[VK ссылка] Правила по экономике
Разделы документа
1. Правила по экономике
2. Общие положения
3. Историческая справка
4. Определения
5. Ленточная система
6. Земли
7. Экономические циклы
8. Ресурсы
9. Овцы
10. Выпас
11. Стрижка овец
12. Забой овец
13. Размножение овец
14. Перегон овец
15. Угон или кража овец
16. Ресурсы и их добыча
17. Ячмень
18. Торф
19. Уголь
20. Железо
21. Соль
22. Мёд
23. Рыба
24. Мясо
25. Шерсть
26. Серебро
27. Порох
28. Иные ресурсы
29. Профессии и производство
30. Ткачество
31. Кузнец и ковка
32. Рыбак и рыболовство
33. Торговец
34. Охотник и охота
35. Иные ремесла и производства
36. Склад
37. Торговля
38. Караваны
39. Корабли и торговля с другими странами
40. Сухопутная торговля с Англией
41. Деньги
42. F.A.Q.
1. Правила по экономике
Кланы Шотландии 2 (ПРИ 2022): "Вера и Честь».
2. Общие положения
Данные правила описывают модель экономических взаимодействий. При формировании данных правил МГ руководствовалась принципа максимального приближения к реальности того времени. Если игроки не знают как поступать, они должны мыслить в рамках того исторического периода, способа хозяйствования, культуры и традиций Шотландии в целом и своего клана в частности. РАЗРЕШЕНО ВСЕ, что могло произойти в то время и в том месте. Естественно, что это стоит согласовать с мастером по экономике до игры/прямо на игре через своего региональщика или напрямую.
3. Историческая справка
Благодаря унии развиваются экономические связи с Англией. Это касается не только лоулендеров, но и отдаленный Хайлэнд. Также активно развивается товарное производство и торговля. Не смотря на малый ледниковый период, корабли из портов (кингсбургов) ходят до Балтики, побережья Франции и Голландии, а то и дальше - в Новый Свет. Все большее значение приобретает то, кому принадлежит земля и это уже не столько клан, сколько лорд, знатная фамилия.
4. Определения
Игрок - реальный игрок; Персонаж - ваш персонаж на игре;
Ресурс - моделирование вещей и животных,необходимых для игры. Все ресурсы побираемы, также как они побираемы в реальной жизни.
Чип - бумага от МГ с печатью и иными знаками это подтверждающая, обозначающая количество того или иного ресурса.
На чипе есть:
Наименование ресурса
Его количество
Время его производства (опционально)
“Действие” - игротехническое действие, имитация такового в реальной жизни (например, выпас скота).
5. Ленточная система
Главный ресурс любого клана – это люди. Любой вождь заинтересован в процветании своего клана и преувеличении количества своих людей. Чем многочисленнее клан, тем выше его влияние на политической арене. Однако большая численность требует больших экономических затрат - на поддержание численности клана необходимо раз в день (в 1-й цикл) сдавать чипы еды и топлива.
Население клана на игре делится на две части. Первая – игроки , которые физически присутствуют на полигоне. Вторая – ленты , т.е. виртуальное население. Общая численность клана - сумма этих двух частей в конкретный момент времени.
Чем больше людей (как игроков, так и лент) в клане, тем больше необходимо тратить ресурсов ЕДА *: по истечении 4 циклов (т.е. перед началом утреннего цикла), команда должна сдать мастеру-региональщику чипы ЕДЫ (количество которых определяется полным населением клана, т.е. игроки + ленты) + 5 единиц топлива (торф или уголь).
Если ресурсов не хватает, то клан лишается части лент, равной недостающему количеству чипов. В случае, если лент нет, то персонажи игроков начинают голодать (-1 хит) и болеть.
Если у клана достаточно ресурсов, можно докупить новые ленты.
Для КАЖДОЙ новой ленты необходимо сдать ресурсы (чипы):
ЕДА + ШЕРСТЬ + ЧИП “ОРУЖИЕ В ИГРЕ” (считается, что каждая лента - это новый виртуальный “боец” которого нужно накормить, одеть и вооружить). Продать ленты нельзя.
Наличие лент в клане также позволяет погибшему игроку не сидеть в мертвятнике, а быстро выйти обратно в игру. При этом клановая лента срывается региональщиком (подробнее см. правила по мертвятнику).
* - под ресурсом/чипом “ ЕДА ” здесь и далее принимается совокупность чипов ячменя и любого другого съедобного ресурса в соотношении 3 к 2 соответственно (округляя в большую сторону).
Примеры:
1 единица ЕДЫ = 1 ячмень
2 единицы ЕДЫ = 1 ячмень + 1 мясо (или 1 рыба, или 1 мёд)
3 единицы ЕДЫ = 2 ячменя + 1 мясо (или 1 рыба, или 1 мёд)
5 единиц ЕДЫ = 3 ячменя + 2 мясо = 3 ячменя + 1 мёд + 1 рыба
и т.д.
6. Земли
Каждый клан обладает некоторым количеством земель на начало игры.
Земли могут быть:
реальные, т.е. географическая локация команды на полигоне, на которой расположен клан, и которая является моделью поселения клана. На реальной земле могут присутствовать точки добычи ресурсов (шахты, пастбища и т.д.), добыча которых происходит по механикам, указанным в соответствующем разделе данных правил;
виртуальные (“дальние”), моделируются грамотами на владение и нанесены на политическую карту кланов (предоставляется МГ). В грамотах указывается название земли (ввиду ограничений игровой модели, названия земель могут не совпадать с реальными, которыми владел клан), владелец земли и доход в виде денег и/или ресурсов, который приносит эта земля. На карту нанесены границы между провинциями и владениями кланов. Владение виртуальной землёй означает, что её владелец в начале каждого 4-го цикла может получить доход с каждой такой земли.
Виртуальные земли можно покупать, продавать, дарить и завоевывать. В последнем случае земля отходит победителю при заключении мирного договора (см. Правила по войне и дипломатии).
До конца весны (1-й экономический цикл) можно направить часть виртуальных бойцов (лент) на защиту своих или ограбление земель других кланов. Если вождь решил отправить ленты, он сообщает об этом своему региональщику (ленты временно снимаются мастером со знамени).
В случае, если два подобных отряда (защитники и грабители) встречаются, между ними происходит битва, исход которой решается встречной проверкой броска куба d6 + модификатор (кол-во отправленных лент). Все проверки совершаются МГ, результат сообщается вождю или его поверенному в начале 3 цикла .
В случае победы защитников — ресурсы, которые они охраняли, считаются спасенными, вражеский отряд разбитым. Информация о нападении и его инициаторах будет сообщена вождю клана - владельца земли, который может использовать ее по своему усмотрению.
В случае победы нападавших, ресурсы считаются украденными — их получит вождь того клана, чьи воины были направлены на ограбление.
Клан, чьи ленты “погибли” во время кампании, лишается их. Все “выжившие” ленты возвращаются в клан (вешаются на знамя).
7. Экономические циклы
Экономика является циклической. В течении суток проходит 4 цикла:
I: 8.00 – 12.00 – утро (весна);
II: 12.00 – 18.00 – день (лето);
III: 18.00 – 22.00 – вечер (осень);
IV: 22.00 – 8.00 – ночь (зима).
В каждый цикл необходимо совершить те или иные “действия”, чтобы получить ресурсы. Каждый цикл имеет свои отличительные особенности.
Список действий по циклам:
выпас овец: I, II, III
размножение овец: II, III
забой овец: I, II, III, IV
стрижка овец: I, III
добыча ресурсов в месторождениях (железо, торф, травы и т.д.): I, II, III
посев ячменя: I
сбор урожая ячменя: III
От ваших экономических действий как игроков зависит: количество “лент” в клане, уважение и политический вес вашего лэрда, уважение и вес вашей религии, здоровье и богатство вашего персонажа.
8. Ресурсы
Экономика на игре присутствует как физическая (которую игроки добывают самостоятельно), так и виртуальная (ресурсы поступают в распоряжение клана с земель, принадлежащих клану). Добывать физические ресурсы может любой клан, т.е. территориальная принадлежность шахты, например, не означает, что данную шахту может разрабатывать только клан, на землях которого эта шахта находится (однако, условный владелец шахты будет скорее всего очень недоволен, если его шахту разрабатывает кто-то ещё без спроса).
Все месторождения (железо, торф и т.д.) обновляются раз в цикл.
9. Овцы
Богатство, слава и гордость Шотландии. А для кого-то и первая любовь :)
Овца моделируется “чурбаком на ножках”. Чем правдоподобнее “овца” - тем лучше. У нее обязательно должны быть туловище, ноги, голова и имитация шерсти. Шерсть можно сделать из строительной пены, минерального утеплители и т.п. Масса чурбачка - от 5 до 10 кг. Данную модель должно быть возможно переносить (она не должна проминаться или разваливаться)
Чип “Овца” представляет собою бумагу с дополнительными данными, с мастерской печатью. Этот чип приклеивается к ленте на шее “чурбачка”. На чипе могут быть различные отметки-наклейки, обозначающие нагул овцой мяса и.
На одну модель овцы можно приклеить до 5 чипов “овца”.
10. Выпас
Для того, чтобы овцы нагуляли мясо, а шерсть была мягкой и шелковистой, их необходимо выпасать на пастбищах. На игре таких пастбищ существует два типа:
а) «ближнее», которым располагает каждый из кланов, и которое располагается неподалёку от поселения клана. Данное пастбище может прокормить средний клан, однако, выпасая овец только на нём, привести к процветанию клан будет затруднительно.
б) «дальнее» - богатое сочной травой пастбище, которое находится на условно нейтральной территории. Выпас овец на этом пастбище позволяет собрать с овец больше ресурсов, чем на «ближнем».
По прибытию на «дальнее» пастбище, необходимо сдать овец пастуху-игротеху в начале выпаса и забрать их у него по окончанию с чипом о том, что данная овца выпасена. Отыгрыш “выпаса овец” проводится в виде овцебола (аналог игры “пентак”). Правила и инвентарь выдает игротех на месте.
Пастух хоть и присматривает за овцами, и может подать сигнал тревоги в случае опасности (что зависит от того, смогли ли хозяева заинтересовать пастуха в этой необходимости), но не несёт ответственности за их сохранность. Обеспечение безопасности ложится на хозяев овец. Во время выпаса могут произойти различные негативные события, например:
нападение диких зверей;
воровство овец другим кланом (игроки могут попытаться тайно угнать чужих овец);
вооруженный грабёж (нападение другого клана на пастбище с целью забрать чужих овец).
МГ рекомендует игрокам быть бдительными во время выпаса.
ВАЖНО! Овцы всех игроков находятся у пастуха вперемешку. МГ рекомендует задуматься о том, как отличить своих овец от чужих, во избежание недопонимания со стороны владельцев «чужих» овец. Все конфликтные ситуации, связанные с выпасом овец, игроки решают «по-игре» и самостоятельно между собой.
Количество чипов выпаса на пастбищах ограничено, но обновляется ежедневно (в начале утреннего цикла).
Выпас овец на «ближнем» пастбище не требует наличия пастуха, подтверждающие выпас чипы при этом выдаются региональщиком по окончании выпаса.
Овец можно выпасать в разрешенные циклы на любых пастбищах, но не более 2 раз за день.
Если не выпасать овец совсем (т.е. на них не будет наклеено ни одного чипа выпаса), то они погибнут от голода в конце III цикла.
11. Стрижка овец
Стрижка овец происходит дважды в сутки: во второй и третий циклы (после выпаса, если выпаса не было, считается, что овца голодала и шерсть у неё редкая, не пригодная к использованию). Стрижка моделируется следующим образом:
выбирается еще не стриженая “овца”;
зажимается между ног;
имитируются движения ножницами;
“овца” отпускается обратно в стадо.
Игрок сматывает с “чурбачка” нитку с чипом “Шерсть” и плетет из нее косичку в “три нити” (длина косички должна получиться около 1 метра).
После стрижки овца остается живой.
12. Забой овец
Для того, чтобы забить овцу, вам нужно совершить следующие действия:
имитация перерезания горла овцы;
подвешивание овцы на балку (ветку) за ноги;
имитация свежевания.
За забой одной овцы вы получаете столько чипов “Мясо” (подробнее про мясо см. в пункте “Ресурсы”), сколько прописано в наклейках на чипе “Овца” (определяется качеством выпаса, см. пункт “Выпас”), а также нитку шерсти с чипом “Шерсть”. С чурбака “овцы” региональщиком снимается чип “Овца”.
Количество полученного мяса зависит от времени забоя. Лучше всего это делать в 4-м и 1-м циклах. Если овца была забита в сезон ее стрижки (после того, как ее постригли) или в следующий, то шерсти вы с нее не получите.
Игроки сами решают, когда, сколько и каких овец они хотят забить.
13. Размножение овец
Размножение овец происходит 1 раз в день в любой из разрешённых циклов. Для того, чтобы размножить овцу, необходим баран – отдельная модель (чурбачок), схожая с овцой, но с рогами и чипом «баран».
Правила для барана ничем не отличаются от овцы, кроме того, что он не может принести потомство (т.е. его забой приведёт к потере барана).
Баран может оплодотворить неограниченное количество овец.
Появление потомства у овец происходит в начале 1-го цикла.
Отыгрыш приема родов у овцы отдается на усмотрение игроков.
Новорожденных ягнят нельзя стричь и забивать до третьего цикла*.
Существует вероятность, что «новая» овца станет бараном (определяется мастером по экономике и зависит от многих параметров) – в этом случае она получает специальный чип, а к модели овцы необходимо приделать рога
* - технически, забить их можно, но не будет получено ресурсов
14. Перегон овец
Перегон овец моделируется следующим образом: вы взваливаете себе на плечи “овцу” и несете ее туда, куда вам нужно. Если игрок сильный, он может взвалить себе на плечи две “овцы”. Можно изобретать любые другие способы переноса “овец”, как вам заблагорассудится. Главное - вес "овец" должен распределяться у вас на плечах.
15. Угон или кража овец
Овец можно и нужно красть, иначе - что это за Шотландия?!
Кража овец моделируется следующим образом: игрок взваливает на плечи себе один чурбак и несет его до нужного места. Красть овец можно только так! Таким образом игрок украл (увел) ровно столько овец, сколько было чипов "Овца" на чурбачке.
ВАЖНО! Если вы ухитрились просто сорвать чип и убежать, помахивая килтом, от ваших преследователей, то считается, что вы украли 1 (одну) виртуальную овцу.
16. Ресурсы и их добыча
ВАЖНО! Все ресурсы являются таковыми только при наличии чипа или являются выданными мастерами материалами (как моделируются ресурсы без чипов - объявляется отдельно на параде).
ВАЖНО! Все ресурсы можно переносить и хранить только и исключительно с имитацией реальных емкостей (корзин, мешков, кузовов и т.д.). Набить карманы “углем” или “мясом” нельзя!
Добытые ресурсы лучше хранить в местах, для них предназначенных (см. пункт "Строения").
ВАЖНО! Ресурсы можно добывать только в 1, 2 и 3-й циклы.
17. Ячмень
Ячмень - основная злаковая культура, растущая в Шотландии, которая используется в приготовлении пищи и варке пива.
Ячмень растет только на плодородной земле. Плодородная земля - это участок земли, огороженный специальной лентой (чёрно-жёлтой "киперкой"). Для того, чтобы с поля можно было получать ресурсы, необходимо его подготовить: обозначить (заборонить), поставить "пугало". “Подготовленное” поле необходимо зачиповать у мастера по экономике. Размер поля - примерно 4*5 метров.
Для получения урожая с поля необходимо: взять семена (при необходимости их можно купить в городе), засеять поле, проследить, чтобы его не разорили и собрать урожай.
Возможна порча поля (как природными явлениями, так и умышленными действиями людей).
Сев:
Сев возможен только во время первого цикла. Сев моделируется хождением по полю с лукошком/ситом и разбрасыванием “семян” ("семена" - остались от предыдущего урожая либо покупаются у торговца). При севе желательно соблюдать традиции и обряды вашего клана. Говорят, что тщательное соблюдение оных может благотворно сказаться на будущем урожае.
Жатва:
Имитируется срезанием колосьев серпом, игротехнически - сбор “зерна” с земли.
Зёрна можно обменять на чипы ЯЧМЕНЬ в соотношении 5 зерен = 1 ЯЧМЕНЬ, продать или оставить для следующего посева.
Хранить собранный урожай весьма желательно на складе - небрежно сваленный посередине поселения или в домах ячмень (в т.ч. в виде зёрен) расхищается птицами и мышами, загнивает (количество уменьшается).
18. Торф
Торф - основное горючее в Шотландии, применяется повсеместно и в больших количествах.
Где добывать - болота в лесу. Обозначены чёрно-жёлтой сигнальной лентой и табличкой “торфяное болото”.
Как моделируется добыча - “выкапывание” “торфа”.
19. Уголь
Где добывать - угольная шахта (шахта строится игроками) или угольный карьер (карьер обозначен чёрно-жёлтой сигнальной лентой и табличкой “уголь”).
Добыча моделируется сбором разбросанного ресурса.
20. Железо
Где добывать - в шахте (моделируется ямой, накрытой непрозрачным материалом), рядом располагается табличка “железная шахта”.
Как моделируется добыча - работой в шахте. Для работы в шахте нужен антуражный фонарь, “кирка” (огородная тяпка), пассатижи или гвоздодер. Как хранить и что из него делают - Склад или здание Кузни, из железа оружейники и кузнецы могут произвести оружие (чипы на оружие).
21. Соль
Добывается любым историческим способом.
Правилами моделирование добычи не регламентируется (добыча моделируется по согласованию с мастером по экономике).
22. Мёд
Добывается бортниками на пасеке.
Правилами моделирование добычи не регламентируется (добыча моделируется по согласованию с мастером по экономике).
23. Рыба
Добывается в море или в реке/озере рыбаками (подробнее см. “Профессии и производство”).
24. Мясо
Добывается с помощью охоты или в процессе забоя овец (подробнее см. разделы “Охота” и “Овцы”).
Срок годности каждого чипа “мясо” составляет 2 цикла (отметку о забое проставляет мастер-региональщик или мастер на стрельбище при выдаче чипа).
При хранении мяса на складе в виде солонины (мясо+соль) срок годности не ограничен.
25. Шерсть
“Состригается” с овец (подробнее см. раздел “Овцы”).
26. Серебро
Добывается в серебряной шахте. Ходят слухи, что где-то в горах есть месторождение.
Добыча моделируется сбором “серебряных” горошин в шахте.
27. Порох
Как правило, порох обитает в королевских арсеналах. Продажа и приобретение пороха СТРОЖАЙШЕ запрещены законом!!!
Правилами моделирование производства не регламентируется (производство моделируется по согласованию с мастером по экономике).
28. Иные ресурсы
Наличие и способы добычи иных ресурсов согласовываются с мастером по экономике.
29. Профессии и производство
Профессия вписывается в паспорт игрока/персонажа. Профессию можно приобрести, обучившись у мастера в течении 3х циклов (можно НЕ подряд!), отметка ставится в паспорте игрока мастером-региональщиком. Процесс обучения отыгрывается на усмотрение игроков, но должен быть связан с процессом производства.
ВАЖНО! Один персонаж может иметь только одну профессию. Исключением являются профессии охотника или рыбака - их можно совмещать с любой другой профессией (таким образом у персонажа может быть максимум две профессии).
30. Ткачество
Ткать могут все, кто умеет это делать. Для того, чтобы создать новое полотно, нужна шерсть - косичка из пряжи с чипом “Шерсть” (см. раздел "Стрижка овец").
“Ткань” - это связанное из пряжи (предварительно расплетённой косички) на спицах/крючком полотно размером 7х7 сантиметров с чипом “Шерсть”. Без чипа это будет просто милый сувенир.
31. Кузнец и ковка
Кузнец — уважаемая всеми профессия. Кузнец может ковать холодное оружие и иной инвентарь путем отливки из “железа”. Однако, для того чтобы растопить горн он должен потратить некое количество ”угля” или ”торфа”. Требует: кузнечного инвентаря. Ковка происходит или реально, или отыгрышем в течение 15 минут.
32. Рыбак и рыболовство
Умение выходить в море или же знать нужное время и место для ловли рыбы очень важно, ведь рыба не подведёт, если случился неурожай или мор овец. Требует: “рыбацкой” шляпы (опционально), имитации невода, “весла” или имитации оного (имеется в виду весло для лодки). Рыбные места (участки берега моря/озера/реки) будут обозначены чёрно-желтой сигнальной лентой и табличкой “рыбное место”.
Модель добычи рыбы: рыбаки выходят в море в количестве не меньше 2 человек (на озеро/реку - можно в одиночку) с бреднем(неводом) и “веслом”. Они стоят за сигнальной лентой с поднятым вертикально веслом (можно воткнуть его в землю) и имитируют закидывание бредня в течении 15 минут. После чего игроки должны прийти к мастеру-региональщику и сыграть с ним в мини-игру “накинь кольцо на палку”. Количество удачных бросков = количество пойманной рыбы.
Рыбачить можно 1 раз в цикл.
33. Торговец
Требования к профессии: умение договариваться, сумка, грамотность, записная книжка и счеты. Про торговлю см. соответствующий раздел данных правил.
34. Охотник и охота
Охотник должен иметь навык “охотник” (прописанный в паспорте игрока), а также иметь игровые лук и стрелы или фузею.
Охота состоит из двух последовательных проверок умений охотника:
ориентирование в лесу (поиск дичи)
проверка меткости (выстрел)
Как это происходит (игромеханика) :
Охотник ходит по лесу и ищет “дичь” (моделируется нарисованными на куске баннера силуэтами животных, с чипом “дичь”).
После того, как “животное” обнаружено, охотник его забирает (этот самый баннер с силуэтом, да) и приносит на стрельбище - оно будет оборудовано рядом с мастеркой.
ВАЖНО! Игрок без навыка охотника и/или без оружия НЕ может охотиться (трогать “дичь” в лесу и забирать её с собой - запрещено).
Дальше охотник должен поразить “дичь” (мишень различается для типов оружия: для луков - резиновые 3D-модели животных, для огнестрельного оружия - бумажная мишень) с расстоянии в несколько метров. Дистанция зависит от различных факторов и устанавливается мастером индивидуально в каждом случае.
Если охотник удачно попал, то он получает ему причитающееся (ресурсы: мясо и шкуру, количество зависит от типа “дичи”). Если охотник пожелает, то мастер вместо чипов ресурсов может выдать ему сертификат на тушу животного, который имеет срок годности 2 часа.
Если охотник попал неудачно - животное либо убежало, либо очень разозлилось (с последствиями для охотника). "Последствия" неудачного выстрела определяет мастер с помощью броска кубика d6.
О виде “дичи” и возможных последствиях будет рассказано мастером непосредственно охотнику на стрельбище.
Внимание: Охотник, использующий лук, должен иметь минимум две стрелы со спортивным наконечником (материал древка и оперения - без ограничений). Эти стрелы сдаются под подпись на мастерку при регистрации на полигоне и указывается, кому они принадлежат (подписываются).
Стрелы выдаются игроку мастером на стрельбище только на время стрельбы по “дичи”, после чего убираются вновь до следующей “охоты”.
Все стрелы, используемые таким образом для охоты, будут возвращены владельцам после игры.
МГ может выдать охотнику с луком на стрельбище стрелы из своего запаса, но подойдут ли они под ваш лук по техническим характеристикам и готовы ли вы возместить их стоимость при случайной потере/поломке - решать вам.
35. Иные ремесла и производства
Введение нового типа производства возможно только после согласования с мастером по экономике.
36. Склад
Необязательное строение, но если хранить продуктовые запасы на складе - их не растащат животные, а несъедобные ресурсы и товары не отсыреют, не заржавеют и т.п.
Все имеющиеся игровые экономические строения (добыча, производство, складирование) чипуются мастером по экономике.
Подробная информация об игровых строениях, а также возможном воздействии на них, находится в правилах по строениям.
37. Торговля
Торговля излишками, а также закупка дефицитных ресурсов и товаров возможна несколькими способами:
Бартерный обмен между кланами, когда n ресурсов/товаров обменивается на m ресурсов/товаров в соответствии с договоренностями сторон.
Продажа и покупка товаров осуществляется посредством торговых агентов**, имеющие патенты на торговлю определенными товарами в городе (данный способ является самым выгодным для кланов, т.к. у агентов самые выгодные цены, и с ними можно и нужно договариваться). Патенты выдаются зажиточным жителям города, которые и осуществляют торговлю с остальным материком.
Продажа на чёрном рынке - сиречь напрямую у мастерского торговца (самые невыгодные условия к вашим услугам и торговаться бессмысленно, однако данный способ может быть полезным, когда что-то нужно очень срочно).
ВАЖНО! Мастерский торговец порохом не торгует.
** - цены у мастерского торговца для предъявителей торгового патента выгодней тех, что он предложит обычным людям из кланов.
Грамота именная и не может быть передана другому человеку.
Торговый патент работает как на покупку товара, так и на его продажу. Кроме того, торговый патент позволяет сделать заказ на партию товара (заказ приходит в течение 1-2 циклов).
38. Караваны
В случае, если клан собирается торговать в городе, для транспортировки партии товара необходимо организовать караван.
Караван может состоять из разного количества человек в зависимости от возможностей клана и ценности груза (точная численность определяется игроками самостоятельно), минимальное количество людей при этом в различных вариантах:
4 человека: три несут заплечные мешки, один имеет профессию торговец;
3 человека: двое несут носилки с товаром, один имеет профессию торговец;
2 человека: один тянет телегу, один имеет профессию торговец.
39. Корабли и торговля с другими странами
В городе есть порт. Вы можете отправить/получить/заказать/продать товар на корабли. Когда отходят/приходят корабли - примерное время можно уточнить у торговца в городе.
Для заключения сделки для начала надо установить контакт с человеком, который будет готов её осуществить. Игрокам стоит учитывать, что если товар доставляется в порт, то он обязан пройти королевскую таможню, а также то, что плавание в другие страны занимает какое-то время. Кроме того, не все подобные сделки могут быть законны, потому заключать их надо с осторожностью.
40. Сухопутная торговля с Англией
Вы можете договорится с мастерским торговцем или же торговыми представителями, чтобы продать/получить/купить какой-то ресурс из Англии.
41. Деньги
На игре представлены 4 номинала:
1 пенс (он же просто пенни)
6 пенсов
1 шиллинг
1 крона
Соответствие номиналов: 1 крона = 5 шиллингов = 60 пенсов .
Как известно, на старте игры одна овца стоит 1 шиллинг и 6 пенсов.
42. F.A.Q.
В: Самое главное правило модели - прежде чем что-то предпринять вне описаний модели, подумайте, как бы это выглядело в реальном мире (Горная Шотландия 17в). О: Ваш мастер по экономике прочел достаточно исторического материала по этой теме.
В: Почему, если убили бойца клана рядом с локацией, то ленты все равно “сгорает”, ведь его родственники могли подобрать оружие/тартан? О: Это сделано для упрощения модели. К сожалению, иначе было бы много “если”. Будем считать что тартан порвался, а обувь износилась об острые камни. Однако, никто не мешает победителям подбирать оружие (как это и было).
В: Какие модификаторы увеличения количества ресурсов существуют на игре? Можно ли увеличить количество “выпуска”, прокачав какие-то навыки/сделав изобретения? О: Модификаторы существуют, но они являются закрытой частью модели. Про остальное - см. п.1. FAQ
В: Сколько можно получить с одной овцы различных чипов?
О: Стандартно - 1 чип мяса и 1 чип шерсти, максимум - 2 чипа мяса и 4 чипа шерсти.
В: Если я зарежу овцу в начале 1-го сезона, сколько чипов еды и шерсти я получу? О: Если это будет “новая овца”, то вы, по сути, режете перезимовавшего ягненка. Соответственно, могут быть применены различные отрицательные модификаторы. Например, всего 1 чип еды за двух ягнят. В случае, если это будет “старая овца”, которая была выпасена в предыдущие сезоны - ресурсов будет получено ровно столько, сколько она “нагуляла” за прошлый сезон, при отсутствии других отрицательных модификаторов.
В: Мой клан ограбили и украли всех овец, ЧТО Я БУДУ ЕСТЬ? (как поддерживать численность клана)?! О: Не забываем про ячмень, дичь, рыбу и мёд, а также про земли, которыми владеет ваш клан, которые приносят пассивный доход каждый год. Кроме того, вы можете пойти в Город и прикупить себе овечек и другой еды. Правда, скорее всего, новые чурбаки придется делать самим.
В: Сколько раз в день надо/можно выпасать овец? О: Вы можете выпасать овец в ТЕЧЕНИЕ 1-3 циклов (можно, например, осуществить оба выпаса за один цикл). Это НЕ ЗНАЧИТ что это нужно делать каждый цикл, вы можете сами выбрать для себя удобное время. Вы можете за день выпасти 1 (ОДИН) раз овцу на своем пастбище и 1 (ОДИН) раз на “дальнем” пастбище.
В: Какова урожайность поля и максимальная его “засеваемость” (сколько можно посеять зерен ячменя)? О: Урожайность поля ровно такая же, как и была в Шотландии 16-17го веков. Максимальная засеваемость одного поля - 25 зерен.
В: Я еду одиночным персонажем (например, в город), как мне участвовать в общей экономике про чипы еды? О: Каждый одиночный персонаж оговаривается индивидуально.
В: Сколько и каких чипов нужно для производства 1 единицы оружия?
О: Для одной единицы оружия нужно 1 чип железа и 1 чип угля/торфа.
Извлечённый текст
Правила по экономике
Кланы Шотландии 2 (ПРИ 2022): "Вера и Честь».
Общие положения
Данные правила описывают модель экономических взаимодействий. При формировании данных правил МГ руководствовалась принципа максимального приближения к реальности того времени. Если игроки не знают как поступать, они должны мыслить в рамках того исторического периода, способа хозяйствования, культуры и традиций Шотландии в целом и своего клана в частности.
РАЗРЕШЕНО ВСЕ, что могло произойти в то время и в том месте. Естественно, что это стоит согласовать с мастером по экономике до игры/прямо на игре через своего региональщика или напрямую.
Историческая справка
Благодаря унии развиваются экономические связи с Англией. Это касается не только лоулендеров, но и отдаленный Хайлэнд. Также активно развивается товарное производство и торговля. Не смотря на малый ледниковый период, корабли из портов (кингсбургов) ходят до Балтики, побережья Франции и Голландии, а то и дальше - в Новый Свет.
Все большее значение приобретает то, кому принадлежит земля и это уже не столько клан, сколько лорд, знатная фамилия.
Общая модель
Определения
Игрок
- реальный игрок;
Персонаж
- ваш персонаж на игре;
Ресурс
- моделирование вещей и животных,необходимых для игры. Все ресурсы побираемы, также как они побираемы в реальной жизни.
Чип
- бумага от МГ с печатью и иными знаками это подтверждающая, обозначающая количество того или иного ресурса.
На чипе есть:
Наименование ресурса
Его количество
Время его производства (опционально)
“Действие”
- игротехническое действие, имитация такового в реальной жизни (например, выпас скота).
Ленточная система
Главный ресурс любого клана – это люди. Любой вождь заинтересован в процветании своего клана и преувеличении количества своих людей. Чем многочисленнее клан, тем выше его влияние на политической арене. Однако большая численность требует больших экономических затрат - на поддержание численности клана необходимо раз в день (в 1-й цикл) сдавать чипы еды и топлива.
Население клана на игре делится на две части. Первая –
игроки
, которые физически присутствуют на полигоне. Вторая –
ленты
, т.е. виртуальное население. Общая численность клана - сумма этих двух частей в конкретный момент времени.
Чем больше
людей
(как игроков, так и лент) в клане, тем больше необходимо тратить ресурсов
ЕДА
*: по истечении 4 циклов (т.е. перед началом утреннего цикла), команда должна сдать мастеру-региональщику чипы ЕДЫ (количество которых определяется полным населением клана, т.е. игроки + ленты) + 5 единиц топлива (торф или уголь).
Если ресурсов не хватает, то клан лишается части лент, равной недостающему количеству чипов. В случае, если лент нет, то персонажи игроков начинают голодать (-1 хит) и болеть.
Если у клана достаточно ресурсов, можно докупить новые ленты.
Для КАЖДОЙ
новой
ленты необходимо сдать ресурсы (чипы):
ЕДА + ШЕРСТЬ + ЧИП “ОРУЖИЕ В ИГРЕ” (считается, что каждая лента - это новый виртуальный “боец” которого нужно накормить, одеть и вооружить).
Продать ленты нельзя.
Наличие лент в клане также позволяет погибшему игроку не сидеть в мертвятнике, а быстро выйти обратно в игру. При этом клановая лента срывается региональщиком (подробнее см. правила по мертвятнику).
* - под ресурсом/чипом “
ЕДА
” здесь и далее принимается совокупность чипов ячменя и любого другого съедобного ресурса в соотношении 3 к 2 соответственно (округляя в большую сторону).
Примеры:
1 единица ЕДЫ = 1 ячмень
2 единицы ЕДЫ = 1 ячмень + 1 мясо (или 1 рыба, или 1 мёд)
3 единицы ЕДЫ = 2 ячменя + 1 мясо (или 1 рыба, или 1 мёд)
5 единиц ЕДЫ = 3 ячменя + 2 мясо = 3 ячменя + 1 мёд + 1 рыба
и т.д.
Земли
Каждый клан обладает некоторым количеством земель на начало игры.
Земли могут быть:
реальные, т.е. географическая локация команды на полигоне, на которой расположен клан, и которая является моделью поселения клана. На реальной земле могут присутствовать точки добычи ресурсов (шахты, пастбища и т.д.), добыча которых происходит по механикам, указанным в соответствующем разделе данных правил;
виртуальные (“дальние”), моделируются грамотами на владение и нанесены на политическую карту кланов (предоставляется МГ). В грамотах указывается название земли (ввиду ограничений игровой модели, названия земель могут не совпадать с реальными, которыми владел клан), владелец земли и доход в виде денег и/или ресурсов, который приносит эта земля. На карту нанесены границы между провинциями и владениями кланов. Владение виртуальной землёй означает, что её владелец в начале каждого 4-го цикла может получить доход с каждой такой земли.
Виртуальные земли можно покупать, продавать, дарить и завоевывать. В последнем случае земля отходит победителю при заключении мирного договора (см. Правила по войне и дипломатии).
До конца весны
(1-й экономический цикл) можно направить часть виртуальных бойцов (лент) на защиту своих или ограбление земель других кланов. Если вождь решил отправить ленты, он сообщает об этом своему региональщику (ленты временно снимаются мастером со знамени).
В случае, если два подобных отряда (защитники и грабители) встречаются, между ними происходит битва, исход которой решается встречной проверкой броска куба d6 + модификатор (кол-во отправленных лент). Все проверки совершаются МГ, результат сообщается вождю или его поверенному
в начале 3 цикла
.
В случае победы защитников — ресурсы, которые они охраняли, считаются спасенными, вражеский отряд разбитым. Информация о нападении и его инициаторах будет сообщена вождю клана - владельца земли, который может использовать ее по своему усмотрению.
В случае победы нападавших, ресурсы считаются украденными — их получит вождь того клана, чьи воины были направлены на ограбление.
Клан, чьи ленты “погибли” во время кампании, лишается их. Все “выжившие” ленты возвращаются в клан (вешаются на знамя).
Экономические циклы
Экономика является циклической. В течении суток проходит 4 цикла:
I: 8.00 – 12.00 – утро (весна);
II: 12.00 – 18.00 – день (лето);
III: 18.00 – 22.00 – вечер (осень);
IV: 22.00 – 8.00 – ночь (зима).
В каждый цикл необходимо совершить те или иные “действия”, чтобы получить ресурсы. Каждый цикл имеет свои отличительные особенности.
Список действий по циклам:
выпас овец: I, II, III
размножение овец: II, III
забой овец: I, II, III, IV
стрижка овец: I, III
добыча ресурсов в месторождениях (железо, торф, травы и т.д.): I, II, III
посев ячменя: I
сбор урожая ячменя: III
От ваших экономических действий как игроков зависит: количество “лент” в клане, уважение и политический вес вашего лэрда, уважение и вес вашей религии, здоровье и богатство вашего персонажа.
Ресурсы
Экономика на игре присутствует как физическая (которую игроки добывают самостоятельно), так и виртуальная (ресурсы поступают в распоряжение клана с земель, принадлежащих клану). Добывать физические ресурсы может любой клан, т.е. территориальная принадлежность шахты, например, не означает, что данную шахту может разрабатывать только клан, на землях которого эта шахта находится (однако, условный владелец шахты будет скорее всего очень недоволен, если его шахту разрабатывает кто-то ещё без спроса).
Все месторождения (железо, торф и т.д.) обновляются раз в цикл.
Овцы
Богатство, слава и гордость Шотландии. А для кого-то и первая любовь :)
Овца моделируется “чурбаком на ножках”. Чем правдоподобнее “овца” - тем лучше. У нее обязательно должны быть туловище, ноги, голова и имитация шерсти. Шерсть можно сделать из строительной пены, минерального утеплители и т.п. Масса чурбачка - от 5 до 10 кг. Данную модель должно быть возможно переносить (она не должна проминаться или разваливаться)
Чип “Овца” представляет собою бумагу с дополнительными данными, с мастерской печатью. Этот чип приклеивается к ленте на шее “чурбачка”. На чипе могут быть различные отметки-наклейки, обозначающие нагул овцой мяса и.
На одну модель овцы можно приклеить до 5 чипов “овца”.
Выпас
Для того, чтобы овцы нагуляли мясо, а шерсть была мягкой и шелковистой, их необходимо выпасать на пастбищах. На игре таких пастбищ существует два типа:
а) «ближнее», которым располагает каждый из кланов, и которое располагается неподалёку от поселения клана. Данное пастбище может прокормить средний клан, однако, выпасая овец только на нём, привести к процветанию клан будет затруднительно.
б) «дальнее» - богатое сочной травой пастбище, которое находится на условно нейтральной территории. Выпас овец на этом пастбище позволяет собрать с овец больше ресурсов, чем на «ближнем».
По прибытию на «дальнее» пастбище, необходимо сдать овец пастуху-игротеху в начале выпаса и забрать их у него по окончанию с чипом о том, что данная овца выпасена.
Отыгрыш “выпаса овец” проводится в виде овцебола (аналог игры “пентак”). Правила и инвентарь выдает игротех на месте.
Пастух хоть и присматривает за овцами, и может подать сигнал тревоги в случае опасности (что зависит от того, смогли ли хозяева заинтересовать пастуха в этой необходимости), но не несёт ответственности за их сохранность. Обеспечение безопасности ложится на хозяев овец. Во время выпаса могут произойти различные негативные события, например:
нападение диких зверей;
воровство овец другим кланом (игроки могут попытаться тайно угнать чужих овец);
вооруженный грабёж (нападение другого клана на пастбище с целью забрать чужих овец).
МГ рекомендует игрокам быть бдительными во время выпаса.
ВАЖНО!
Овцы всех игроков находятся у пастуха вперемешку. МГ рекомендует задуматься о том, как отличить своих овец от чужих, во избежание недопонимания со стороны владельцев «чужих» овец. Все конфликтные ситуации, связанные с выпасом овец, игроки решают «по-игре» и самостоятельно между собой.
Количество чипов выпаса на пастбищах ограничено, но обновляется ежедневно (в начале утреннего цикла).
Выпас овец на «ближнем» пастбище не требует наличия пастуха, подтверждающие выпас чипы при этом выдаются региональщиком по окончании выпаса.
Овец можно выпасать в разрешенные циклы на любых пастбищах, но не более 2 раз за день.
Если не выпасать овец совсем (т.е. на них не будет наклеено ни одного чипа выпаса), то они погибну... (показаны первые 10000 символов)