[VK->внеш.] Правила одним файлом
https://docs.google.com/document/d/1CrcD_suHpTGSupHx2ao3bwezV41T02CgTBO33dZevHo/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 5. Животные на полигоне допустимы только на привязи
3. 3. Цвета традиций
4. 4. Рекомендуется использовать натуральные и синтетические шкуры и кожу, солому, листья, или их имитацию
5. 2. Также допускается термобелье телесного цвета
6. 3. В ходе игры еда может быть получена несколькими путями
7. 2. Луками только стреляют, их урон - 2 раны
8. 4. Щитом отражают любой удар кроме удара/броска камня. Допустимы толчки и удары плоскостью щита в корпус противника
9. 6. Стрелять из лука и бить копьем после заката, и до восхода
10. 4. Ты умрешь, через полчаса, если не поешь
11. 3. Если вы получаете рану, то считаетесь Ослабленным и получаете предельное число ран через пол часа
12. 2. За антуражный костюм и грим - до начала игры
1. Введение
Общие правила
2. 5. Животные на полигоне допустимы только на привязи
6. Игровое время делится на акты (сезоны) по 4 часа. За 30 минут до окончании акта, дается два звуковых сигнала, для завершения всех игровых взаимодействий до логической точки и вернуться в лагерь своего племени.
Племя и Тотем
Бытие определяет сознание. Воплощением коллективного сознания племени является его Тотем. Взглянув на Тотем можно понять каков характер племени и каковы его достижения.
1. Тотем состоит из сегментов/блоков. Верхний блок тотема изготавливается игроками, этот сегмент непобираем. Площадка с тотемом должна быть расчищена, чтобы в случае падения конструкции никого не поранило, и ничто не было сломано.
2. Каждый новый блок/сегмент символизирует рост могущества и процветания племени. При установке нового сегмента тотема племя узнает нечто новое, доселе неведомое, но несомненно полезное.
* Иногда вместе с блоком тотема вы получаете ленты Населения. Каждая такая лента позволяет воскреситься у тотема своего племени, вместо похода в мертвяк
3. 3. Цвета традиций
* Красный - охота. Первый красный блок означает, что жители племени - смекалистые охотники, они умеют использовать луки и носить с собой по дополнительной стреле.
* Жёлтый - земледелие. Начальный блок символизирует знакомство племени с культивацией растений. Племя будет обеспечено некоторым количеством растительной пищи.
* Синий - знание. Это племя знакомо основами законов природы и хранит секретные знания.
* Черный - ужас. Жестокость и чудовищность этого племени заметна любому - племя может практиковать каннибализм. Считайте что черный сегмент тотема сложен из обглоданных человеческих костей.
4. Новые блоки могут быть установлены в тотем после церемонии воздвижения, она должна включать танец\ритуал племени у тотема. Исследование, освоение окружающего мира и подчинение его своей воле вознаграждается. Смотри правила по охоте и собирательству.
5. Один раз в акт племя может произвести низвержение тотема - церемония должна включать танец\ритуал у тотема в присутствии мастера. После, с этого тотема допустимо снять верхний блок, остальные блоки должны быть оставлены на месте. Такой блок должен быть закрашен в черный цвет. При утере сегмента его эффект для племени теряется.
6. Огонь это самая важная вещь - она согреет и защитит от ужаса ночью, поможет приготовить вкусную еду, цени огонь! Запрещается пользоваться современными методами розжига. Костровое место устраивают игроки в яме/коробе. Любое пламя можно погасить водой и/или песком.
Антураж
1. У каждого игрока будет белая Маска - маркер "персонаж в игре", в течение игры её цвет может изменяться. Мастерская группа предоставит простые маски, но мы рекомендуем сделать их под себя. В таком случае требуется согласовать эскиз.
1. Рекомендуется делать маску в форме ⅓-¼ сферы с круглыми отверстиями для глаз, открытым ртом, местом для крепления перьев.
2. Цветные Перья - игровой маркер здоровья, они включаются в антураж маски только мастерами входе игровых взаимодействий.
3. Качественный антураж включающий: шкуры, зубы, кости, татуировки более половины тела, избыточную растительность на лице/теле, - премируется дополнительным здоровьем на чиповке.
4. 4. Рекомендуется использовать натуральные и синтетические шкуры и кожу, солому, листья, или их имитацию
1. Мы понимаем, что в случае плохих погодных условий может быть холодно поэтому допускаются рубахи, штаны, набедренные повязки из ткани (желательно небелёной).
5. 2. Также допускается термобелье телесного цвета
5. Полигон имеет участки пересечённой местности (в т.ч. овраги). Рекомендуется носить удобную обувь с жёсткой фиксацией голеностопа и декоративными обмотками.
Охота и собирательство
Важной частью игрового мира неолита, и основой экономики, является еда. Ее поиск и нахождение вознаграждается как игромеханикой, так и радостью насыщаемого желудка.
6. 3. В ходе игры еда может быть получена несколькими путями
1. Большая Охота. Через нее будет вводиться самая вкусная еда на полигоне. Кроме еды в ходе Большой Охоты можно получить сегмент тотема. И еда и сегмент тотема должны быть транспортированы в лагерь племени, и только после этого добычу можно будет использовать - разделка туши животного.
2. Собирательство. Персонаж путешествуя по полигону может найти корм - съедобные корнеплоды, пряные травы, гнездо с яйцами, и т.д. Смотрите по сторонам!
3. Земледелие. Первые земледельцы неолита получат некоторое количество продуктов растительного происхождения по завершении сезона. Объем, качество и количество еды будет зависеть от высоты и цвета тотема.
4. Канибализм. Ты то что ты ешь. Для получения еды по модели каннибализма персонаж должен провести заклание (убийство) персонажа-жертвы у Тотема своего племени в присутствии мастера и заявить поедание человечины.
4. Кроме еды исследователь полигона может обнаружить вызов, брошенный ему судьбой, принять его или нет - выбирает игрок, но в случае успеха его ждёт награда.
Правила по боевке насилию
Начало боя
Обычно начало боя должно быть обозначено криком и/или боевым танцем. Только после обозначения боя персонаж может использовать свое оружие против других.
Бой
Засчитываются акцентированные попадания допущенным оружием. Допуском оружия занимается мастер по боевке, и только ДО начала игры.
7. 2. Луками только стреляют, их урон - 2 раны
3. Камнями бьют и кидаются, 4 раны. Человек может нести только один камень. Брошенные камни поражают всех противников, пока не коснутся земли. Подбирать камни можно только вне боя.
8. 4. Щитом отражают любой удар кроме удара/броска камня. Допустимы толчки и удары плоскостью щита в корпус противника
5. Допустимы захваты (не заломы) рук не более 3-4 секунд. Или щита противника и оружия за древко - без ограничений по времени.
Табу
9. 6. Стрелять из лука и бить копьем после заката, и до восхода
Раны, лечение и смерть
10. 4. Ты умрешь, через полчаса, если не поешь
5. Если акт завершился, а ты имеешь предельное количество ран, то ты погиб, игрок начнет новый акт для тебя начнется в Долине Теней (мертвяк).
11. 3. Если вы получаете рану, то считаетесь Ослабленным и получаете предельное число ран через пол часа
4. Добить можно, если все враги обессилят от ран и/или убегут. Для этого демонстративно ударь врага, сними с персонажа маску. По окончании отыгрыша верни маску.
5. Умерший персонаж со снятой маской молча идет в Долину Теней. Персонаж может снять маску и отправиться в долину теней по своей воле.
12. 2. За антуражный костюм и грим - до начала игры
Оглушение и пленение
1. Оглушить можно только если бой не объявлен, камнем, ударив со спины, и сказав “оглушен”. Оглушенный получает одну рану, и становится Ослабленным, закрывает глаза, и игнорирует все что слышит 100 вздохов.
Извлечённый текст
Общие правила
1. Соблюдаем законы РФ и ратифицированные в РФ международные конвенции.
2. Делаем как говорит мастер если это не противоречит пункту 1.
3. Игра исключительно для игроков 18+.
4. Маски являются специальным маркером.
1. Ношение маски - маркер “в игре”.
2. Маска - лицо персонажа.
3. Нельзя приближаться и самому заговаривать к тем, кто носит маску “страха”.
5. Животные на полигоне допустимы только на привязи.
6. Игровое время делится на акты (сезоны) по 4 часа. За 30 минут до окончании акта, дается два звуковых сигнала, для завершения всех игровых взаимодействий до логической точки и вернуться в лагерь своего племени.
Племя и Тотем
Бытие определяет сознание. Воплощением коллективного сознания племени является его Тотем. Взглянув на Тотем можно понять каков характер племени и каковы его достижения.
1. Тотем состоит из сегментов/блоков. Верхний блок тотема изготавливается игроками, этот сегмент непобираем. Площадка с тотемом должна быть расчищена, чтобы в случае падения конструкции никого не поранило, и ничто не было сломано.
2. Каждый новый блок/сегмент символизирует рост могущества и процветания племени. При установке нового сегмента тотема племя узнает нечто новое, доселе неведомое, но несомненно полезное.
* Иногда вместе с блоком тотема вы получаете ленты Населения. Каждая такая лента позволяет воскреситься у тотема своего племени, вместо похода в мертвяк
3. Цвета традиций:
* Красный - охота. Первый красный блок означает, что жители племени - смекалистые охотники, они умеют использовать луки и носить с собой по дополнительной стреле.
* Жёлтый - земледелие. Начальный блок символизирует знакомство племени с культивацией растений. Племя будет обеспечено некоторым количеством растительной пищи.
* Синий - знание. Это племя знакомо основами законов природы и хранит секретные знания.
* Черный - ужас. Жестокость и чудовищность этого племени заметна любому - племя может практиковать каннибализм. Считайте что черный сегмент тотема сложен из обглоданных человеческих костей.
4. Новые блоки могут быть установлены в тотем после церемонии воздвижения, она должна включать танец\ритуал племени у тотема. Исследование, освоение окружающего мира и подчинение его своей воле вознаграждается. Смотри правила по охоте и собирательству.
5. Один раз в акт племя может произвести низвержение тотема - церемония должна включать танец\ритуал у тотема в присутствии мастера. После, с этого тотема допустимо снять верхний блок, остальные блоки должны быть оставлены на месте. Такой блок должен быть закрашен в черный цвет. При утере сегмента его эффект для племени теряется.
6. Огонь это самая важная вещь - она согреет и защитит от ужаса ночью, поможет приготовить вкусную еду, цени огонь! Запрещается пользоваться современными методами розжига. Костровое место устраивают игроки в яме/коробе. Любое пламя можно погасить водой и/или песком.
Антураж
1. У каждого игрока будет белая Маска - маркер "персонаж в игре", в течение игры её цвет может изменяться. Мастерская группа предоставит простые маски, но мы рекомендуем сделать их под себя. В таком случае требуется согласовать эскиз.
1. Рекомендуется делать маску в форме ⅓-¼ сферы с круглыми отверстиями для глаз, открытым ртом, местом для крепления перьев.
2. Цветные Перья - игровой маркер здоровья, они включаются в антураж маски только мастерами входе игровых взаимодействий.
3. Качественный антураж включающий: шкуры, зубы, кости, татуировки более половины тела, избыточную растительность на лице/теле, - премируется дополнительным здоровьем на чиповке.
4. Рекомендуется использовать натуральные и синтетические шкуры и кожу, солому, листья, или их имитацию.
1. Мы понимаем, что в случае плохих погодных условий может быть холодно поэтому допускаются рубахи, штаны, набедренные повязки из ткани (желательно небелёной).
2. Также допускается термобелье телесного цвета.
5. Полигон имеет участки пересечённой местности (в т.ч. овраги). Рекомендуется носить удобную обувь с жёсткой фиксацией голеностопа и декоративными обмотками.
Охота и собирательство
Важной частью игрового мира неолита, и основой экономики, является еда. Ее поиск и нахождение вознаграждается как игромеханикой, так и радостью насыщаемого желудка.
1. Вся еда введенная в игру полность побираема.
2. На начало игры игрок может взять с собой 200 грамм любой крупы, с тем чтобы не голодать чрезмерно.
3. В ходе игры еда может быть получена несколькими путями:
1. Большая Охота. Через нее будет вводиться самая вкусная еда на полигоне. Кроме еды в ходе Большой Охоты можно получить сегмент тотема. И еда и сегмент тотема должны быть транспортированы в лагерь племени, и только после этого добычу можно будет использовать - разделка туши животного.
2. Собирательство. Персонаж путешествуя по полигону может найти корм - съедобные корнеплоды, пряные травы, гнездо с яйцами, и т.д. Смотрите по сторонам!
3. Земледелие. Первые земледельцы неолита получат некоторое количество продуктов растительного происхождения по завершении сезона. Объем, качество и количество еды будет зависеть от высоты и цвета тотема.
4. Канибализм. Ты то что ты ешь. Для получения еды по модели каннибализма персонаж должен провести заклание (убийство) персонажа-жертвы у Тотема своего племени в присутствии мастера и заявить поедание человечины.
4. Кроме еды исследователь полигона может обнаружить вызов, брошенный ему судьбой, принять его или нет - выбирает игрок, но в случае успеха его ждёт награда.
Правила по боевке насилию
Начало боя
Обычно начало боя должно быть обозначено криком и/или боевым танцем. Только после обозначения боя персонаж может использовать свое оружие против других.
Бой
Засчитываются акцентированные попадания допущенным оружием. Допуском оружия занимается мастер по боевке, и только ДО начала игры.
1. Разрешенное оружие:
1. Изготовлено из реактопласта, вспененного полимера, - ларп.
2. Выглядит антуражно.
3. Не имеет острых граней и заноз.
4. Дубины, топоры, копья по согласованию с мастером.
5. Луки с натяжением до ~18 кг, ⌀ гуманизаторов стрел ≥ 35мм.
6. Камни/булыжники из упругого материала, ≥ 5 л, плотные как баскетбольный мяч.
7. Ларповые щиты, стилизация под плетёный или кожаный щит.
2. Ведение боя:
1. Копьями только колют, дубинами и топорами только бьют, их урон - 1 рана.
1. Оружие отмеченное красной лентой - наносит 2 раны.
2. Луками только стреляют, их урон - 2 раны.
3. Камнями бьют и кидаются, 4 раны. Человек может нести только один камень. Брошенные камни поражают всех противников, пока не коснутся земли. Подбирать камни можно только вне боя.
4. Щитом отражают любой удар кроме удара/броска камня. Допустимы толчки и удары плоскостью щита в корпус противника.
5. Допустимы захваты (не заломы) рук не более 3-4 секунд. Или щита противника и оружия за древко - без ограничений по времени.
Табу
1. Нельзя бить/стрелять по голове в шею, кисти рук, пах и голеностоп. Такие удары не засчитываются.
2. Для “камней” зона поражения полная. Исключений нет.
3. Удары руками и ногами, в т.ч. удары ногами в щит противника.
4. Приемы борьбы, броски противника.
5. Удары ребром щита и твердой частью оружия.
6. Стрелять из лука и бить копьем после заката, и до восхода.
Раны, лечение и смерть
1. Обычно предел здоровья персонажа - 2 раны, большее количество отражается перьями на маске 1 перо - 1 рана.
2. Если персонаж, получил предельное число ран то:
1. Нельзя драться.
2. Можно звать на помощь и стонать.
3. Медленно двигаться опираясь руками на человека, посох, палку, оружие или землю.
4. Ты умрешь, через полчаса, если не поешь.
5. Если акт завершился, а ты имеешь предельное количество ран, то ты погиб, игрок начнет новый акт для тебя начнется в Долине Теней (мертвяк).
3. Если вы получаете рану, то считаетесь Ослабленным и получаете предельное число ран через пол часа.
4. Добить можно, если все враги обессилят от ран и/или убегут. Для этого демонстративно ударь врага, сними с персонажа маску. По окончании отыгрыша верни маску.
5. Умерший персонаж со снятой маской молча идет в Долину Теней. Персонаж может снять маску и отправиться в долину теней по своей воле.
6. Лечение:
1. Если съел горсть еды, то Ослабление пропадает, но ранения не заживают.
2. Если съел горсть еды у костра, и отдохнул до тех пор, пока не закипит вода в котелке, то одна рана зажила.
1. Если это был кусок горячего мяса, то все раны зажили.
7. Увеличить здоровье выше предела можно:
1. По игре.
2. За антуражный костюм и грим - до начала игры.
Оглушение и пленение
1. Оглушить можно только если бой не объявлен, камнем, ударив со спины, и сказав “оглушен”. Оглушенный получает одну рану, и становится Ослабленным, закрывает глаза, и игнорирует все что слышит 100 вздохов.
2. Связать можно только по-игре, накинув веревку на руки плененного.
1. Связанного может освободить другой игрок
2. Связанный игрок которого ведут куда-то за верёвку не может сопротивляться.
3. Если веревку со связанным игроком никто не держит 100 вздохов он может распутаться и убежать.