уровней.
- **2 уровень**: любой житель Пустоши 2 класса, 1 класса с 1 по 5 уровень.
- **3 уровень**: любой житель Пустоши 2 класса, 1 класса с 1 по 7 уровень включительно.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Воля колдуна
Другое
Привязка к колдуну требует затрат хитов. Могут участвовать несколько колдунов.
Для выполнения привязки жителя Пустоши к колдуну требуется затратить определённое количество хитов, которое зависит от класса жителя:
- Житель 3 класса (бесята) — 0 хитов.
- Житель 2 класса — 1 хит.
- Житель 1 класса 1 уровня — 3 хита.
Каждый последующий уровень жителя увеличивает количество необходимых хитов на 3 (например, 2 уровень требует 6 хитов, 3 уровень — 9 хитов и т.д.). Если нужное количество хитов превышает имеющиеся у колдуна, для ритуала могут участвовать несколько колдунов, которые могут предоставить свою кровь (хиты) для привязки. Житель будет привязан к колдуну, который дал больше хитов. В случае равенства, привязка определяется по результатам проверки на навык "Воля колдуна".
Три уровня контактности: зеленый (фуллконтакт без ударов), желтый (прикосновения возможны), красный (не трогать).
На игре используются маркеры контактности, определяющие уровень физического взаимодействия между игроками. Базовые уровни контактности обозначаются цветами:
- **Зеленый**: подразумевает полное прикосновение, включая прикосновения и захваты. Не требует обязательного использования маркера. Пример: драки моделируются без ударов, а интимные действия отыгрываются в более легкой форме.
- **Желтый**: дает возможность прикосновений, но предпочтение отдается моделям взаимодействий, где главное — уйти из равновесия или указать направления, а не инициировать физические действия.
- **Красный**: означает строгое «не трогайте меня». Игроки с этим маркером должны сообщить об этом и всего лишь описать, что произошло, без дополнительных контактов.
Звезда пленительного счастья · Экономика и вексели
Другое
На игре персонажи могут играть в карточные игры с ставками, строго следуя правилам.
На карточных столах игроки могут участвовать в игре в вист или подобной карточной игре, используя векселя как ставку.
- Карточные игры происходят всегда на ставках.
- В публичных местах карточные столы отмечены зелёной скатертью, чтобы игроки знали место игры.
- Первоначальные ставки на картах определяются каждым игроком самим, но должны быть четкими и согласованными. Неисполнение условий может привести к позору.
Звезда пленительного счастья · Экономика и вексели
Другое
Установлены вексели вместо денег, которые могут быть подписаны и носить обязательства. Без подписи вексель не имеет стоимости.
В игровом мире вместо денег используются вексели. Каждый персонаж начинает с векселями, которые выдаются мастерами вместе с документацией о персонаже. Вексели бывают подписанные и не подписанные:
- Не подписанные вексели считаются просто бланками и не могут участвовать в сделках.
- Подписанные вексели являются обязательствами, которые должны быть выполнены. Подписывать вексель можно только своим игровым именем, подделка или использование чужой подписи строго запрещены. Если игрок не исполнил обязательство, это может привести к позору и недовольству окружающих.
Звезда пленительного счастья · Экономика и вексели
Другое
Существует 4 категории векселей, каждая из которых имеет различную ценность и обязательства.
- Вексель на услугу: "Ручаюсь своим словом чести, что я окажу содействие в одном для него значимом деле". Этот вексель обязывает вас помочь в деле как помощь, но не в опасности.
- Вексель на покровительство: "Ручаюсь своим словом чести, что я окажу покровительство". Дает возможность получить поддержку в вопросах повышения по службе.
- Вексель на породнение обязывает к заключению брака родственника или себя с представителем другой фамилии.
- Вексель на имение считается самым ценным и дает возможность иметь собственность.
Звезда пленительного счастья · Экономика и вексели
Другое
Каждая категория векселя имеет свою условную ценность в единицах: услуга - 1, породниться/деревня - 2, покровительство - 3, имение - 5.
Соотношение ценностей векселей:
- Вексель на услугу принимается как за 1 единицу.
- Вексель на породниться приравнивается к 2 единицам векселя на деревню.
- Вексель на покровительство имеет ценность 3 единицы.
- Вексель на имение имеет ценность 5 единиц, что делает его самым ценным.
При лёгком ранении доктор может попытаться лечить персонажа до трёх часов. После исполнения просьбы, больной тянет одну из шести карт.
Если персонаж получил лёгкое ранение, он должен как можно быстрее обратиться к доктору. Врач должен сначала выполнить просьбу больного, которая точно обращает на себя внимание и влияет на сюжет. После этого больной тянет случайную карту: если это туз или 2, попытка лечения считается неудачной. В случае успеха (карты 3-6) персонаж полностью излечивается. У доктора есть две дополнительные попытки, в которых каждую из них сводится к уменьшению числа успешных карт на одну.
Лечить могут только персонажи с навыком 'Доктор'. Женщины и Золотые Звёзды быть докторами не могут.
Для лечения персонажи должны иметь навык 'Доктор'. Это условие распространяется на всех игроков, участвующих в игре. Женщины, а также Золотые Звёзды, не могут являться врачами в игре. Мастера игры допускают неисторичные варианты, чтобы не увеличивать количество докторов среди дворян.