Игроки должны привести свою одежду в беспорядок для создания соответствующего антуража.
В процессе взаимодействия игроки должны постараться создать атмосферу, исключающую внешние воздействия. Это включает в себя приведение своей одежды в беспорядок: расстегивание рубашек, закатывание юбок, растрепывание волос и т.д. Звуковое сопровождение приветствуется; игроки могут использовать шутки, анекдоты и смех для создания комфортной обстановки.
Необходимо найти закрытое помещение и установить 10-минутное время для взаимодействия.
Игроки должны найти уединенное помещение, где их никто не сможет потревожить. Дверь должна закрываться, но не запираться. Сама длительность взаимодействия составляет 10 минут, в течение которых можно заниматься различными действиями, такими как массаж или другие формы близости, которые не подразумевают реального секса.
Необходимое условие для сексуального взаимодействия – согласие всех участников.
Перед тем, как приступить к сексуальному взаимодействию, оба участника должны дать своё согласие. Все действия должны быть добровольными и уважительными. Без согласия одного из участников действие невозможно. Если один из участников не желает продолжать, взаимодействие должно быть немедленно прекращено.
При смерти персонажа оставьте черную нить в могиле. Если бездействие продолжается более 15 минут, оставьте паспорт и вещи на месте кончины.
Если ваш персонаж умирает, вам необходимо положить черную нить в могилу. В случае, если с вашим телом ничего не происходит в течение 15 минут (то есть с телом не производится никаких действий и вас явно не собираются хоронить), вы должны оставить надорванный паспорт игрока (символически тело) перевязанный своей черной лентой, а также игровые вещи в аккуратной кучке на месте своей кончины. Далее вы можете отправиться к мастеру за разъяснением по поводу действий или дальнейшей судьбы вашего персонажа. Найденная черная лента другого мертвеца забрать нельзя.
Ничего не происходит в штате Мэн · Современный мир
Другое
Смартфоны и веб-приложения являются важными инструментами для игроков.
В игре смартфоны будут важной частью взаимодействия. Игроки должны будут принести свои устройства, а мастера предоставят им сим-карты для доступа к мобильному интернету. В игре будет реализована функция игрового номера телефона, аккаунта в социальной сети и банкинга, которые позволят взаимодействовать с другими игроками и получать динамическую информацию о персонажах.
Расследования включают социальный и аналитический компоненты.
Расследования в игре моделируют современное информационное общество. Игроки будут взаимодействовать социальным образом, опрашивая свидетелей, а также использовать аналитические методы, такие как изучение фотографий в игровой социальной сети. Будет обеспечен доступ к каналам информации, и игроки смогут выполнять задачи, связанные с расследованиями, а жертвы и свидетели будут важными элементами игрового процесса.
Игровые ритуалы требуют тщательной подготовки и множества компонентов.
Ритуалистика — это модель, предложенная для взаимодействия с миром игры альтернативными способами. Игровые ритуалы потребуют тщательной подготовки и выполнения, а также большого количества компонентов, которые можно будет найти в игровой среде. Игроки не получат отдельный навык 'ритуалист', однако некоторые игроки будут владеть особыми знаниями, которые позволяют проводить ритуалы.
Игроки будут использовать научные инструменты и методы для исследований в игре.
Научная модель предоставляет игрокам возможность взаимодействия с миром игры через прикладные научные методы. Например, если игроку необходимо провести анализ образца, у него может быть соответствующее оборудование (нож, пила и т.д.). Игроки не получат отдельный навык 'ученый', но будет доступно исследовательское оборудование, с которым они смогут работать в процессе игры и получать результаты.
Ничего не происходит в штате Мэн · Шкала обыденности
Другое
Четыре уровня обыденности: 1 - "ничего не происходит", 2 - "что-то началось", 3 - "многое происходит", 4 - "все вышло из-под контроля".
Шкала обыденности (DEFCON) состоит из четырёх уровней:
1. 'ничего не происходит' - ситуации нормальные, соблюдаются законы и правила приличия.
2. 'что-то началось' - у взаимодействий появляются легкие последствия.
3. 'многое происходит' - у взаимодействий появляются средние последствия.
4. 'все вышло из-под контроля' - у взаимодействий тяжелые последствия.
Переход на каждый следующий уровень происходит из-за однозначного мистического изменения в мире игры, которое будут инициировано действиями или бездействием игроков.
Лошадь можно испортить, сообщив игротеху или оставив действие на ней.
Персонажи могут испортить лошадь, написав действие игротеху, будь то охромление, окосение или падение. Эти действия обозначают, что лошадь больше не может использоваться в игре, что предоставляет дополнительные возможности для действия и взаимодействия с другими игроками.
Персонаж не носит лошадь с собой постоянно и оставляет её на конюшне. Другие могут позаимствовать её с согласия или без.
Персонаж, обладая лошадью, не может постоянно держать её рядом и то, в случае спешивания, оставляет её на конюшне или у коновязи. Другие персонажи могут позаимствовать лошадь, как с согласия владельца, так и без, если владелец не присутствует.
Первое попадание в вертикальную часть верхового считается попаданием по лошади.
Если в персонажа, находящегося верхом, стреляют, первое попадание, попадающее в область корпуса, будет считаться попаданием по лошади, а не по всаднику. Если лошадь раненая, то персонаж не может продолжать ехать на ней, может оставить её или вести в руках, но скорость передвижения упадет до скорости пешего.
Персонаж верхом может быстрее убежать или догнать пешего, обозначая это словами.
Персонаж, сидящий верхом на лошади, получает преимущество в скорости перед пешими персонажами, что позволяет ему убежать от них или догнать. При попытке догнать игрок верхом должен явно обозначить свой статус верхом, чтобы убегающий персонаж осознал, что у него нет шансов уйти от погони.
Лошадь представляется силуэтом лошадиной головы или всей лошади на ленте, прикрепляемой к одежде.
В игре лошадь моделируется с помощью силуэта из бумаги или другого материала, прикрепленного на ленте. Исполняя роль верхом, игроку удобно надеть ленту на шею, демонстрируя, что его персонаж оседлал лошадь. Это делается в соответствии с традициями эпохи, в которой проходит игра.
Священник, находящийся в полном облачении, считается полностью защищённым от дьявольских козней. Это правило подчеркивает важность внешнего проявления веры и служения, придавая священнику особый статус и защиту во время игры.
Черти и упыри не могут войти в церковь; святая вода противодействует им.
Согласно правилам игры, черти и упыри не могут входить в церковь. Это создает защитное пространство для персонажей, ищущих избавление от злых сил. Также святая вода действует на этих существ как кипяток, что делает её значимой защитой для игроков, когда они сталкиваются с подобными угрозами.
Покаяние сглаживает грехи, но должно быть искренним; повторное исповедание греха больше двух раз приводит к строгим епитимьям.
Для персонажей, исповедующих грехи, важно помнить, что покаяние должно быть искренним. Если персонаж исповедует один и тот же грех более двух раз, это указывает на упорствование в этом грехе, что требует применения более строгих епитимий. В качестве таких епитимий может рассматриваться, например, паломничество в отдалённый монастырь. Это правило подчеркивает важность искренности в религиозной практике персонажа.
Легкое ранение предполагает отсутствие ограничений для персонажа. Необходимо оказать помощь в течение 10 минут, иначе теряется 1 хит каждые 10 минут.
Легкое ранение - это состояние, наступающее после потери первого хита и продолжающееся до нулевого значения хитов, после чего наступает состояние Тяжелого ранения. В этом состоянии у персонажа нет ограничений: он может свободно передвигаться, пользоваться активными навыками, общаться. Для снятия этого состояния необходимо оказать помощь в течение 10 минут от потери хита. Если помощь не будет оказана, персонаж теряет 1 хит каждые 10 минут вплоть до нулевого значения. Отыгрыш легкого ранения оставлен на усмотрение игрока, однако рекомендуется вести себя так, как если бы в действительности произошла травма.
Каждое строение необходимо для выполнения игровых действий, включая выкуп и улучшение классов.
Строения необходимы для открытия доступа к выкупу и переобучению персонажей различных классов; для доступа к исследованию технологий, позволяющих усилить те или иные классы персонажей; для покупки различных игровых предметов.
- **Цитадель**: требует ничего, неразрушаемое здание. Позволяет выкупать крестьянина и исцеление в Цитадели.
- **Казармы**: требуют Цитадель, позволяют выкупать пехотинца.
- **Стойла**: требуют Казармы, позволяют выкупать рыцаря.
- **Лесопилка**: требует Цитадель, позволяет выкупать стрелка.
- **Кузница**: требует Цитадель, позволяет выкупать улучшенную броню.
- **Алхимическая лаборатория**: требует Башню Магов, позволяет выкупать алхимические зелья.
- **Башня Магов**: требует Цитадель, позволяет выкупать мага и улучшенную магию.
- **Церковь**: требует Цитадель, позволяет выкупать жреца, паладина, исцеление в церкви и улучшенную магию исцеления.
На классы магов, рыцарей, паладинов и жрецов накладывается мягкий лимит в начале игры, при этом в процессе игры смена класса возможна только через выкуп.
На начало игры игроки могут выбирать персонажей любых классов, однако на классы магов, рыцарей, паладинов и жрецов будет существовать мягкий лимит. Это значит, что количество таких персонажей не может превышать определённое количество в игре. В процессе игры изменить класс на вышеупомянутые можно только через выкуп интендантом из мертвятника.