Ролевая игра по фандому "Магистр Дьявольского культа", действие происходит через год после Аннигиляции Солнца, когда союзники восстанавливаются после войны. В мире, перепрофилированном войной, кланы изменили свои позиции, и начинается новая эпоха в рамках церемонии умиротворения.
Заклинатель демонстрирует партнеру свой цветок, показывая изображение на теле. Только доступно тем, кто уже испытал чувство любви или влюбленности.
Откровенность - это простейшая и самая искренная форма близости между партнерами, доступная только тем, кто уже испытал любовь или влюбленность. Заклинатель демонстрирует своему партнеру цветок, который отображается в виде рисунка на теле (грудь, спина, поясница и др.). Партнер может самостоятельно увидеть цветок, сняв с заклинателя одежду, или заклинатель может описать цветок и его особенности. Нет строгих правил, как именно показывать цветок, что открывает пространство для фантазии и взаимного взаимодействия.
Партнеры обмениваются цветочными кисточками, оторванными от своих одежды. Взаимодействие может быть игривым или серьезным.
Дар - это форма близости, основанная на обмене физическими предметами. Заклинатель может закреплять цветочные кисточки на внутренних слоях одежды и передавать их друг другу. Формат обмена может варьироваться: от целомудренного обмена до более игривых взаимодействий, когда партнеры исследуют цветы друг друга. Эта форма не подразумевает полного самораскрытия, но позволяет взаимодействовать и познавать друг друга в более легкой и игривой атмосфере.
Заклинатель фиксирует другого партнера с помощью веревки или шнура, устанавливая динамику власти.
Власть представляет собой форму, где один партнер фиксирует другого (например, связывая руки) с помощью веревки или шнура. Как только на веревке завязывается хотя бы один узел, партнер теряет возможность сопротивляться. После этого тот, кто связывает, может выбирать дальнейшие действия, такие как смотреть на цветок на теле партнера или даже насильно напоить его. Данная форма взаимоотношений может быть инструментом совместного познания, если это происходит с взаимным согласием.
Заклинатель связывает другого при помощи веревки или шнура, что создает ощущение контроля над партнером.
Форма власти включает в себя связывание одного партнера другим с использованием шнуров или веревок. Один партнер фиксирует другого, тем самым устанавливая контроль. Этот процесс может сопровождаться действиями, как снятие кисточек с цветов или исследование цветка на теле партнера. Однако, если после связывания не происходит взаимодействия, то это может рассматриваться как утверждение власти без дальнейших чувств.
Ритуальный поединок начинается с гадает на Книге перемен; исход поединка определяется в зависимости от верхней и нижней триграмм.
Ритуальный поединок представляет собой формальный вызов, который осуществляется заклинателем. Основной целью является разрешение споров с участием высших сил. Поединок начинается в Храме предков, где оба бойца гадают на Книге перемен И-Цзин. Каждому нужно сравнить свои триграммы:
- Ако в верхней триграмме больше янских черт, то победит вызывающий.
- Если больше иньских, победит тот, кто принял вызов.
По завершении гадания бойцы выходят на открытое поле и изображают поединок, итог которого уже известен. Оба участника должны потратить все свои искры ци и восстановить их после поединка.
Партнеры в той или иной форме сражаются, переводя энергию схватки в акт близости.
Схватка представляет собой форму взаимодействия, где партнеры могут сражаться друг с другом. Формат может варьироваться: от борьбы за предмет до физической борьбы. Эта форма не является самодостаточной и всегда переходит в другую форму близости. Она подразумевает динамику борьбы, которая действительно отражает чувства между партнерами и может быть полна смыслов, пересекающихся с актом любви.
Один партнер поит другого из пиалы, осуществляя физическую связь через напитки.
Пиршество представляет собой более интимную форму взаимодействия, где один партнер поит другого любой жидкостью из специальной пиалы. Здесь возможны разные форматы взаимодействий - от совместной чайной церемонии до активного вливания жидкости. В результате этой формы у пары может возникнуть более глубокая связь, возможно даже зачатие, что добавляет дополнительный уровень значимости к этому акту.
Поединок для решения споров, полного доверия и проверки судьбы с использованием гадания.
Ритуальный поединок проходит в Храме предков. Когда один заклинатель вызывает другого, они гадят на Книге перемен И-Цзин. Результат гадающего определяет, кто победит. Если больше янских черт, побеждает вызывающий; если иньских — тот, кому бросили вызов. Проигравший уходит с тяжёлым ранением, победитель с лёгким. После поединка ци всех тратится полностью и восстанавливается согласно правилам восстановлению.
Безгадательный поединок, где каждый ход обходится индивидуально.
В этом варианте поединка игроки не гадют и сражаются на месте по правилам. Каждый ход осуществляется по очереди. Игрок, выполняющий атаку, заявляет стихию, в которую он атакует. Если соперник получает попадание в стихию силы, он может отразить его; если в стихию слабости, он обязан либо потратить двойную ци, либо получить тяжелую рану. Игроки могут чередовать стили атак, но не могут два раза подряд бить в одну и ту же стихию.
Земля (бой одного с многими или многих против многих)
Бой, где один герой сражается с группой противников, ведя их по очереди.
Если один персонаж сражается против многих противников, каждый ход осуществляется по очереди: ход героя и ход атакующих. Герой может атаковать всех своих соперников за один ход, каждый из которых должен решать, как отразить атаку. Если противники не равны численно, один из персонажей может стать Героем и ответственность за эффективность своих ударов остается на нем.
Бой, где монстр всегда ходит первым и имеет свои слабости.
В этом типе боя монстр всегда ходит первым. У него бесконечный запас ци и одна единственная слабость, зависящая от стихии. Удары, не попадающие в его слабость, не наносят урон. Если бой происходит, то игроки должны четко соблюдать правила и иметь в виду структуру боя, по которой они могут убивать монстра, используя его слабость.
Поединок проходит поочередно, при этом игрок тратит иска на удары, а соперник реагирует в зависимости от стихии.
Бой один на один — не ритуализированный вариант, который применим в рамках конфликта, когда нет времени на гадания. Противники являются равными в поединке. Каждое действие наносит урон, зависит от выбранной стихии и требует затрат искр.
Ходящий игрок обязан совершить выпад с оружием, произнося при этом стихию. За каждый выпад тратится одна искра и соперник в зависимости от полученного урона либо тратит свою искру на защитный выпад, либо получает урон, определяемый по правилам стихии (например, атака по стихии силы не затрагивает врага, за что он защищается иначе). Последствия: неравенство в силе может проявиться как временные повреждения.
Убийство возможно только с использованием устройства в процессе доверия и принимается жертвой в объятиях; результат всегда равен смерти.
Кулуарное убийство — это форма сражения, которая происходит при открытом предательстве. Для совершения такого действия убийца должен проявить инициатором и ожидать, когда жертва обнимет его. После этого он осуществляет атаку, используя кинжал или другое острое устройство, вонзив его в спину. При этом убийца произносит фразу: «Я никогда не думал причинить тебе вред». Убийство всегда приводит к результату — смерти жертвы.
Запрещенные действия искусства исцеления без обучения. Целитель передает ци заклинателю с минимальными затратами.
Маятниковая техника, предназначающая для лечения состояние заклинателя, при котором он утратил всю свою ци. Целитель может передавать свои искры ци для улучшения состояния заклинателя, но способен передать более половины своих искр.
Некоторые целители также могут передавать ци других, становясь с помощью этой техники каналами между заклинателями. Это доступно не всем целителям; передача необходимо по ритуальному соглашению.
На лечение ранений требуется определенное количество ци в зависимости от степени ранения: легкое - 2 искры, тяжелое - 4 искры.
Объем повреждений, которые могут быть получены заклинателем, делится на легкие и тяжелые, имея свои последствия.
- Легкое ранение требует 2 искры ци для излечения. Травмы заживают за 3 часа или при применении целебного настоя.
- Тяжелое ранение требует 4 искры цик и потери возможности дальнейшего участия в боях, пока рана не заживет. К тому же, любой игрок может «добить» такого заклинателя фразой смерти.
Исцеление негативных эмоций требует помощи целителя с использованием настоя.
Заклинатель может быть подвержен негативным эмоциям (гнев, печаль и прочее) на фоне контакта с потусторонними силами. Целитель должен напоить заклинателя настой, который соответствует стихии, убивающей источник эмоций. Также целитель делится советами по превращениям эмоционального состояния, что в конечном итоге исцелит заклинателя.
Совместная медитация — это способ исцеления, прекращающий негативные последствия. Целитель фиксирует имя и объясняет путь.
Если заклинатель не может адекватно воспринимать себя и окружение, целитель обязательно ведет совместную медитацию. Говоря, заклинатель и целитель пишут повторно имя заклинателя, выведя его в читабельный формат. Для успешного прохождения всей техники целитель должен выяснить, что стало причиной безумия и приложить все поисковые усилия для его излечения.
При этом необходимо также дать настой, соответствующий источнику безумия для полного восстановления.
Тайное убийство персонажа, которому вы доверяете, контролирование своих действий.
Для кулуарного убийства игрок должен обладать специальным предметом (кинжалом или шпилькой). Убийство возможно только с разрешением жертвы, которая должна сначала обнять убийцу. Фраза маркером для подобного действия - "Я никогда даже не думал причинить вред тебе", что выражает доверие между заклинателем и жертвой.
Легкие и тяжелые ранения требуют различного подхода к исцелению с затратами на ци.
Исцеление повреждений зависит от их типа. Легкое ранение требует двух искр ци для исцеления а также может зажить само через 3 часа. Тяжелое ранение требует четырех искр ци для исцеления, и персонаж не может участвовать в следующем бою, пока не вылечит одно повреждение. Лечение происходит с использованием настоев стихий или иглоукалыванием, доступным не всем.
Целитель может передать свою ци заклинателю с опустошениями.
Целитель может передать заклинателю собственную ци для восстановления. Он может передать больше половины своей ци, осуществляя лечение и восстановление. Некоторые целители могут передавать чужую ци, ставя себя в положение канала между двумя заклинателями.
Техника исцеления от иньской энергии с привязкой к стихиям.
Заклинатель может быть отравлен иньской ци, когда симптомы включают синеву губ и слабость. Лечение включает массаж, совместную чайную церемонию или музыкальные техники. Эти действия позволяют вывести иньскую ци и восстановить здоровье заклинателя.
Симптомы и последствия цветочной болезни, возникающей на фоне неразделенной любви.
Неконтролируемое чувство любви приводит к цветочной болезни, где заклинатель начинает страдать от кашля, сахара и боли в груди, которое может привести к смерти. Возможности лечения включают взаимность чувств, но доступны и другие методы - от физического воздействия до просьбы у древней лора.
Создание амулетов с влиянием на игровой процесс, срок действия и особенности.
Игроки могут создать амулет, который имеет эффект, как правило, в течение 1 часа. Создание требует затрат ци, и амулеты могут иметь разные эффекты, такие как остановка монстров или определение темной энергии. Они могут быть переданы; при этом они сохраняют свои свойства.
Различные музыкальные техники, влияющие на персонажей и ситуации, требующие затрат ци.
Каждая мелодия в игре имеет свои эффекты, отSUPPORTING taming souls to taming spirits. Для исполнения мелодий требуется затрата ци, и каждый музыкант может иметь свои техники, включая призыв духов или подчинение мертвых. Каждая техника имеет свои предостережения и другие связанные механики.
На создание амулета требуется 1 искра ци. Амулет может создавать любой персонаж, но они действуют не более 1 часа.
Амулет представляет собой прямоугольный кусочек цветной бумаги размером 10х5 см, на котором изображен произвольный рисунок. Для его создания персонаж должен потратить 1 искру ци, которая возвращается после использования или по истечении 1 часа. Каждый персонаж может создавать амулеты, разные по цвету с различными эффектами:
- Красный: замораживает монстра на 5 секунд.
- Зеленый: определяет наличие темной энергии в предмете или существе — если такая энергия есть, амулет сгорает.
- Желтый: запирает двери на 15 минут.
- Белый: делает заклинателя невидимым для монстров на 5 минут (без атаки).
- Синий: любой предмет становится духовным оружием на 5 минут.
- Оранжевый: удваивает силу атаки на 1 раз.
- Фиолетовый: усмиряет призрака и заставляет его ответить на три вопроса.
Амулет можно передавать, украсть или отнять, силу он не теряет до истечения времени.
Созданный амулет можно использовать как его создателю, так и любому другому персонажу. Передавая амулет, необходимо указать время его создания. Амулет сохраняет свои свойства после передачи, укражения или отъема силой. Это дает возможность активно использовать амулеты в процессе игры, обогащая взаимодействие.
Существуют светлые (разрешенные) и темные (запрещенные) мелодии с разными эффектами.
В игре представлены две категории мелодий: светлые и темные. Светлые мелодии могут использоваться без ограничений, они не затрагивают волю других персонажей и не активируют нейтральные силы. Темные мелодии запрещены, так как они искажают ток ци и могут оказывать негативное влияние на окружающих. Каждый персонаж знает, какие мелодии они могут исполнять.
При исполнении мелодий необходимо указать их название и затраты ци.
Игроки, исполняющие мелодии, обязаны в начале или конце исполнения называть имя мелодии и описывать технологию действия, если это необходимо. Исполнение требует затрат ци согласно указанным в правилах. Каждая мелодия имеет свои эффекты, которые могут действовать на окружающих и изменять игру.
Заклинатель может исполнять ритуалы, только если знает их текст и соблюдает условия их исполнения.
Каждый ритуал требует от заклинателя знания полного текста и выполнения условий, указанных в правилах. В рамках игры нет возможности создавать новые ритуалы, доступны только те, о которых заклинатели уже знают. Примеры ритуалов включают обращение к Небесам и ловушки для духов.
Установка защитных кругов требует определенных затрат ци и соответствующих амулетов.
Некоторые ритуалы, такие как Ловушка для духов или Ловушка для заклинателя, требуют применения амулетов, необходимых для установления защитных кругов. Первый ритуал можно провести при использовании эквивалентного количества ци, с дополнительными затратами на продление действия круга. Достигнув нуля ци, эффект ритуала исчезает.
Три вида поклона: 'военный', 'вежливый' и 'глубокий' для различных ситуаций.
В игре применяются три типа поклона:
1. "Военный" — руки соединяются чуть ниже уровня груди, левая ладонь прижимается к сжатой в кулак правой руке. Это распространённый жест вежливости, с которого можно начать разговор или попрощаться.
2. "Вежливый" — руки соединяются перед лицом, ладони обращены к себе, корпус наклоняется под углом 30-40 градусов. Используется при первой встрече или для подчеркивания почтительности.
3. "Глубокий" — заклинатель опускается на колени, лицом в пол, руки сомкнуты, ложатся вперед. Этот поклон используется для выражения крайней степени почтительности или восхищения.
Важно: общее правило — не перепутать, какая рука ложится поверх другой при поклонении, другое положение рук считается оскорблением.
Создание амулета требует 1 искру ци. Силу амулета можно передать или использовать в роли создателя.
Для создания амулета игрок должен потратить 1 искру ци. Искра возвращается к владельцу после использования амулета или по истечении 1 часа. Амулеты могут быть переданы, украдены или изъяты, но при этом они сохраняют свои свойства. Рекомендуется использовать бумагу соответствующего цвета и желательно изображать иероглифы. Все персонажи могут создавать два основных типа амулетов: красный для замораживания монстра на 5 секунд и зеленый для определения присутствия темной энергии в предметах.
Персонажи, владеющие искусством создания амулетов, могут создавать амулеты с эффектами, зависящими от цвета.
Персонажи могут в зависимости от уровня создавать амулеты следующих типов: 1) Заставляет двери замыкаться на 15 минут – желтый; 2) Делает заклинателя невидимым для монстров на 5 минут – белый; 3) Позволяет использовать любой предмет как духовное оружие на 5 минут – синий; 4) Удваивает силу атаки, если изображена соответствующая стихия – оранжевый; 5) Усмиряет призрака и позволяет задать три вопроса – фиолетовый.
Игроки исполняют мелодии и сообщают о них, мнения о типе мелодии варьируются.
В пространстве игры игроки могут исполнять мелодии, используя инструменты или голос. Перед исполнением игрок объявляет название мелодии, а по окончании описывает её эффект. Мелодии делятся на два типа: светлые, которые разрешены к использованию, и темные, которые запрещены. Не каждый музыкант владеет всеми мелодиями.
Светлые мелодии позитивно влияют на игроков и окружающих, тогда как темные мелодии влияют на волю.
Светлые мелодии не затрагивают чужую волю и используют добрую ци, в то время как темные воздействия могут затрагивать волю персонажей. Примеры светлых мелодий: призыв душ, успокоение и снижение агрессии. Темные мелодии, наоборот, повышают агрессивность и могут заставить мертвецов подчиняться.
Заклинатели могут исполнять только известные и зафиксированные ритуалы.
Заклинатели могут исполнять ритуалы, если знают их полный текст и соблюдают условия. Новые ритуалы не могут быть придуманы в игре, и если информация о ритуалах была найдена в процессе игры, они могут быть исполнены.
Некоторые ритуалы позволяют общаться с духовными сущностями и контролировать их.
Например, 'Обращение к Небесам' требует подношения и поклона для обращения к предкам; 'Ловушка для духов' позволяет заключить духа в круг; 'Ловушка для монстров' аналогично удерживает монстра. Если у заклинателя закончится ци, ритуал разрушается, если готовы передавать ци другим, они могут поддерживать его.
Три типа поклонов: 'военный', 'вежливый' и 'глубокий', каждый имеет свои правила исполнения и значения. Ошибки в исполнении могут быть восприняты как оскорбление.
Существует три основных типа поклона:
1. 'Военный' — руки соединяются чуть ниже уровня груди, левая ладонь (для женщин правая) прижимается к сжатой в кулак правой (для женщин левой) руке, корпус неподвижен. Это самый распространенный жест вежливости, подходящий для начала разговора или прощания.
Обращения включают 'господин/госпожа', титулы и роли, такие как 'глава ордена' или 'мастер'.
Обращения в игре принимают различные формы в зависимости от статуса и роли персонажа:
— Общее обращение: 'господин/госпожа', 'молодой господин/дева' для незамужних.
— Для глав орденов: 'глава ордена'.
— Для жен главы ордена: 'госпожа Цзинь'.
— Для дочерей и сестёр: 'дева Цзян'.
— К наследникам орденов: 'молодой господин Цзинь', 'второй молодой господин Цзинь'.
— К адептам: 'господин Цао Фан', 'молодой господин Сюэ'.
Также принимаются обращения такие как 'наставник', 'мастер', 'учитель' и т.п., если они приняты в отношении персонажа.
Различные формы обращения: к господам, главам орденов и в частных отношениях.
В игре существует несколько форм обращений:
- Обычные: "господин/госпожа", "молодой господин/дева" для молодых.
- К главам орденов: "глава ордена", "глава ордена Цзян".
- К жене главы ордена: "госпожа Цзинь".
- К наследникам: "молодой господин Цзинь".
- К адептам: "господин Цао Фан".
Важно учитывать, что для личных отношений доступны обращения, такие как "учитель", "отец", "мать" и различные термины с префиксами и постфиксами согласно семейным связям. Общепринятое правило — не касаться друг друга на публике, так как это может быть интерпретировано.
Официальное начало игры в полночь с пятницы на субботу; окончание свободно, но считается успешным завершением ночи с субботы на воскресенье.
Игра начинается нон-стоп в полночь с пятницы на субботу. Общаться как персонажи, прибывшие в поместье, разрешается начиная с 22:00 вечера субботы, но только на территории первого этажа. Время окончания игры строго не фиксировано, считается, что игра завершается в субботу на воскресенье.
Определение стихии монстра и сопоставление животных
Каждый монстр имеет стихию, для которой назначены определенные животные: Вода – крыса, змея, и т.д. Необходимо использовать животное стихии для успешной атаки на монстра.
Монстры обладают стихиями, и чтобы их побороть, заклинатель должен вызвать животное, соответствующее этой стихии. Список сопоставлений приведён ниже:
- Вода: крыса, змея, собака, кролик, обезьяна
- Дерево: бык, лошадь, свинья, дракон, петух
- Огонь: тигр, коза, крыса, змея, собака
- Металл: кролик, обезьяна, бык, лошадь, свинья
- Земля: дракон, петух, тигр, коза, змея
Только назвав соответствующее животное, заклинатель сможет нанести урон монстру.
Побеждённый монстр не уничтожается, а должен пройти специальный процесс упокоения.
После победы над монстром важно помнить, что это не значит, что он полностью уничтожен. Например, призрак или цзянши должен быть упокоен и отправлен в круг перерождений. Упокоение требует специальных манипуляций, которые могут быть специфичны для разных типов монстров. Таким образом, важно изучить особенности каждого вида монстра в ходе игры, чтобы правильно завершить взаимодействие.
Призраки могут быть мирные или озлобленные; взаимодействие с ними влияет на здоровье заклинателя.
Призраки делятся на две основные категории: мирные и озлобленные. Мирный призрак обычно поможет заклинателю с исполнением его последней воли и исчезнет в круг перерождений. Однако озлобленный призрак может напасть на заклинателя и насылать проклятия. Взаимодействие с озлобленным призраком может иметь негативные последствия, и рекомендуется помещать его в ловушку до начала распроса. Призраки имеют свои визуальные маркеры, отличающие их от других существ, как белая органза или шифт, что также важно учитывать.
Лисы могут манипулировать жизненной энергией человека, ослабляя его в процессе любовных утех. Их слабость — истинные имена.
Лисы хулицзин (девятихвостые лисы) способны принимать облик человека и манить к себе мужа, чтобы высасывать из него жизненные силы. Если они берут себе человека в жены, тот не сможет прожить установленного срока. Убийством не заканчивается их воздействие, так как после смерти они превращаются в злых духов, мучая живых. Для победы над ними надо пригласить даосского монаха. Также сильная слабость всех оборотней — это их настоящие имена: если назвать их по имени, они могут трансформироваться в зверей, что облегчает их поражение.
Монстры делятся на несколько типов, каждый из которых нужно выявлять и побеждать, используя соответствующее животное. Для сильных монстров требуется минимум два заклинателя.
Каждый монстр соответствует одной из стихий (вода, дерево, огонь, металл, земля). Чтобы лишить монстра возможности продолжать бой, необходимо назвать животное, принадлежащее к этой стихии. Например, для монстров воды подойдут крыса, змея, собака, кролик и обезьяна. Для встречи с монстром необходимо иметь соответствующее животное, иначе заклинатель не сможет причинить ему вред. Если сказано, что с монстром нужно бороться как минимум вдвоем, это означает, что один заклинатель не сможет победить монстра в одиночку.
Монстры могут требовать специфических манипуляций, чтобы их побеждать или уничтожить. Например, призрака нужно упокоить.
Некоторые виды монстров имеют особенности, влияющие на процесс их победы. Например, если заклинатель сталкивается с призраком, он должен сначала поймать его в ловушку. После этого призрака можно будет упокоить. Специфические монстры требуют знания о манипуляциях, необходимых для их воздействия: цзянши и сюнши, например, не поддаются воздействию одиночного заклинателя.
Каждый вид монстра имеет свои игротехнические маркеры, обозначающие его силу и требования для победы.
Для каждого типа монстра предусмотрены свои игротехнические маркеры, которые обозначают мощь и возможности взаимодействия. Слабый дух может быть представлен одной лентой соответствующего цвета, тогда как сильный дух требует двух лент. Например, слабый дух воды имеет одну синюю ленту, а сильный – две. Это сигнализирует о том, что для победы над ним необходимо как минимум два заклинателя или заклинатель и дух оружия.
Лисы-хулицзин могут принимать облик человека и высасывать жизненные силы. Их слабость — настоящие имена.
Лисы-хулицзин обманывают людей, принимая облик женщины и забирая его жизненную энергетику. Если лисица выходит замуж за человека, она постепенно ослабляет его до смерти. Если назвать лису по настоящему имени, она вернётся к своему звериному обличью, что облегчит её поражение. Западня для людей — это поверие, что лисы могут быть добрыми, но на самом деле контакт с ними опасен.
Тигры-оборотни обладают невероятной физической силой и могут гипнотизировать. Их слабость — имена.
Тигры-оборотни — самые сильные среди оборотней, их физическая сила и гипнотическое воздействие позволяют манипулировать людьми. В человеческом обличье они обаятельны и исчезающе гибки. Если тигр получает ранения, их следует исследовать на другие тела в округе. Как и лисы, тигры уничтожаются, если слышат своё истинное имя.
Волки-оборотни могут быть уважаемыми людьми и скрываться среди обычных людей. Их хвастовство выдает их.
Волки могут действовать в роли уважаемых граждан, однако их хвастовство приводит к раскрытию их сущности. Если кто-то слышит, как оборотень хвастается, это его подталкивает к тому, чтобы продемонстрировать свои дела. Обнаружив скрытую правду, можно распознать оборотня.
Оборотни-растения могут принимать человеческий облик и мстить за ранения, их слабость - музыка.
Эти оборотни принимают облик растений, имея способность превращаться в людей. Их природные чувства и разум позволяют им мстить за повреждения. Чтобы победить растение-оборотня, нужно использовать женский наряд и музыку — их любимый интерактор, чтобы выявить истинное обличье.
Оборотни-тигры имеют сильное физическое тело и могут гипнотизировать своих жертв, уменьшив их силу воли. Их настоящие имена также влияют на их уязвимость.
Оборотни-тигры являются самыми мощными не только в зверином, но и в человеческом облике. Они обладают элегантностью и харизмой, их магнетизм делает их опасными. Их способности включают в себя гипнотическое воздействие, лишающее жертву силы воли, позволяя жертве покорно идти на встречу к гибели. Если тигр завёл слугу, важно разорвать между ними связь, иначе слуга будет вынужден защищать своего хозяина в бою. Также истинные имена тигров позволяют им мгновенно трансформироваться в свои звериные формы, что делает их более уязвимыми.
Волки могут скрываться среди людей, однако, они не могут устоять перед хвастовством. У них также есть слабость к своим настоящим именам.
Оборотни-волки могут жить среди людей и выглядеть как уважаемые члены общества. Их обличье раскрывается, если они услышают хвастовство о своих делах. Например, если кто-то случайно узнал о подвиге волка, он может быть обозначен и не сможет сопротивляться своей натуре. Умение размышлять о своих поступках и чувствах делает их особенными. Как и другие оборотни, их настоящие имена делают их уязвимыми к трансформации в зверей.
Растения-оборотни могут принимать человеческий облик и имеют склонность к красоты, что может их ослабить. Их настоящие имена действительно являются уязвимостью.
Растения-оборотни могут проявляться как красивые юноши или девушки, когда они принимают человеческий облик. Если срубить ветвь у растения-оборотня, оно будет мстить обидчику. Эти существа могут потерять свою скрытность, если им предоставить красивую женщину, так как любовь к красоте делает их уязвимыми. Как и других оборотней, их истинные имена крайне ослабляют, что позволяет с легкостью их обойти или победить.
Рыбы-оборотни известны своей свирепостью и могут жить как в воде, так и на суше. Их истинные имена также представляют опасность для них.
Рыбы-оборотни относятся к самым свирепым разновидностям и могут увеличить силу атаки за счет воды или суши. Они могут использовать человеческие руки и ноги, чтобы передвигаться. Если же кто-то использует истинное имя рыбы-оборотня, то этот оборотень станет уязвимым. Они могут быть как легендарными существами, так и обычными тварями, способными заглатывать лодки.
Можно атаковать ударом духовного оружия без объявления боя; защитник выбирает, отразить удар или упасть в тяжёлое ранение.
Атакующий может выполнить удар духовным оружием без явного объявления боя. Для этой атаки достаточно обозначить её жестом с духовным оружием и соответствующим словесным маркером, например: «Я атакую тебя». Защищающийся персонаж может выбрать, либо пропустить удар и упасть в тяжёлое ранение, либо попытаться отразить его и начать бой. Эти действия не требуют затрат искры ци и не подразумевают указание стихии У-син.
Браслеты ци заменены бусинами; отслеживание ци во время боя не требует снятия бусин.
После практического обсуждения было решено, что браслеты ци будут заменены подвесками с бусинами. Игроки не должны снимать бусины с подвески во время боя, достаточно только аккуратно подсчитывать, сколько ци они потратили или какое количество осталось.
Иероглифы стихий можно заменить подготовленными изображениями; демонстрация нужна для ясности урона.
Знаки стихий на руках можно демонстрировать с помощью заранее приготовленных изображений на карточках или повязках. Хотя демонстрация и имеет эстетическую функцию, важно показывать свои руки, чтобы противник понимал, какой урон был нанесён. Есть обязательное требование показывать ладони для обозначения стихий силы и слабости.
Можно атаковать духовным оружием без объявления боя. Противник выбирает: пропустить удар или начать бой.
Игроки могут атаковать духовным оружием без необходимости объявления боя. После атаки противник может выбрать: либо пропустить удар и получить тяжёлое ранение, либо отразить удар и начать прямую боевую ситуацию. В этом случае на эти действия не тратятся искры ци, и не уточняются стихии У-син. Удар должен быть обозначен жестом с оружием и словесным маркером, например: 'Я атакую тебя', 'Попробуй отразить мой удар'. Нанесение удара рассматривается как символическое, однако атака должна быть чётко обозначена.
Браслеты ци заменяются подвесками с бусинами, которые не нужно снимать во время боя.
После обсуждения было решено заменить браслеты ци на подвески с бусинами ци. Участники боя не обязаны снимать бусины с подвесок. Достаточно просто аккуратно считать, сколько ци было потрачено и сколько осталось на счету.
Знаки стихий можно заменять изображениями на табличках или повязках, однако нужно показывать ладони, обозначая силы и слабости.
Игроки могут заменять знаки стихий, показываемые на руках, заранее подготовленными изображениями, такими как деревянные таблички или карточки, что помогает избежать ошибок памяти в стрессовой ситуации боя. Несмотря на это, необходимо показывать ладони: левую для стихии слабости и правую для силы, чтобы противник знал, какой урон был ему нанесён. Нельзя сменять стихии силы и слабости во время боя.
Заклинатели не могут притворяться тяжело раненными, они чувствуют реальный урон.
На вопрос о возможности притворства тяжело раненым, было разъяснено, что это невозможно. Заклинатели могут чувствовать реальный урон, нанесённый их ударами, поэтому притворяться нельзя. Любой удар фиксируется, и ранение будет ощущаться реальным образом.
Заклинатель может закончить бой в любой момент, если это не противоречит противнику.
Поединок может быть инициирован, если стороны не могут согласиться на его необходимость. В этом случае каждая сторона может использовать игровые способы, чтобы достичь разрешения, включая уговаривания, привлечения авторитета или даже драку. Также действующие правила позволяют заклинателю в любой момент закончить бой, если противник не возражает против этого.
Удар заклинателя против монстров проходит по всем одновременно, если попадает в их стихии, сражены все.
Когда заклинатель подвергается атаке несколькими монстрами, его удар проходит по всем одновременно. Если атака попадает в правильную стихию хотя бы одного из монстров, тот считается сражённым. Каждый монстр атакует заклинателя по очереди, и от каждой атаки он может защититься, затратив при этом одну искру ци.
Передавать ци, амулеты и вещества во время боя запрещено; их использование допускается без затрат хода.
Во время боя передача ци, амулетов и других объектов, влияющих на уровень ци участников, недопустима. Эти предметы могут быть использованы в любой момент, но без затраты собственной части хода. Это ограничение важно для поддержания честного игрового процесса.
Нельзя дважды бить в одну стихию подряд; правила действуют только вне боёв с монстрами.
Заклинатели не могут дважды подряд атаковать в одну и ту же стихию. Если им стало известно, какая стихия у противника слабая, логично комбинировать атаки, перемежая удары в разные стихии. Это правило не применяется в боях против монстров.
Заклинатель может при необходимости отказаться от участия в многочисленных столкновениях.
Если заклинатели оказались против множества противников и не хотят принимать участие в неравном бою, они могут отказаться от него в любой момент, гарантируя, что противники это примут.
В этой форме близости заклинатели обмениваются цветами, которые могут быть закреплены на их одежде, и играют в обмен цветами.
В форме дара заклинатели используют кисточки с изображениями цветов, закрепленные на внутренних слоях одежды. Партнеры могут обменивается этими кисточками, и это может происходить различными способами: от целомудренной передачи до поисков цветочков друг на друге. Это взаимодействие более игривое и менее откровенное, чем в форме откровенности.
---
В этой форме партнеры обмениваются кисточками с изображениями цветов на своих телах. Передача может быть интимной или игривой, никаких строгих правил в этой форме нет. Партнер может вернуть цвет, или просто сыграть смешным образом.
Один партнер поит другого жидкостью из специальной пиалы, что символизирует близость.
В пиршестве один партнер поит другого любым напитком из специальной пиалы. Мастера игры предоставят подходящие пиалы, но также можно использовать любые пиалы с цветком на дне. Эта форма может варьироваться от совместной чайной церемонии до насильственного вливания жидкости в партнера. Это единственная форма, которая может привести к зачатия.
---
Один из партнеров напоет своего партнера из специальной посуды. Это может быть пьяной радостью или даже случайным насилием. Результат этой близости может быть интерпретирован как зачатие или роды.
Заклинатели начинают с того, что в какой-либо форме сражаются, что приводит к более близкому взаимодействию.
Схватка представляет собой форму близости, которая начинается со сражения. Партнеры могут использовать любые доступные в замкнутом пространстве формы борьбы (например, борьба за предмет или сцепление рук). Эта форма близости может перерастать в любую из других форм, создавая возможность дальнейшего взаимодействия.
---
Партнеры могут начать в форме физического взаимодействия, постепенно перетекающего в другие формы ближе к близости. Это может быть борьба, шутливые столкновения или что-то подобное. В конце обязательно следует перетекание в другую форму.
Перед боем игрок выбирает стихию силы и слабости, рисует иероглифы и должен объявить вызов или начать бой без объявления. Мифическая основа подчиняется системе пяти элементов У-син.
Перед каждым боем игрок должен выбрать свою стихию силы и стихию слабости и выполнить обязательный обряд, рисуя иероглифы на руках (на правой руке — стихия силы, на левой — стихия слабости). У монстров также имеется уязвимая точка.
Существует два варианта начала боя:
1. Нападающий произносит фразу вызова к сопернику, после чего у сторон есть несколько минут, чтобы выбрать стихии и подготовиться к сражению.
2. Нападение происходит без объявления, в этом случае защитник может выбрать — либо пропустить удар (и оказаться в тяжёлых ранениях), либо отразить удар и начать бой, что подразумевает стандартные правила. Все действия, если не указано иное, не тратят искры ци за исключением атак и защит.
---
Перед началом боевых действий игрок должен выбрать свою стихию силы и слабости в системе пяти элементов У-син. Игрок рисует иероглиф силы на правой руке и иероглиф слабости на левой. Также он может вызвать соперника на бой, произнеся фразу вызова, на которую нельзя не ответить. После вызова обе стороны должны выбрать стихии и только затем начнётся сражение.
В этой форме близости заклинатель демонстрирует цветок на своем теле, который символизирует его чувства. Это доступно только тем, кто испытал влюбленность.
Форма откровенности доступна только тем, кто уже испытал чувство любви или влюбленности. Заклинатель демонстрирует партнеру свой цветок, что означает, что его любовь становится зримой и понятной. Это может осуществляться различными способами: заклинатель может сам показать цветок, рассказать о нем, предложить партнеру раскрасить лепестки и т.д. Важно помнить, что у каждого есть свобода выбора в том, как они хотят показать или не показать свои чувства, однозначных правил нет.
---
Откровенность доступна тем, кто испытал чувства любви или влюбленности. Она включает в себя демонстрацию своего цветка (изображение на теле) другому. Возможные действия включают рассказ о цветке, или его показ. Любая форма показать этим свои чувства, в том числе рисование.