Извлекать и читать другие обращения из сосуда строго запрещено.
В Храме предков установлено строгое правило, запрещающее игрокам извлекать и читать обращения, которые были опущены в сосуд другими игроками. Это нарушение правил может повлечь за собой негативные последствия как в игровом процессе, так и в отношении к участникам, нарушающим эту норму. Уважение к чужим молитвам и просьбам является важной частью взаимодействия с духами и игровым процессом.
Для обращения к духам необходимо написать на бумажке молитву, проклятие, заключение союза или клятву и опустить в сосуд. Достать бумажку обратно невозможно.
В Храме предков игроки могут обратиться к духам, написав на бумажке свою молитву, проклятие, заключение союза или клятву. Обращение должно включать имя игрока, так как духи не помнят каждого. После опускания бумажки в сосуд, извлечь её обратно невозможно, так как молитва будет направлена духам. Таким образом, каждый участник имеет возможность попытаться призвать духов с помощью своего обращения. Однако, существует риск, что духи не отреагируют на предложение, так как мир может прореагировать на обращение или нет.
Игроки с этой специализацией обладают особыми способностями, см. правила "Разговоры с духами".
Игроки, выбравшие специализацию "Разговоры с духами", имеют уникальные возможности взаимодействия с духами в Храме предков. Для получения подробной информации о специальных правилах этой специализации, игроки должны ссылаться на соответствующий раздел игр, где описаны специфические правила и механики, касающиеся их взаимодействия с духовным миром.
Доставать и читать чужие обращения из сосуда запрещено.
В Храме предков существует строгий запрет на доставание и чтение обращений, опущенных другими персонажами в сосуд. Это правило введено, чтобы сохранить тайну и уважение к чужим молитвам и клятвам. Нарушение этого правила может повлечь за собой последствия, вплоть до гнева духов.
Для обращения к духам необходимо написать просьбу и опустить ее в сосуд, достать бумажку после этого невозможно.
Чтобы получить ответ от духов предков в Храме, нужно выполнить следующие действия:
1. Написать на бумажке своё имя и текст обращения (молитва, проклятие, клятва и т.д.).
2. Опустить бумажку в специальный сосуд, который будет находиться в локации Храм предков.
3. После опускания, доставать или читать бумажки из сосуда строго запрещено.
Важно помнить, что духи могут услышать вашу просьбу, а могут и не отреагировать — это зависит от их воли.
Выход возможен в экстренном случае или при смерти персонажа, радиальные обыски могут повлечь потерю персонажа.
Если игрок не может войти в игру с самого начала, он может сообщить мастеру, чтобы придумали причины временного отсутствия персонажа. Выход из игры по причине алкогольного опьянения, мешающего игровому процессу, считается смертью персонажа. Игрок может войти в игру новым персонажем со сменой карточки жизни.
Игровые предметы должны быть логично обоснованы, некоторые выдаются мастером.
Игровые предметы включают все вещи, перечисленные в доигровой истории персонажа. Некоторые предметы будут выданы мастером. При наличии карточки жизни с позывным, ее могут потребовать предъявить в любой момент. Если карточка утеряна, игрок должен оставить бумажку о потере и продолжить игру, избегая боевых взаимодействий.
Игра начинается в пятницу в 21:00 и длится до воскресенья 15:00. Выход из игры возможен в экстренных случаях или после смерти персонажа.
Игра стартует в пятницу 20 сентября в 21:00. Каждый игрок имеет свою предысторию, в которой указано место и ситуация с которой он начинает. Игра продолжается до 15:00 воскресенья. Выход из игры возможен в следующих случаях: экстренные ситуации (недомогание, травмы и т.п.) или смена персонажа после его смерти. В случае выхода по причинам алкогольного опьянения, игрок будет исключён из игры на 8 часов.
Оборотни-растения могут принимать человеческий облик и мстить за ранения, их слабость - музыка.
Эти оборотни принимают облик растений, имея способность превращаться в людей. Их природные чувства и разум позволяют им мстить за повреждения. Чтобы победить растение-оборотня, нужно использовать женский наряд и музыку — их любимый интерактор, чтобы выявить истинное обличье.
Волки-оборотни могут быть уважаемыми людьми и скрываться среди обычных людей. Их хвастовство выдает их.
Волки могут действовать в роли уважаемых граждан, однако их хвастовство приводит к раскрытию их сущности. Если кто-то слышит, как оборотень хвастается, это его подталкивает к тому, чтобы продемонстрировать свои дела. Обнаружив скрытую правду, можно распознать оборотня.
Тигры-оборотни обладают невероятной физической силой и могут гипнотизировать. Их слабость — имена.
Тигры-оборотни — самые сильные среди оборотней, их физическая сила и гипнотическое воздействие позволяют манипулировать людьми. В человеческом обличье они обаятельны и исчезающе гибки. Если тигр получает ранения, их следует исследовать на другие тела в округе. Как и лисы, тигры уничтожаются, если слышат своё истинное имя.
Лисы-хулицзин могут принимать облик человека и высасывать жизненные силы. Их слабость — настоящие имена.
Лисы-хулицзин обманывают людей, принимая облик женщины и забирая его жизненную энергетику. Если лисица выходит замуж за человека, она постепенно ослабляет его до смерти. Если назвать лису по настоящему имени, она вернётся к своему звериному обличью, что облегчит её поражение. Западня для людей — это поверие, что лисы могут быть добрыми, но на самом деле контакт с ними опасен.
Рыбы-оборотни известны своей свирепостью и могут жить как в воде, так и на суше. Их истинные имена также представляют опасность для них.
Рыбы-оборотни относятся к самым свирепым разновидностям и могут увеличить силу атаки за счет воды или суши. Они могут использовать человеческие руки и ноги, чтобы передвигаться. Если же кто-то использует истинное имя рыбы-оборотня, то этот оборотень станет уязвимым. Они могут быть как легендарными существами, так и обычными тварями, способными заглатывать лодки.
Растения-оборотни могут принимать человеческий облик и имеют склонность к красоты, что может их ослабить. Их настоящие имена действительно являются уязвимостью.
Растения-оборотни могут проявляться как красивые юноши или девушки, когда они принимают человеческий облик. Если срубить ветвь у растения-оборотня, оно будет мстить обидчику. Эти существа могут потерять свою скрытность, если им предоставить красивую женщину, так как любовь к красоте делает их уязвимыми. Как и других оборотней, их истинные имена крайне ослабляют, что позволяет с легкостью их обойти или победить.
Волки могут скрываться среди людей, однако, они не могут устоять перед хвастовством. У них также есть слабость к своим настоящим именам.
Оборотни-волки могут жить среди людей и выглядеть как уважаемые члены общества. Их обличье раскрывается, если они услышают хвастовство о своих делах. Например, если кто-то случайно узнал о подвиге волка, он может быть обозначен и не сможет сопротивляться своей натуре. Умение размышлять о своих поступках и чувствах делает их особенными. Как и другие оборотни, их настоящие имена делают их уязвимыми к трансформации в зверей.
Оборотни-тигры имеют сильное физическое тело и могут гипнотизировать своих жертв, уменьшив их силу воли. Их настоящие имена также влияют на их уязвимость.
Оборотни-тигры являются самыми мощными не только в зверином, но и в человеческом облике. Они обладают элегантностью и харизмой, их магнетизм делает их опасными. Их способности включают в себя гипнотическое воздействие, лишающее жертву силы воли, позволяя жертве покорно идти на встречу к гибели. Если тигр завёл слугу, важно разорвать между ними связь, иначе слуга будет вынужден защищать своего хозяина в бою. Также истинные имена тигров позволяют им мгновенно трансформироваться в свои звериные формы, что делает их более уязвимыми.
Лисы могут манипулировать жизненной энергией человека, ослабляя его в процессе любовных утех. Их слабость — истинные имена.
Лисы хулицзин (девятихвостые лисы) способны принимать облик человека и манить к себе мужа, чтобы высасывать из него жизненные силы. Если они берут себе человека в жены, тот не сможет прожить установленного срока. Убийством не заканчивается их воздействие, так как после смерти они превращаются в злых духов, мучая живых. Для победы над ними надо пригласить даосского монаха. Также сильная слабость всех оборотней — это их настоящие имена: если назвать их по имени, они могут трансформироваться в зверей, что облегчает их поражение.
Официальное начало игры в полночь с пятницы на субботу; окончание свободно, но считается успешным завершением ночи с субботы на воскресенье.
Игра начинается нон-стоп в полночь с пятницы на субботу. Общаться как персонажи, прибывшие в поместье, разрешается начиная с 22:00 вечера субботы, но только на территории первого этажа. Время окончания игры строго не фиксировано, считается, что игра завершается в субботу на воскресенье.
Основное оружие – копья, также допустимы топоры, секиры, ножи и кинжалы.
Игроки могут использовать копья в качестве основного оружия, однако также разрешены топоры, секиры, ножи и кинжалы. Метательное оружие и щиты на игре не предусмотрены. Важным моментом является использование реактопласта для наконечников, так как оружие должно быть безопасным и прочным. В качестве материала для оружия можно использовать EVA, но оно должно быть достаточно крепким для использования в бою. Каждое оружие должно отражать индивидуальность воина: украшения, вырезанные знаки и роспись допустимы.
Каждое племя имеет свои особенности костюмов, вдохновленные различными культурами (индейцы, кельты, викинги).
Игроки могут выбирать и адаптировать костюмы по вдохновению от различных культур. Например, для племени Медведя рекомендуется использовать стиль индейцев, включая пончо, рубахи с бахромой и перья в костюме. Племя Вепрей ориентируется на кельтский стиль, где украшения играют важную роль, и разукрашивание лиц является популярным. Для Волков стоит учитывать элементы скандинавской культуры, с широкими штанами и долгими рубахами. Племя Иных использует славянские мотивы. Важно, чтобы костюмы сохраняли единство стиля и соответствовали выбранному племени.