Экономика в игре организована по циклам, каждый из которых имеет уникальные действия для получения ресурсов. В сутки проходит 4 цикла с различными экономическими активностями.
Экономические циклы делятся на 4 периода, каждый из которых длится около 4 часов: Утро (I), День (II), Вечер (III) и Ночь (IV). В каждом цикле игроки могут совершать определенные действия, такие как выпас овец, добыча ресурсов, посев и сбор урожая. Необходимые действия должны выполняться вовремя для поддержания численности и богатства клана. Например, выпас овец разрешен в первых трех циклах, а сбор урожая возможен только в третьем. Игроки должны планировать свои действия, учитывая временные рамки экономической модели.
Игроки должны сдавать чипы ресурсов (еда, топливо) в зависимости от числа членов клана каждый игровой цикл. Недостаток ресурсов приводит к голоду и снижению численности людей.
Каждый клан должен сдавать чипы еды и топлива, согласно численности своего населения. Население делится на присутствующих игроков и виртуальные ленты (ленты). Каждый 1-й цикл (день) игроки сдают чипы ЕДЫ, равные численности населения клана + 5 единиц топлива. Если ресурсов не хватает, клан теряет часть лент, пропорционально недостающим чипам, а персонажи-игроки начинают голодать, теряя по 1 хит за недостаток еды. При наличии достаточно ресурсов у игрока есть возможность докупить новые ленты, которые также требуют чипы ресурсов для своего содержания.
Чипы представляют собой бумажки с указанием ресурсов, такие как еда, оружие или шерсть, которыми игроки оперируют для действий в игре.
Чипы необходимы для управления ресурсами. Каждый чип имеет наименование, количество и время производства (опционально). Например, чип “ЕДА” подразумевает совокупность чипов ячменя и других съедобных ресурсов. Для анализа необходимо учитывать соотношения: 3 ячменя = 2 других ресурсов. Без чипов ресурсы не считаются действительными. Ресурсы можно обменивать и использовать для поддержания численности клана.
Экономика проходит 4 цикла за сутки, каждый из которых требует выполнения действий для получения ресурсов.
В игре предусмотрено прохождение 4 экономических циклов: утро (I), день (II), вечер (III) и ночь (IV). В каждом цикле игроки должны выполнять различные действия, чтобы получать необходимые ресурсы, такие как выпас овец, сбор урожая или добыча ресурсов. Пример: выпас овец разрешен в циклах I, II и III, в то время как забой допускается в любых циклах.
---
Игровые сутки делятся на 4 экономических цикла:
- I: с 8:00 до 12:00 — утро (возможны такие действия, как выпас овец).
- II: с 12:00 до 18:00 — день (допустимы определенные действия).
- III: с 18:00 до 22:00 — вечер (возвращение с пастбищ, сбор урожая).
- IV: с 22:00 до 8:00 — ночь (окончание рабочей деятельности).
В зависимости от времени суток, меняются действия, доступные игрокам и кланам, что влияет на сбор ресурсов.
Экономика основана на добавке ресурсов и чипов, необходимых для поддержания числа игроков и лент. Каждые 4 цикла необходимо сдавать чипы еды и топлива в зависимости от численности клана.
Экономическая система игры включает физические и виртуальные ресурсы. Главный ресурс любого клана – это люди. Число лент (виртуальных бойцов) и игроков влияет на необходимость тщательного управления экономическими ресурсами. Каждый вождь должен заботиться о численности своего клана, что требует ресурсов: раз в день (в 1-й цикл) необходимо сдавать чипы еды и топлива, количество которых определяется суммой игроков и лент в клане. Если ресурсов не хватает, клан теряет часть лент, а персонажи игроков начинают страдать от голода и болезней.
Каждый клан имеет земли, которые могут быть реальными и виртуальными, а также могут приносить ресурсы.
Земли клана могут быть реальными, представляя собой фиктивные места на полигоне, и виртуальными, которые отображаются на политической карте с указанными доходами. Каждое владение виртуальной землей позволяет получать доход в виде ресурсов на начало каждого 4-го цикла. Виртуальные земли можно покупать, продавать и захватывать в ходе игровых действий, таких как войны.
Игроки могут начинать игру с 200 граммами этого ресурса.
В начале игры игрок может взять с собой 200 грамм любой крупы, это нужно для обеспечения минимального питания и предотвращения чрезмерного голода. Поиск пищи осуществляется через охоту, собирательство или земледелие.
Первые земледельцы будут получать отдельный объем продуктов растительного происхождения по завершении акта.
Игроки, играющие за земледельцев, будут получать некоторый объем растительных продуктов по окончании акта. Объем и качество еды зависит от высоты и цвета тотема племени.
Игроки могут найти съедобные корнеплоды и травы, отмеченные мастерами.
Персонаж, исследуя полигон, может обнаружить съедобные корнеплоды, травы или яйца. Мастера отмечают такие места специальными маркерами, и игрокам нужно смотреть по сторонам, чтобы находить различные ресурсы.
При охоте и звуковом сигнале мастера начинается разделка туши, добытую еду нужно транспортировать в лагерь.
Мастера будут сигнализировать о местоположении стада животных, таких как олени, бизоны и мамонты. На этом месте будет оставлена еда и сегмент тотема. Игроки должны доставить еду и сегмент в лагерь, прежде чем можно будет извлечь добычу из упаковки. Это отражает процесс разделки туши.
Персонажи могут практиковать каннибализм, совершив убийство у Тотема племени.
Каннибализм рассматривается как один из способов получения еды в игре. Для этого персонаж должен совершить заклание другого персонажа у своего Тотема в присутствии регионального мастера. После этого персонаж должен публично заявить о поедании человечины, что является важным ритуалом для получения еды в рамках игрового процесса.
Игроки могут добывать еду через охоту, собирание или земледелие. Еда должна быть transportирована в лагерь племени.
В игре предусмотрены три основных способа добычи еды: охота, собирательство и земледелие. Охота осуществляется через модель охоты, когда мастера объявляют местоположение добычи по звуковым сигналам. Игроки должны транспортировать добытую еду обратно в лагерь, где она может быть использована. В процессе собирательства игроки могут находить съедобные корнеплоды и травы, отмеченные мастерами. Земледелие позволяет племенам получать продукты после каждого акта в зависимости от цвета и высоты тотема.
Еда может быть собрана несколькими способами: охота, собирательство, земледелие, каннибализм.
Каждый персонаж начинает игру с 200 граммами крупы. Основные способы получения еды:
1. Большая охота - получение еды и сегмента тотема.
2. Собирательство - находка кормов, корнеплодов и т.д.
3. Земледелие - по окончании сезона игроки получают продукты растительного происхождения.
4. Каннибализм - персонаж может убить другого игрока и поесть его плоть, но только при определённых условиях.
Охота и собирание требуют соблюдения специальных условий и ритуалов для успешного получения ресурсов.
Игровая механика охоты включает обязательное выполнение ритуалов. Например, каннибализм требует убийства персонажа у тотема в присутствии мастера, чтобы получить еду. Также необходимо транспортировать добычу в лагерь племени для дальнейшей разделки и использования.
Каждый игрок начинает с 200 грамм крупы. Охота и собирательство приносят еду на полигон.
Все продукты, введённые в игру, подлежат сбору. Каждый игрок может взять с собой 200 грамм крупы на начало игры, чтобы не голодать. В дальнейшем еда может быть получена через следующие механики:
1. Большая охота — вводится самая вкусная еда, и за ней можно получить сегмент тотема, который нужно транспортировать в лагерь.
2. Собирательство — игрок может найти съедобные корнеплоды, пряные травы и яйца.
3. Земледелие — земледельцы могут получить определенное количество продуктов растительного происхождения по завершении сезона.
4. Каннибализм — для получения еды нужно убить персонажа-жертву у тотема и объявить о поедании.
Успех в охоте приносит еду и потенциальные сегменты тотема.
Большая охота является ключевым моментом в игре, так как игроки могут получить не только еду, но и сегменты тотема. Все действия, связанные с охотой, должны осуществляться с учетом правил. Еду и сегменты следует транспортировать в лагерь племени для использования.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения
Экономика
Модель влияния позволяет персонажам получать или терять карты влияния, поддерживая экономические и социальные связи.
Модель влияния используется для определения экономического и социального статуса игрока в игре. Влияние может быть выражено через карты: деньги, общественное мнение и магические ресурсы. Эти карты используются для проведения различных действий, таких как обмен, выполнение целей, спонсорство и даже для участия в дуэлях. Влияние накапливается за счёт выполнения целей, браков, побед в стычках или получения иностранной помощи. У каждого персонажа есть стартовое влияние, которое может меняться в зависимости от статуса и действий в игре. Чем больше у персонажа влияния, тем больше возможностей для действий и взаимодействия.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения
Экономика
Существует три уровня услуг: Незначительная, Значительная и Высшая. Каждый уровень имеет свои обязательства и последствия.
Услуги классифицируются на три уровня. Незначительная услуга требует выполнения лёгкого обязательства, которое не наносит вреда должнику, например, помочь в незначительном деле. Значительная услуга — это более серьёзное обязательство, выполнение которого может занять больше времени и требует жертв от должника. Высшая услуга подразумевает необходимость должника пожертвовать своей жизнью для выполнения требования кредитора. Каждая услуга имеет ценность в 'влиянии', которое может быть использовано для выполнения более крупных целей, участвующих в экономической системе игры.
---
Услуги делятся на три категории:
1. Незначительная услуга — это простое обязательство, которое можно легко выполнить. Если это магическая услуга, должник должен ее выполнить, но её нельзя использовать как повод для дуэли.
2. Значительная услуга — более серьезное обязательство, выполнение которого может занять больше времени, и должник должен удовлетворить требования кредитора, даже если это противоречит его принципам.
3. Высшая услуга — это долговое обязательство, требующее от должника рискнуть своей жизнью. Это самый серьезный уровень обязательства, который затрагивает основные моральные ценности персонажа и его жизни.
Примеры исполнения услуг проще всего выявляются в контексте их назначения и последствия.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения
Экономика
Долги — это система договорных отношений между персонажами, оформленная долговой распиской. Каждый долг прописывается в одностороннем порядке.
Система долгов является основой экономических отношений между персонажами. При возникновении долга, необходимо написать долговую расписку. Бланки долговых расписок предоставляются МГ. Долговая расписка выписывается в одностороннем порядке, даже если долг является обоюдным. На долговой расписке указывается, что должник должен выполнить определённую услугу, обозначенную как Незначительная, Значительная или Высшая. Долговая расписка является передаваемым предметом, её можно красть и передавать. Однако она неуничтожима, не может подвергаться магическому воздействию и должна быть закреплена у МГ. Если долговая расписка на имя персонажа предъявляется, он обязан оплатить долг, как указано в расписке.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения
Экономика
Зависимость статуса персонажа от его влияния и ресурсов, влияющих на игровые условия.
Статус персонажа определяется количеством влияния, которое выделяется ему в начале игры в зависимости от его положения в обществе. Члены одного рода могут делиться влиянием, но при этом, чем больше таких статусов в роду, тем больше и общее влияние. Каждая игра будет воздействовать на ресурсы: если статус по каким-то причинам понижается, то и влияние может уменьшаться.
Персонажи могут получать влияние и терять его в зависимости от социальных взаимодействий и их успеха в интригах, что так же отражает на их статус.