[VK док] Все общие правила одним файлом .docx
https://vk.com/doc60795390_684769166?hash=fvbFdcv9j0ZXzbHVZJCktrXqHMvuyUavu927yY...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. НЕ КАНОН!!!
3. 2. Кросспол
4. 3. Безопасность
5. 4. Маркеры
6. 5. 18+
7. 6. 24/7
8. 7. Реалтайм (нет
9. 8. Переначитка
10. 9. Информация
11. 10. Мастер всегда прав
12. 11. Здоровье
13. ПРАВИЛА ПО МАРКЕРАМ
14. 1) Маркер светофора
15. 2) Маркер преступления
16. 3) Маркер карманничества
17. 4) Зачистка следов (подбирание маркера преступления
18. 5) Маркеры паранормального
19. 6) Маркер неигрового взаимодействия
20. 7) Маркер замков
21. 8) Маркеры физического воздействия
22. 9) Маркер крови
23. 10) Маркер «голубая лента»
24. 11) Маркер «Верь мне, верь»
25. 12) Маркер «Королева бы не одобрила»
26. 13) Маркер языков
27. 14) Маркер "Ребенок"
28. ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ
29. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
30. ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ И ФИЗИЧЕСКИМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
31. ПРАВИЛА ПО ДОПРОСУ
32. ПРАВИЛА ПО ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ С ПРИЗРАКАМИ ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ
33. 9. «Полтергейст» - вам подробно опишут какие предметы в вас летят. Повреждения — см. Боевые взаимодействия и Медицина
34. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
1. Введение
ВСЕ ПРАВИЛА,
2. 1. НЕ КАНОН!!!
Нет, персонажей из сериала нет. И из книги нет. И сюжетных линий оттуда - тоже.
И «вотэтоповоротов».
Игра не историческая. Совсем. Мастера оставляют за собой право свободно обращаться с географией, экономикой и инфраструктурными особенностями Великобритании.
3. 2. Кросспол
Не желая урезать возможности творческой самореализации игроков, мы допускаем любой кросспол на нашу игру. К нему будут предъявлены те же требования, что и к созданию любого другого образа на игре.
4. 3. Безопасность
Жанр игры — хоррор,
Мастера не могут застраховать вас от испуга, неэстетичных зрелищ, неприятных сюжетов и событий, обидных высказываний и действий в адрес вашего персонажа. И гарантировать отсутствия триггерных ситуаций тоже не могут.
«Белая комната» на игре не предусмотрена.
Также напоминаем, что в ходе активного игрового процесса ваш костюм может не сохранить своей целостности и чистоты. Ваш персонаж может на игре необратимо потерять рассудок, здоровье и даже умереть вне зависимости от вашего согласия и/или желания.
5. 4. Маркеры
На игре присутствуют маркеры контактности (светофор), но они валидны только при боевых взаимодействиях. Мастера верят, что социальные физические взаимодействия игроки могут оговорить самостоятельно друг с другом. В помощь фраза : "Королева бы не одобрила" (см.правила)
6. 5. 18+
Поскольку на нашей игре поднимаются темы, не рекомендованные российским законодательством для лиц младше 18 лет, мы не можем допустить участия означенных лиц в нашей ролевой игре.
7. 6. 24/7
Во время проведения игры, с вечера пятницы по утро воскресенья, ролевое взаимодействие идёт круглосуточно, без специальных перерывов на сон или отправление прочих естественных потребностей. Если к вам приходят среди ночи со срочным игровым делом – вы должны реагировать в рамках персонажа.
8. 7. Реалтайм (нет
Игровое течение времени не будет соответствовать реальному. Да, в 6 вечера на полигоне может быть полдень
9. 8. Переначитка
В любой момент в силу игровых событий вы можете быть до/переначитаны, что может изменить мотивацию, логику, действия и личность вашего персонажа.
10. 9. Информация
Информация, которой обладают ваши персонажи, может быть неполной. Или даже ложной. И совы могут быть категорически не тем, чем кажутся.
11. 10. Мастер всегда прав
Обсуждение правил, трактовок, возможных последствий действий и взглядов на персонажей, возможны до игры и после игры. На полигоне “мастер всегда прав”. Мастера оставляют за собой право отказать игроку в участии в игре без объяснения причин. Ваше присутствие на игре означает согласие с правилами игры и красными флагами и обязательное их соблюдение.
12. 11. Здоровье
На игру категорически запрещается приезжать в больном состоянии - простуженным, с температурой и т.д . Пожалуйста, поберегите своё и наше здоровье!!!
13. ПРАВИЛА ПО МАРКЕРАМ
На игре много маркеров и моделей, и, как минимум, игрок должен ориентироваться, что это за ленточка и зачем она тут лежит. Если модель ломает вам игру вотпрямщас - от нее можно отказаться в сторону отыгрыша (если ваш соигрок не против), однако мы правда-правда не просто так их придумывали.)
14. 1) Маркер светофора
Уровень контактности игрока. Априори считается, что уровень контактности игрока:
- зеленый (включающий физическое взаимодействие фуллконтакт - драки моделируемые, без ударов, но с прикосновениями и захватами, остальные модели также используют прикосновения - секс будет отыгрываться массажем, а не например рассказыванием стихов). Маркер этого цвета не надевается.
- желтый (прикосновения возможны, но предпочитаю модель - драки на "выведении из равновесия" или указываниях в стороны)
- красный (этим маркером отмечают себя игроки, у которых например есть травмы. Красный - не трогайте меня, просто опишите что произошло, все модели только бесконтактны)
15. 2) Маркер преступления
При похищении/убийстве/ранении/ любом противоправном действии, не связанным напрямую с паранормальным (агент, уничтоживший призрака улику не оставляет, а вот вор, стянувший артефакт, связанный с Гостями - оставляет) исполнитель кладет на месте свой маркер преступления - «улику». Это игральная карта, имеющаяся в вашем конверте. Вы можете оставить ее на видном месте или, потратив время, спрятать на месте преступления (в землю зарывать не рекомендуется, а вот засунуть подальше за шкаф - вполне)
Исполнение служебных обязанностей: если сотрудники полиции или агенты совершают вышеуказанные действия в рамках своих должностных обязанностей, они не оставляют «улики»!
Единственное преступление, которое совершается без «улик» — это карманничество.
16. 3) Маркер карманничества
Карманник должен осторожно надеть на ЛЮБУЮ (!) часть одежды своей жертвы канцелярский зажим, и сообщить любому свободному игротехнику об этом (стационарный игротехник всегда будет на мастерке) . Если в вашем конверте нет зажимов - вы не умеете влезать в карман, крадите «по жизни». Игротехник подойдет к игроку и изымет ценности из названного карманником участка (часы с запястья, портсигар из кармана и т. д.). Спохватываться о пропаже жертва может только спустя 10 минут после контакта с игротехом. Если ценностей там не было — карманник остался без добычи. Если игрок заметил по жизни - он заметил и по игре. Также существуют персонажи, которые “не оборачиваясь, поймали за руку” - кража не состоялась, вор в состоянии легкого ранения и считается не запомненным и сбежавшим до прихода полиции.
17. 4) Зачистка следов (подбирание маркера преступления
1. Если 5 минут ходить вокруг места преступления, демонстрируя действия по ликвидации следов («стирать отпечатки» с поверхностей, «путать следы» на земле — да хоть вылить ведро воды на место преступления), игрок может снять ранее оставленный им либо другим игроком маркер преступления (и должен немедленно вернуть его на мастерку или отдать ближайшему игротехнику — использовать чужой маркер вместо своего нельзя!). Это значит, что следы зачищены. Если в загрузе нет специально оговоренных навыков, зачистить можно только следы СВОЕГО преступления.
2. Периодически следы преступления могут быть уничтожены без участия игроков в ходе обычной бытовой деятельности — это значит, что, если вы вечером пришли смотреть на место происшедшего утром преступления, не удивляйтесь, что улик (маркера преступления) уже не осталось!
18. 5) Маркеры паранормального
Любые маркеры паранормального невидимы для всех, кроме агентов. Маркер паранормального может быть:
на предмете — свойство предмета
на месте — след паранормальной активности.
Исключение составляет гирлянда-«роса»: если вы видите на персонаже включенную гирлянду- «росу» - перед вами призрак. Если вы не агент-оперативник, то данный персонаж невидим для вас до тех пор, пока он не объявил Манифестацию (см.правила по Призракам). Пожалуйста, если вы не агент — игнорируйте персонажей с включенной гирляндой (да, даже если он идет вот прям на вас). Если вы агент — реагируйте по ситуации.
19. 6) Маркер неигрового взаимодействия
Приделанные к стенам и помеченые маркером “неигровое” вещи непобираемы!
Слово СЕРЬЕЗНО - означает пожизневый оттенок проблемы.
"Сестра, мне нужна таблетка. СЕРЬЕЗНАЯ таблетка от головы." - тогда вы получите не мармелад, а вполне себе анальгин.
20. 7) Маркер замков
Замок отображается запутанной цепочкой из скрепок, висящей на ручке двери. Если цепочка состоит из обычных скрепок — это обычный замок, если у вас есть отмычки или хотя бы шпилька и минимальный навык ими пользоваться, у вас получится открыть его без ключа. Если из красных скрепок — это замок, который вы не откроете без родного ключа или высококлассного взломщика.
Обычный замок вскрывается физически кем угодно.
«Красный» замок вскрывается родным ключом или профессиональным взломщиком.
Вскрытие замка моделируется распутыванием комка на цепочку из скрепок, разобранные скрепки висят длинной цепочкой на замке, моделируя вскрытый замок. На месте взлома игрок оставляет свою «улику». Вместо вскрытого замка нужно добыть новый (через покупку у персонажей/ через заказ на мастерку)), либо дверь является незапертой.
21. 8) Маркеры физического воздействия
Если предмет изменён (примеры: сломана дверь; квартира сожжена, залита водой или поросла мхом; на стене нарисована картинка и т. д.), то для информации об этом используется бумага (листы А4 — будут разложены в ключевых местах игрового пространства), которая вешается на предмет или рядом с ним. На бумаге нужно кратко написать, что случилось.
22. 9) Маркер крови
Порезанный или убитый холодным оружием персонаж достает свой маркер "крови" - выданный мастерами кусок алой ткани. Также считается, что НАНОСЯЩИЙ РАНУ, прирезая кого-то ХОЛОДНЫМ ОРУЖИЕМ - пачкается сам. Ему нужно достать СВОЙ маркер "в крови" и приложить к себе. Далее отыгрывается либо застирывание одежды, либо переодевание (с веселым добираловом до места, где эта одежда есть) . Переодеваться необязательно, однако, мы думаем, понятно что призвана моделировать эта вещь. Выстрел из пистолета столько крови не дает.
23. 10) Маркер «голубая лента»
Голубая лента (или полоска ткани) означает, что объект, отмеченный ей, увы, абсолютно недосягаем для физического взаимодействия. Человек с голубой лентой на одежде окружен, например, плотным кольцом профессиональных телохранителей, дом — под охраной суровых и неподкупных полицейских, предмет — за пуленепробиваемым стеклом. Данный маркер выдает только мастерская группа для конкретных объектов (вешать голубую ленту куда угодно по своему собственному усмотрению нельзя).
24. 11) Маркер «Верь мне, верь»
Означает, что произносящий эту кривую фразу УВЕРЕН в том, что говорит, даже если вы точно знаете, что это не так (аналог "мастер подтвердил"). Не злоупотребляйте.
25. 12) Маркер «Королева бы не одобрила»
Если игроку по любой причине неприятны какие-то социальные физические взаимодействия, он озвучивает маркер «Королева бы не одобрила», после чего ЛЮБОЙ физический контакт должен быть немедленно прекращен. Это НЕ ОТМЕНЯЕТ происходящего, просто переводит социальное физическое взаимодействие в категорию красного маркера светофора (не трогайте меня, просто опишите что произошло).
26. 13) Маркер языков
Любой иностранный язык отыгрывается английским. Если знаете исходный (например французский) и поймете друг друга - велкам.)
27. 14) Маркер "Ребенок"
Поскольку подростков зачастую играют сильно совершеннолетние люди, вводится маркер "ребенок" - светоотражающая лента на руке (выдается мастерами).
28. ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ
,Одежда.
События игры происходят в Британии, пусть и альтернативной 2010 года. Поэтому можно надевать все, что выпало на вас из шкафа, давая поправку на социальное положение и сферу деятельности. Согласитесь, странно идти охотиться на призраков в вечернем платье или приходить на работу в мэрию в косухе и с разноцветным ирокезом. Хотя, некоторые британцы могут похвастать и такой эксцентричностью.
Оружие.
Агенты привозят с собой длинномерное оружие (см.правила по боевке), стрелковое оружие (это могут быть покрашенные нерфы, рогатки, пращи, в общем все, чем стрелки могут запустить в Гостя огненным или солевым зарядом), искусственную лаванду, соль, диодные свечи, а так же другие мелочи, оговоренные с мастерами.
Персонажи, у которых есть оружие по долгу службы или по каким-то иным личным причинам завозят его сами. В идеале, чтоб оно напоминало что-то, существующее в реальности. Напоминаем, что непокрашенный нерф считается детской игрушкой.
Локации.
Мастера занимаются антуражем общеигровых локаций: Кинотеатра, Дома Коллекционера, Кладбища. Для своих локаций (домов и рабочих мест) игроки завозят антураж самостоятельно.
Врачам и ученым нужна посуда (турка для кипячения воды, ножи, доски для нарезки и измельчения и т.д.), защитные средства (перчатки и маски) и желательны белые халаты, работникам мэрии - какая-нибудь канцелярия и т.д. Квартиры игроки антуражат исходя из своего чувства прекрасного.
29. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
Поскольку мастера не планируют поднимать такой сложный социальный аспект, как экономические и макроэкономические взаимодействия, то модель (вернее, практически отсутствие таковой) экономики на игре будет крайне проста и не затейлива.
У каждого игрока в паспорте будет указан определенный класс: А, В, С, D.
Класс А — вы неприлично богаты (глава корпорации, миллионер, чиновник, не делающий разницы между бюджетом и своим карманом, мощный игрок на черном рынке и т. д.). Вы можете позволить себе почти любые траты, ограничивая себя лишь здравым смыслом (вряд ли глава корпорации станет себе покупать замок в личное пользование (содержать подобную недвижимость никаких сил и финансов не хватит), а воротила черного рынка станет ездить на Роллс-Ройсе, нарушая свою легенду тишайшего буржуа).
Класс В — вы достаточно обеспеченный человек. У вас есть накопления на обучение ваших детей и собственную старость, вы можете заказать дорогие им качественные обереги для своего дома, а если нагрянут Гости, то вы обратитесь к оперативникам одной из корпораций и это не ударит по вашему бюджету.
Класс С — средний класс. Немного здоровой экономии не повредит. Пусть богачи тратятся на железные решетки на окнах и корпоративных агентов. Лавандовые свечи и частные оперативники защитят дом не хуже. Пенни, знаете ли, фунт бережет.
Класс D — вы живете от жалованья к жалованью, постоянно перехватывая «десятку до получки». На еду и жилье хватает, а оберегами неплохо служат слегка ржавая подкова над дверью и горсть соли у порога. За услуги агентов вы можете расплатиться разве что натурой (в смысле, пол помыть или крыльцо починить).
По умолчанию денег, чтобы самому поесть на игре, хватает всем. А вот большую вечеринку «за свой счет» могут устроить только классы А и В.
Оплата за любые услуги — виртуальна. По умолчанию, вы можете достойно оплатить действия своего класса и всех классов ниже вас. Если вы хотите что-то получить от более финансово благополучного класса — договаривайтесь о бартере.
На игре сменить свой класс нельзя. Даже если вы получили наследство, нашли клад, удачно вступили в брак, все равно понадобиться от нескольких дней до нескольких недель, чтобы эти деньги по всем законам стали вашими. Но никто не мешает вам обещать оплатить чьи-либо услуги из будущих доходов.
30. ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ И ФИЗИЧЕСКИМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
Для взаимодействий с паранормальными явлениями будут отдельные правила
Состояние здоровья
Персонаж может находиться в следующих состояниях:
- здоров
- лёгкое ранение
- среднее ранение
- тяжёлое ранение
- кома
- смерть
Легкое ранение не прекращает активной деятельности персонажа, но требует оказания медицинской помощи (см. правила по медицине) в течении 30 минут после попадания, иначе ранение превращается в среднее.
Среднее ранение снижает активную деятельность персонажа (можно ходить, но не бегать, стрелять, но не ввязываться в рукопашный или ножевой бой. Если среднее ранение — это поражение конечности, то персонаж не может ей пользоваться по окончании боевого взаимодействия) и требует оказания медицинской помощи в течении 30 минут после получения ранения, иначе ранение превращается в тяжелое.
Тяжелое ранение прекращает какую-либо активную деятельность персонажа (можно лежать и тихо постанывать) и требует оказания медицинской помощи в течении 30 минут после получения ранения, иначе ранение превращается в «кому».
«Кома». Персонаж без сознания, если в течении 10 минут ему не будет оказана мед.помощь - он умрет.
Обратите внимание: при отсутствии мед. помощи состояние ухудшается за 30 минут до более тяжёлой стадии. Исключение — кома, в этом состоянии персонажу нужно оказать мед. помощь в течение 5 минут!
После оказания мед. помощи персонаж может улучшить состояние здоровья, а может и нет — определяется результатами помощи (см. правила по медицине).
На игре могут присутствовать персонажи, на активности которых ранения сказываться не будут. Не спешите возмущаться, а задумайтесь, кто ж это такой интересный, если он продолжает бегать с дырками в животе. Если у вас появится желание ознакомить какое-либо Агенство с этим чудом природы - не сдерживайте своих порывов.
Виды боевого физического контакта
- контакт на огнестрельном оружии
- контакт на холодном оружии
- рукопашный контакт.
Огнестрельный контакт
Огнестрел моделируется нерф (и нерфоподобными) пистолетами (неавтоматическими, т. е. без привода). Внимание: любой нерф-огнестрел должен быть покрашен "под натуральный" (если совсем лень - как минимум в черный цвет). Непокрашенные нерфы являются детскими игрушками и повреждений не наносят. Попадания отыгрываются попаданиями. Боеприпасы нерфов наносят одинаковые повреждения вне зависимости от цвета, типов и т.д.
Нехитовые зоны — голова и пах (попадания в них не засчитываются). Не надо стрелять в эти области!
Контакт с холодным оружием
Ножи, мечи, рапиры и т.д. моделируются колдстилом, резиной, деревом. Безопасность клинка проверяется на чиповке. Внимание: мастера могут не допустить ваше оружие, если оно небезопасно.
Разрешены ТОЛЬКО скользящие удары (не тыкайте острием оружия друг в друга).
Нехитовые зоны — также голова, шея и пах (попадания в них не засчитываются). Не надо наносить удары холодным оружием в эти области!
При желтом и красном маркерах моделируется системой, которая состоит в том, чтобы указать своим клинком в ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ показываемому прот... (обрезано)
31. ПРАВИЛА ПО ДОПРОСУ
Допрос можно проводить только в трех случаях:
- персонаж задержан непосредственно на месте преступления в процессе или сразу после противоправного действия.
- на персонажа указали трое и более свидетелей
- на руках у расследующего есть минимум 2 улики, указывающие на персонажа.
Допрос могут проводить только те персонажи у которых есть эти навыки (полиция, частный детектив, инспектора ДЕПИК)
Для проведения допроса необходимо место, где вас не будут отвлекать (проводить допрос на центральной площади не осмысленно) и свидетель (который будет наблюдать за временем и соблюдением правил. Это может быть любой, достойный уважения персонаж или свободный игротехник).
После объявления "Допрос", допрашивающий и допрашиваемый встают напротив друг друга (на комфортной дистанции, где они нормально друг друга слышат) и поднимают руки, вытягивая их перед собой на высоте плеч. Руки нельзя соединять и нельзя опускать ниже уровня плеч. Если от усталости один из участников допроса соединил руки или опустил их, он считается провалившим допрос..
После того, как оба участника приняли нужное положение, ведущий допрос начинает классическую игру в "Вы поедете на бал?"
Ведущий начинает игру с присказки: — Да и нет не говорите, Черное с белым не берите, не смеяться, не улыбаться. Вы нарушили закон? Допрашиваемый должен отвечать на вопросы не произнося “да”, “нет”, “чёрное”, “белое”. Вопросы могут быть любыми, но лучше относящимися к игре.
Если допрашиваемый не нарушает правил ответа - не говорить “да” и “нет”, “чёрное” и “белое" - в течении трёх минут, то они меняются, и уже бывший ведущий отвечает на вопросы.
Если оба не выдержали - допрашивающий ничего не смог узнать, а свидетель останавливает допрос с аргументом, что была нарушена юридическая процедура. В этот игровой день допрашивать персонажа больше нельзя, его вынуждены отпустить.
Если выдержали оба - ничья, но процедура не наружена, допрос можно продолжать.
Если допрашивающий не выдержал - он мало того, что ничего не узнал, он еще и "проболтался". Допрашиваемый может задать ему один вопрос, на который допрашивающий должен ответить полно и развернуто.
Если допрашиваемый не выдержал - он "раскололся". Допрашивающий может задать ему три вопроса, на который допрашиваемый должен ответить полно и развернуто.
,Думать над ответами/вопросами можно не больше 20 секунд, иначе это проигрыш.
Смеяться нельзя, это проигрыш.
Проводить более 3-х раундов допроса в игровой день нельзя
И маленькое дополнение про преступление и улики:
Каждый преступник оставляет на месте преступления улику: игральную карту. У каждого игрока их три. Когда карты у игрока заканчиваются (он совершил преступление трижды), игрок идет на мастерку за новым комплектом. Туз всегда выкладывается последним. "Читать улики" или "уничтожать улики" могут только специально обученные люди (см.Маркеры)
32. ПРАВИЛА ПО ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ С ПРИЗРАКАМИ ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ
Данные правила касаются только тех игроков, чьи персонажи призраков не видят и не обучены взаимодействию с ними.
Все призраки невидимы и неосязаемы, пока они не заявят иное.
Маркером «призрака» является включенная гирлянда-«роса». Если вы видите персонажа с ней - перед вами призрак. И, пока он не заявил, что что-то происходит, вам придется его игнорировать.
Но, чтобы начать как-либо взаимодействовать с вами, призраку надо объявить Манифестацию.
(Манифестация - появление призрака. Многие манифестации сочетают в себе все виды сверхъестественных феноменов, включая звуки, запахи, странные ощущения, самопроизвольное перемещение предметов, падение температуры и возникновение видений.)
Пример: ваш взрослый персонаж зачем-то вышел на ночную прогулку. Вокруг него находится некоторое количество объектов с включенными гирляндами-«роса». Вы игнорируете их, пока кто-то из носителей гирлянды (один или более) громко не скажет Манифестация. С этого момента начинает происходить ваше взаимодействие.
После объявления Манифестации «призрак» сообщает, какой именно тип манифестации происходит. Типы бывают следующие:
1. «Холод» - в пяти метрах от призрака отмечается резкое падение температуры. Ваш персонаж никого не видит, но начинает сильно мерзнуть. Возможно, это наведет его на мысль побыстрее убраться с данной территории.
2. «Миазмы» - в пяти метрах от призрака появляется крайне неприятный запах, затрудняющий дыхание. Ваш персонаж никого не видит, но начинает ощущать сильную вонь. Вряд ли ему захочется здесь оставаться.
3. «Туман» - в пяти метрах от призрака появляется странная зеленовато-молочная дымка. Это точно не похоже на привычные туманы Британии.
4. «Ползучий страх» - вашего персонажа охватывает ощущение необъяснимого ужаса. Возможно вы все-таки захотите прервать свой променад и быстро переместиться в более безопасное место.
5. «Мелейз» - ваш персонаж начинает испытывать сильное ощущение подавленности. Теперь вы можете покинуть место события только медленным шагом.
6. «Призрачный захват» - ваш персонаж теряет волю и начинает испытывать ощущение полнейшей безысходности. Мышцы словно наливаются свинцом, и вы теряете способность свободно думать или передвигаться. Теперь вы не можете покинуть место событий самостоятельно, вас кто-то должен увести.
7. «Видение» — вы начинаете видеть, как выглядит и двигается призрак. Мастера, игротехники и декораторы приложат все усилия, чтобы зрелище было как минимум интересным.
Что вы можете сделать? Если ваша прогулка не имела суициидальных целей — покинуть место встречи с любой приемлемой для вас скоростью.
33. 9. «Полтергейст» - вам подробно опишут какие предметы в вас летят. Повреждения — см. Боевые взаимодействия и Медицина
10. «Призрачное прикосновение» - эффект, возникающий в результате телесного контакта с призраком (т. е. к вашему персонажу подошли на расстояние вытянутой руки и прикоснулись к вам/обозначили прикосновение (см.Маркеры)).
Прикосновение агрессивного призрака смертельно опасно для человека. В момент контакта человека пронизывает невыносимый холод, затем ледяное оцепенение быстро распространяется по всему телу. Один за другим начинают отказывать жизненно важные для человека органы. Вскоре его тело синеет и распухает. Без экстренной медицинской помощи прикосновение призрака обычно приводит к смертельному исходу. (см.Медицина)
11. «Телепатический захват» - возможен только после того, как было объявлено Видение. Ваш персонаж подпадает под очарование явившегося ему призрака и готова безрассудно следовать за ним. В подобных случаях призрак манифестирует себя в виде очаровательного, привлекательного, тонко чувствующего человеческого существа, используя в качестве основного своего оружия Гламур (способность некоторых призраков казаться красивыми и доброжелательными, хотя в действительности все обстоит с точностью до наоборот). Самостоятельно распознать эту иллюзию тому, на кого она направлена, невозможно.
Между объявлением типов манифестации должно проходить не менее секунды (счет «раз-два»)
Пример: ваш персонаж совершает ночной променад, игнорируя людей со включенными гирляндами. Кто-то из них заявляет: «Манифестация — Холод», через секунду добавляет «Ползучий страх» и направляется к вам. Если вы не планируете погибнуть — бегите. Если через секунду вы услышали «Мелейз» - вам придется сбавить скорость и надеяться, что еще через секунду вы не услышите «Призрачный захват». Если вам удалось удрать, мастера крайне рекомендуют запомнить последовательность ощущений вашего персонажа (в описанном случае: холод-ужас-безысходность), чтобы вам было, что рассказать агентам-оперативникам.
Как вы уже поняли, если вы не обученный оперативник корпорации или не агент-частник, то с призраками лучше не встречаться, а все взаимодействия с Гостями свести к одному — удрать как можно быстрее и дальше.
Как защититься?
Самый простой способ — не покидать дом в ночное время суток. Дома побогаче, обычно, хорошо защищены железными решетками на окнах и железными полосами на дверях, а так же железными или серебрянными оберегами внутри, дома победнее — полосами соли на пороге и подоконниках и лавандовыми веточками.
Ни в коем случае не находиться ночью возле и тем более внутри домов с Призрачная меткой (нарисованный на двери зараженного призраками дома крест, призывающий прохожих держаться дальше от этого места).
Ни в коем случае не находиться ночью в местах, где вы наблюдали большое скопление паутины и пауков.
Если вы все-таки оказались ночью на улице, настоятельно рекомендуется иметь при себе малые обереги из железа или серебра или хотя бы веточки лаванды. От некоторых призраков это спасает.
Если вы удираете от призрака, и понимаете, что не успеваете оказаться внутри дома (или, по какой-... (обрезано)
34. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
На игре персонаж может пострадать от
- холодного оружия
- огнестрельного оружия
- прикосновения призрака
Кто имеет доступ к данной модели?
Врачи, медсестры.
Когда с персонажа снято 1 или более хитов (но он не добит), для их восстановления потребуется помощь либо персонажа с навыком “медик”, либо соответствующее игротехническое воздействие.
Могут быть и иные способы восстановления здоровья, которые на начало игры неизвестны игрокам.
Что нужно для лечения?
Для использования своего навыка лекарю требуется:
● игротехнический мед. набор, необходимый для модели (предоставляется МГ);
● бинты, жгуты, скальпели, зажимы - что угодно на ваш вкус для отыгрыша лечения;
● препараты для лечения
"адреналин" (шприц без иглы с голубой жидкостью) - для начала лечения травм от призрака.
Препараты для лечения
Препарат - это предмет, который создается либо специализирующейся на этом медиком, либо ученым-химиком. В некоторых случаях препараты могут быть получены не в процессе крафта, а в качестве награды за какие-либо действия или события.
Препараты бывают семи видов (цветной чип). Для производства препарата требуются ингредиенты. Рецепты будут известны персонажам с соответствующим навыком. На старт у медиков и в корпорациях есть небольшой запас ингредиентов.
Процесс лечения
Мы настоятельно рекомендуем и просим отыгрывать лечение антуражно, чтобы и пациент, и медик запомнили этот процесс!
Пациент в игровом формате должен обозначить количество потерянных хитов: “На меня напали призраки и мне ОЧЕНЬ ПЛОХО” или "меня подстрелили, я тяжело ранен". В зависимости от количества потерянных хитов используются разные распечатанные цветовые последовательности (карточки). В цветовой последовательности могут повторяться цвета.
Нельзя разбивать лечение (например, при потере 3 хитов нельзя лечить их как 1 хит и 2 хита отдельно, только как общие 3 хита). При лечении травм от призраков лечение всегда начинается с "укола адреналина" или препарата с аналогичным действием, иначе это засчитывается за 3 ошибки сразу.
Из мед. набора достается два набора цветных фишек (один для пациента, второй для медика), а также медик вслепую достает одну из цветовых последовательностей, соответствующей уровню повреждений (количеству потерянных хитов):
● Треть хитов - последовательность из 6 цветов
● 2/3 хитов - последовательность из 9 цветов
● Больше - последовательность из 12 цветов
Медик и пациент смотрят на цветовую последовательность в течение ~10 секунд, после чего оба выкладывают эту последовательность цветными фишками, не глядя на расклад своего коллеги по головоломке. Проговаривать цвета вслух при сборке последовательности или иным образом взаимодействовать друг с другом запрещено. На весь процесс отводится 30 секунд
Результат лечения зависит от количества успешных совпадений в выложенных пациентом и медиком последовательностях относительно изначальной цветовой раскладки на карточке. В случае, если в последовательности у пациента или медика есть несоответствие с последовательностью на карточке, то ... (обрезано)
Извлечённый текст
ВСЕ ПРАВИЛА,
КРАСНЫЕ ФЛАГИ
1. НЕ КАНОН!!!
Нет, персонажей из сериала нет. И из книги нет. И сюжетных линий оттуда - тоже.
И «вотэтоповоротов».
Игра не историческая. Совсем. Мастера оставляют за собой право свободно обращаться с географией, экономикой и инфраструктурными особенностями Великобритании.
2. Кросспол.
Не желая урезать возможности творческой самореализации игроков, мы допускаем любой кросспол на нашу игру. К нему будут предъявлены те же требования, что и к созданию любого другого образа на игре.
3. Безопасность.
Жанр игры — хоррор,
Мастера не могут застраховать вас от испуга, неэстетичных зрелищ, неприятных сюжетов и событий, обидных высказываний и действий в адрес вашего персонажа. И гарантировать отсутствия триггерных ситуаций тоже не могут.
«Белая комната» на игре не предусмотрена.
Также напоминаем, что в ходе активного игрового процесса ваш костюм может не сохранить своей целостности и чистоты. Ваш персонаж может на игре необратимо потерять рассудок, здоровье и даже умереть вне зависимости от вашего согласия и/или желания.
4. Маркеры
На игре присутствуют маркеры контактности (светофор), но они валидны только при боевых взаимодействиях. Мастера верят, что социальные физические взаимодействия игроки могут оговорить самостоятельно друг с другом. В помощь фраза : "Королева бы не одобрила" (см.правила)
5. 18+
Поскольку на нашей игре поднимаются темы, не рекомендованные российским законодательством для лиц младше 18 лет, мы не можем допустить участия означенных лиц в нашей ролевой игре.
6. 24/7
Во время проведения игры, с вечера пятницы по утро воскресенья, ролевое взаимодействие идёт круглосуточно, без специальных перерывов на сон или отправление прочих естественных потребностей. Если к вам приходят среди ночи со срочным игровым делом – вы должны реагировать в рамках персонажа.
7. Реалтайм (нет)
Игровое течение времени не будет соответствовать реальному. Да, в 6 вечера на полигоне может быть полдень
8. Переначитка
В любой момент в силу игровых событий вы можете быть до/переначитаны, что может изменить мотивацию, логику, действия и личность вашего персонажа.
9. Информация.
Информация, которой обладают ваши персонажи, может быть неполной. Или даже ложной. И совы могут быть категорически не тем, чем кажутся.
10. Мастер всегда прав
Обсуждение правил, трактовок, возможных последствий действий и взглядов на персонажей, возможны до игры и после игры. На полигоне “мастер всегда прав”. Мастера оставляют за собой право отказать игроку в участии в игре без объяснения причин. Ваше присутствие на игре означает согласие с правилами игры и красными флагами и обязательное их соблюдение.
11. Здоровье.
На игру категорически запрещается приезжать в больном состоянии - простуженным, с температурой и т.д . Пожалуйста, поберегите своё и наше здоровье!!!
ПРАВИЛА ПО МАРКЕРАМ
На игре много маркеров и моделей, и, как минимум, игрок должен ориентироваться, что это за ленточка и зачем она тут лежит. Если модель ломает вам игру вотпрямщас - от нее можно отказаться в сторону отыгрыша (если ваш соигрок не против), однако мы правда-правда не просто так их придумывали.)
1) Маркер светофора
Уровень контактности игрока. Априори считается, что уровень контактности игрока:
- зеленый (включающий физическое взаимодействие фуллконтакт - драки моделируемые, без ударов, но с прикосновениями и захватами, остальные модели также используют прикосновения - секс будет отыгрываться массажем, а не например рассказыванием стихов). Маркер этого цвета не надевается.
- желтый (прикосновения возможны, но предпочитаю модель - драки на "выведении из равновесия" или указываниях в стороны)
- красный (этим маркером отмечают себя игроки, у которых например есть травмы. Красный - не трогайте меня, просто опишите что произошло, все модели только бесконтактны)
2) Маркер преступления.
При похищении/убийстве/ранении/ любом противоправном действии, не связанным напрямую с паранормальным (агент, уничтоживший призрака улику не оставляет, а вот вор, стянувший артефакт, связанный с Гостями - оставляет) исполнитель кладет на месте свой маркер преступления - «улику». Это игральная карта, имеющаяся в вашем конверте. Вы можете оставить ее на видном месте или, потратив время, спрятать на месте преступления (в землю зарывать не рекомендуется, а вот засунуть подальше за шкаф - вполне)
Исполнение служебных обязанностей: если сотрудники полиции или агенты совершают вышеуказанные действия в рамках своих должностных обязанностей, они не оставляют «улики»!
Единственное преступление, которое совершается без «улик» — это карманничество.
3) Маркер карманничества
Карманник должен осторожно надеть на ЛЮБУЮ (!) часть одежды своей жертвы канцелярский зажим, и сообщить любому свободному игротехнику об этом (стационарный игротехник всегда будет на мастерке) . Если в вашем конверте нет зажимов - вы не умеете влезать в карман, крадите «по жизни». Игротехник подойдет к игроку и изымет ценности из названного карманником участка (часы с запястья, портсигар из кармана и т. д.). Спохватываться о пропаже жертва может только спустя 10 минут после контакта с игротехом. Если ценностей там не было — карманник остался без добычи. Если игрок заметил по жизни - он заметил и по игре. Также существуют персонажи, которые “не оборачиваясь, поймали за руку” - кража не состоялась, вор в состоянии легкого ранения и считается не запомненным и сбежавшим до прихода полиции.
4) Зачистка следов (подбирание маркера преступления).
1. Если 5 минут ходить вокруг места преступления, демонстрируя действия по ликвидации следов («стирать отпечатки» с поверхностей, «путать следы» на земле — да хоть вылить ведро воды на место преступления), игрок может снять ранее оставленный им либо другим игроком маркер преступления (и должен немедленно вернуть его на мастерку или отдать ближайшему игротехнику — использовать чужой маркер вместо своего нельзя!). Это значит, что следы зачищены. Если в загрузе нет специально оговоренных навыков, зачистить можно только следы СВОЕГО преступления.
2. Периодически следы преступления могут быть уничтожены без участия игроков в ходе обычной бытовой деятельности — это значит, что, если вы вечером пришли смотреть на место происшедшего утром преступления, не удивляйтесь, что улик (маркера преступления) уже не осталось!
5) Маркеры паранормального
Любые маркеры паранормального невидимы для всех, кроме агентов. Маркер паранормального может быть:
на предмете — свойство предмета
на месте — след паранормальной активности.
Исключение составляет гирлянда-«роса»: если вы видите на персонаже включенную гирлянду- «росу» - перед вами призрак. Если вы не агент-оперативник, то данный персонаж невидим для вас до тех пор, пока он не объявил Манифестацию (см.правила по Призракам). Пожалуйста, если вы не агент — игнорируйте персонажей с включенной гирляндой (да, даже если он идет вот прям на вас). Если вы агент — реагируйте по ситуации.
6) Маркер неигрового взаимодействия
Приделанные к стенам и помеченые маркером “неигровое” вещи непобираемы!
Слово СЕРЬЕЗНО - означает пожизневый оттенок проблемы.
"Сестра, мне нужна таблетка. СЕРЬЕЗНАЯ таблетка от головы." - тогда вы получите не мармелад, а вполне себе анальгин.
7) Маркер замков
Замок отображается запутанной цепочкой из скрепок, висящей на ручке двери. Если цепочка состоит из обычных скрепок — это обычный замок, если у вас есть отмычки или хотя бы шпилька и минимальный навык ими пользоваться, у вас получится открыть его без ключа. Если из красных скрепок — это замок, который вы не откроете без родного ключа или высококлассного взломщика.
Обычный замок вскрывается физически кем угодно.
«Красный» замок вскрывается родным ключом или профессиональным взломщиком.
Вскрытие замка моделируется распутыванием комка на цепочку из скрепок, разобранные скрепки висят длинной цепочкой на замке, моделируя вскрытый замок. На месте взлома игрок оставляет свою «улику». Вместо вскрытого замка нужно добыть новый (через покупку у персонажей/ через заказ на мастерку)), либо дверь является незапертой.
8) Маркеры физического воздействия
Если предмет изменён (примеры: сломана дверь; квартира сожжена, залита водой или поросла мхом; на стене нарисована картинка и т. д.), то для информации об этом используется бумага (листы А4 — будут разложены в ключевых местах игрового пространства), которая вешается на предмет или рядом с ним. На бумаге нужно кратко написать, что случилось.
9) Маркер крови
Порезанный или убитый холодным оружием персонаж достает свой маркер "крови" - выданный мастерами кусок алой ткани. Также считается, что НАНОСЯЩИЙ РАНУ, прирезая кого-то ХОЛОДНЫМ ОРУЖИЕМ - пачкается сам. Ему нужно достать СВОЙ маркер "в крови" и приложить к себе. Далее отыгрывается либо застирывание одежды, либо переодевание (с веселым добираловом до места, где эта одежда есть) . Переодеваться необязательно, однако, мы думаем, понятно что призвана моделировать эта вещь. Выстрел из пистолета столько крови не дает.
10) Маркер «голубая лента»
Голубая лента (или полоска ткани) означает, что объект, отмеченный ей, увы, абсолютно недосягаем для физического взаимодействия. Человек с голубой лентой на одежде окружен, например, плотным кольцом профессиональных телохранителей, дом — под охраной суровых и неподкупных полицейских, предмет — за пуленепробиваемым стеклом. Данный маркер выдает только мастерская группа для конкретных объектов (вешать голубую ленту куда угодно по своему собственному усмотрению нельзя).
11) Маркер «Верь мне, верь»
Означает, что произносящий эту кривую фразу УВЕРЕН в том, что говорит, даже если вы точно знаете, что это не так (аналог "мастер подтвердил"). Не злоупотребляйте.
12) Маркер «Королева бы не одобрила»
Если игроку по любой причине неприятны какие-то социальные физические взаимодействия, он озвучивает маркер «Королева бы не одобрила», после чего ЛЮБОЙ физический контакт должен быть немедленно прекращен. Это НЕ ОТМЕНЯЕТ происходящего, просто переводит социальное физическое взаимодействие в категорию красного маркера светофора (не трогайте меня, просто опишите что... (показаны первые 10000 символов)