Анимаги могут наносить рваные раны и обнюхивать предметы для считывания запахов.
Крупные анимаги в звериной форме наносят рваные раны, что требует маркера 'Порван!'. Запрещаются удары 'швейной машинкой' и анимаги, находясь в звериной форме, не могут убить волшебника или нанести ему повреждения, кроме рваных ран. Анимаги, превращающиеся в теплокровных животных, могут считывать и сопоставлять запахи. Для этого им необходимо обнюхать вещь, которую человек носил или держал в руках, или 'считать' следы, созданные человеком, не позже чем три часа назад. Анимаг может запомнить запах только одного человека одновременно. Если анимаг сталкивается с множественным количеством запахов, то он выбирает случайный запах при помощи кубика.
Анимаг превращается только в одно и то же неволшебное животное, которое обитает на территории его проживания.
Анимагия представляет собой искусство, позволяющее волшебнику превращаться в одно и то же животное. Превращаться можно только в неволшебных существ, такими как кошки, собаки, сурки, лисы, олени, бобры, еноты и скунсы. Экзотические животные, такие как лемуры или тигры, для анимагов недоступны. Превращение в волков, змей и сов также запрещено. Анимаги должны придерживаться этого ограничения, чтобы сохранить баланс в игре.
Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия: превращение в животное
Магия
Анимаги не могут превращаться в волшебных существ или экзотических животных.
Анимаг может трансформироваться только в неволшебных животных, таких как кошки, собаки, олени и т. д. Однако он не может превратиться в дракона, волка, змею или экзотических животных, таких как лемуры или тигры. Исключение составляют только местные виды животных, популярных в регионе проживания анимага.
Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия: превращение в животное
Магия
Анимаг превращается только в одно определённое животное, внешние признаки должны быть видимы.
Анимаг превращается в одно и то же животное, как правило, это виды, обитающие на территории его проживания. При превращении должны быть заметны внешние признаки животного, такие как уши или хвост, чтобы окружающие могли легко идентифицировать анимага в его звериной форме. Например, анимаг, превращающийся в собаку, должен носить собачьи уши, иметь хвост и вести себя согласно повадкам собаки.
Анимаги могут считывать запахи и сопоставлять их с людьми.
Анимаги, превращающиеся в теплокровных животных с хорошим нюхом, способны считывать и сравнивать запахи людей. Анимаг может "ухватить" запах человека, обнюхивая вещь, которую тот держал, или обнюхивая следы на земле, если последняя активность была не более трёх часов назад. После трёх часов запах выветривается, и анимаг может запомнить запах только одного человека для дальнейшего сравнения.
Анимаги не могут запоминать несколько запахов одновременно.
Если анимагу приходится работать с предметами, связанными с несколькими людьми, то он случайным образом выбирает один запах. Для этого необходимо бросить кубик, чтобы случайно выбрать одного человека, запах которого будет запомнен. То же самое касается взаимодействия со следами на местах.
Анимаги должны быть осторожны с использованием своих способностей.
Анимаги должны осторожно использовать свои способности "сравнивать" запахи, так как если дежурные мастера устанут от этих попыток, они могут объявить, что анимаг "устал" и временно не сможет использовать свои навыки. Также, при использовании чар, таких как "Чара Эванэско", запахи на земле и предметах могут уничтожаться.
Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия: превращение в животное
Магия
Для быстроты превращения рекомендуются маски и хвосты.
Анимагам рекомендуется использовать маски или капюшоны с ушами, а также хвосты, которые можно быстро надеть. Превращение считается завершённым, когда анимаг надел маску и вытащил хвост. Нет необходимости использовать магическую палочку.
Анимаги в хищной форме могут наносить рваные раны.
Крупные анимаги, принимающие форму хищных животных, могут наносить рваные раны своим противникам, при этом обязательно использование маркера "Порван!". Удары должны быть одиночными и четкими, без повторных ударов ("швейная машинка" запрещена). Однако, несмотря на свои физические навыки, анимаг не может убить волшебника в своей звериной форме.
При колдовстве эффекты должны быть озвучены мастером, а игрок описывает свои действия мастеру при отсутствии навыков.
Если какой-либо персонаж колдует на вас, вам либо сразу расскажут эффект заклинания, либо мастер подойдёт и сообщит его("на ушко"), либо выдаст конверт с условиями и описанием. Если вы выполняете колдовство, и знаете, как это делать, то ваш акт должен соответствовать ожидаемому эффекту — при необходимости уточняйте у мастера. Если вы не уверены в способностях, следуйте правилам эксперимента: опишите мастеру, чего хотите достичь, а затем выполните действие и получите обратную связь.
Магические предметы редки, опознаются только если игроку явно это разрешили.
На игре присутствуют магические предметы в ограниченном количестве, они помечены специальным сертификатом. Если вам не сказано, что вы можете определить магические предметы, вы не сможете распознать их свойства. Каждый магический предмет предполагает определённые эффекты, которые должны быть согласованы с мастерами.
Любое использование магии требует платы, которая возрастает с течением времени.
За любое использование или прикосновение к Великой Магии предстоит заплатить, и чем позже, тем сильнее будет эта плата. Это правило охватывает все аспекты взаимодействия с магией и ее последствиями для игроков, подчеркивая важность осторожности при ее использовании.
Гадание требует ответов на вопросы и вытаскивания карт из колоды, определяющих условия магии.
Процесс проведения гадания на картах Таро включает 3 основных этапа. Сначала Колдун, Демон или Стрелок задает определенные вопросы игроку, который должен ответить на них. Эти ответы определяют начальный расклад карт. Затем игрок тянет карты из колоды, что дает промежуточный расклад. Далее тот, кто держит колоду, начинает изрекать Высокой Речью условия взаимодействия с магией, что всегда связано с преобразованием текущей реальности.
Великая Магия изрекается на Высоком Наречии и всегда начинает работать не мгновенно.
Великая Магия — это форма магии, обладающая теми характеристиками, которые отличают ее от простой магии. Она изрекается только на Высоком Наречии, что является языком цивилизации, и используется в высокопарном стиле. Эта форма магии всегда непредсказуема, и ее эффект ни разу не может быть предсказан. Начало действия Великой Магии всегда происходит после особого гадания на картах Таро.
Некоторые школы позволяют призывать дремор и использование ритуалов, которые требуют определённых действий и ресурсов.
Некоторые заклинания из школы колдовства позволяют призывать являются дреморы. Также ритуалы должны быть подтверждены мастером, требуют определенных условий и наличие ресурсов. Каждый ритуал имеет свои характеристики и может быть успешен или провален в зависимости от броска кубиков.
Использование заклинаний моделиируется с использованием голосовых маркеров и материалов, например, петард.
Любое заклинание, связанное с петардами, считается активированным после взрыва и объявления эффекта. Например, при эффекте поджога цель получает X урона раз в N времени. Для заклинаний, как обморожение или заморозка, цель должна досчитать до соответствующего времени, чтобы эффект считался активным.
Заклинания покупаются или изучаются у учителей. Используются расходники (петарды, бенгальские огни).
Все расходники (бенгальские огни, петарды, повязки) покупаются игроками. Заклинания требуют кулдаун, вместо маны. Школы магии работают на основе навыков. Прокачивая школу, игрок получает соответствующий навык. Заклинания можно найти у учителей, купить у торговцев или получить в данжах.
Различные заклинания имеют свои уникальные эффекты и временные ограничения, такие как поджог или обморожение.
- Поджог: цель получает X урона раз в N времени.
- Обморожение: замораживает цель на 5 секунд.
- Ошеломление и дезориентация: разные временные эффекты, ограничивающие действия цели на 3-10 секунд.
Каждое заклинание должно быть подтверждено визуально (петарда или голосовой маркер).
Каждое заклинание требует определённого расходного материала (петарды, бенгальские огни) и имеет кулдаун.
Заклинания в игре зависят от использования расходных материалов, таких как бенгальские огни или петарды. Для применения любого заклинания требуется следующее:
1. Заклинание считается сработавшим только при взрыве петарды или наличии бенгальского огня. Если петарда не сработала, эффект не считается действительным.
2. Все заклинания имеют кулдаун, период, после которого их можно использовать вновь.
Таким образом, магические способности требуют активного участия и четкого соблюдения правил применения.