Ролевая игра «По Делам Их: The Game» в мире Гарри Поттера (7-я книга в собственном переложении). Игра пройдет с 6 по 9 августа 2020 года в базе Ладога, рядом с Владимиром.
Для варки зелья необходима чаша 'Сакраментум' и пробирка. Зельевар не может варить зелья выше своего уровня.
Зельеварение моделируется смешиванием необходимых для его изготовления ингредиентов в сосуде для зелий. Каждый игрок, желающий варить зелья, должен сначала получить специализацию зельеварения и изучить чару 'Сакраментум'. Чтобы сварить зелье, игроку необходима пробирка, которая предоставляется мастерами на регистрации и является многоразовым предметом. Если пробирки нет, сварить зелье невозможно. Зельеварам выдаются тинктурники, но важно помнить, что они могут варить только зелья, соответствующие их уровню.
Готовые зелья должны быть маркированы, подмешивание в напитки и еду запрещено.
На сосуд с готовым зельем необходимо наклеить маркер с его названием и кратким описанием его эффекта. Большая часть зелий не подлежит смешиванию с другими напитками или едой. Если игрок пытается добавить зелье в напиток, он обязан информировать человека, который собирается его выпить, о том, что он выпивает зелье. Чтобы зелье считалось выпитым, необходимо поднести сосуд с его содержимым ко рту, но глотать зелье не обязательно.
Колдомедик 1 уровня может снять боевую чару заклинанием 'Финита Инкантатем' одним из двух способов: произнести заклинание и дотронуться до волшебника или быстро потратить 1 эрг.
Колдомедик 1 уровня владеет заклинанием 'Финита Инкантатем'. Он может снять боевую чару из специализации 'Боевая Магия' или базовую чару до окончания срока ее действия одним из двух способов:
1. Произнести заклинание и 10 секунд держать палочку, прикоснувшись к волшебнику, которому необходима помощь.
2. Моментально, потратив на это 1 эрг с расстояния 1 метр.
Колдомедик 2 уровня может лечить постэффекты от боевых чар с помощью зелья и заклинания 'Курацио'.
Колдомедик 2 уровня может лечить постэффекты после применения боевых чар и 'Круциатуса' с помощью соответствующего зелья и заклинания 'Курацио', которая делает пациента восприимчивым к действию лечебных зелий.
Заклинание 'Морфеус' погружает пациента в магический сон на 3 минуты.
Колдомедик 2 уровня владеет заклинанием 'Морфеус', которое накладывает магический сон на пациента длительностью 3 минуты. Это заклинание может применяться вне боя для лечения пациента в качестве обезболивающего. В иных ситуациях заклинание может быть использовано за 1 эрг с расстояния 1 метр.
Колдомедик может потратить 1 эрг для продления времени жизни пациента на 15 минут.
Колдомедик любого уровня имеет возможность потратить свой эрг для увеличения времени до смерти пациента. Один потраченный эрг продлевает жизнь больного на 15 минут, что позволяет колдомедику, например, найти нужное зелье или вылечить нескольких пациентов.
Все волшебники имеют набор базовых заклинаний и способности, которые зависят от специализаций.
На старте игры каждый волшебник владеет базовым набором заклинаний, которые прописаны в заявках. Студенты имеют 2 слота специализаций, взрослые волшебники — 4 слота, которые также указываются в заявке. Возможны сюжетные исключения. Существуют прочие, не входящие в базовую и боевую магию заклинания, которые прописываются в заявках. Для изучения и использования заклинаний вам необходимо знать их эффекты, обозначенные в Спеллбуке.
Игровые вещи можно носить или прятать в игровых зданиях для обнаружения.
Игровые вещи (артефакты, зелья, палочки и пр.) можно носить при себе или прятать в игровых зданиях, при этом вещь должна быть доступной для обнаружения без перемещения других предметов. Запрещено прятать вещи в помещениях факультетов, где висят скоринговые доски. Если вас похитили и оставили одного более чем на 15 минут, вы можете 'сбежать' - скрестите руки над головой, отойдите немного и появитесь в пространстве игры.
Некромант может контролировать только одного представителя загробного мира.
Обычный некромант может контролировать только одного представителя загробного мира в одно время. Как только он поднимает второго, первый немедленно освобождается от контроля и перестаёт выполнять приказы. Это означает, что некроманты не могут поднимать армию нежити, так как ресурс кладбища ограничен.
Для лечения используется кадавр, сшитый из частей животных.
Некромедицина применяет специальное существо - кадавр, состоящий из частей различных животных (в основном мягких игрушек). Кадавр может поглощать постэффекты боевых чар. Для этого некромедик должен выполнить известные ему манипуляции. У кадавра есть и другие свойства, которые будут сообщены вами по встрече с некромедиком. Важно отметить, что кадавр не подлежит отчуждению.
Наркотики вызывают временные эффекты с последующим откатом и зависимостью.
Наркотики - это зелья, при применении которые дают эффекты на ограниченное время, после чего наступает откат, вплоть до следующего употребления. Они вызывают привыкание с первого употребления. Излечиться от зависимости можно у колдомедиков 2 уровня. Примеры наркотиков:
- Спиды: дают возможность не тратить эрги на уклонения на 1 минуту, после окончания эффекта невозможность уклоняться от чар.
- Эйфорийка: на 1 час затуманивает сознание, после окончания эффекта наступает огорчение и желание принять новую дозу.
- Паранойка: на 1 час неуязвимы для Империуса, после окончания эффекта наблюдается паранойя и желание держать людей на расстоянии больше 1 метра.
Все рыночные отношения строятся на договоренностях.
Деньги на игре отсутствуют. Все рыночные отношения и сделки складываются на базе устных договорённостей между игроками, кроме кабака. Если игрок пообещал услугу в обмен на игровую ценность (артефакт, ингредиент, зелье), эта услуга считается обязательной к исполнению и должна быть выполнена.
Студенты носят галстук, черную мантию и белую рубашку, а также могут добавлять факультетские атрибуты.
Студенты Школы Хогвартс во время уроков должны носить: 1) Галстук и нашивку своего факультета; 2) Черную мантию; 3) Белую рубашку; 4) Чёрные штаны или юбку. Кроме того, по желанию, форму можно дополнить:
- подкладом на мантии цвета факультета,
- джемпером (черным или факультетским),
- шарфом,
- любыми другими факультетскими атрибутами по вашему выбору. Важно, чтобы студенты продолжали носить галстук, так как он является маркером-возраста.
Взрослые волшебники могут носить любые мантии, при этом важно ориентироваться на волшебную моду.
Взрослые волшебники могут одеваться сколь угодно экстравагантно, однако они обычно носят мантии. Мы просим вас помнить о волшебной моде и ориентироваться на фильмы о Гарри Поттере. Важен не только стиль, но и соответствие атмосфере волшебного мира.
Не вводится строгий маркер пола для персонажей, но важно ориентироваться на внешний вид.
Маркер пола не будет введен. Если вы играете персонажа не своего пола, то создайте такой образ, чтобы вас не путали. Если кто-то ошибается, аккуратно поправьте и постарайтесь не обижаться.
Карточки доступны только собственнику. Их нельзя читать или забирать у других.
Некоторые модели представлены карточками – например, The Game Слизерина и преподавателей. Эти карточки находятся вне игры и доступны для взаимодействия только её обладателю: отобрать или прочесть такую карточку нельзя. Если студент обращается за помощью к студенту Хаффлпафа, то он показывает ему свою карточку.
Карточки формата А7 с сплетнями могут поднимать только студенты Рейвенкло и Рита Скиттер.
В разных местах по полигону будут появляться карточки формата А7. Эти карточки могут поднимать только студенты Рейвенкло и Рита Скиттер, остальные их видят, но не могут взять/перевернуть/прочитать. Исключение — студенты Хаффлпафа, они могут взять карточку, но не могут ее прочесть. С обратной стороны карточки есть скрытый текст, который и есть сплетни, распространяемые школьным полтергейстом Пивз.
Смерть возможна от различных источников: заклинания, яды, артефакты и взаимодействие с нежитью. Если игрок умирает, он остается на месте 10 минут.
В игре существует множество способов, которыми игрок может умереть. К ним относятся:
- Заклинание «Авада Кедавра»
- Постэффект чар «Инсендио» и «Сектумсемпра»
- Лишение последнего эрга в ритуале (это то, что не моделируется булавкой, а является жизнью волшебника)
- Воздействие ядов (например, кровь саламандры, яд василиска)
- Воздействие артефактов
- Удары холодным оружием
- Постэффекты взаимодействия с нежитью
- Оставаться в «приходе» в одиночестве дольше, чем на 10 минут
Если персонаж умирает, он должен оставаться на месте в течение 10 минут. Если его не найдут, он должен скрестить руки над головой и отправиться на мастерку.
После убийства игрок испытывает эффект «эйфории», затем «откат» с различными последствиями. Длительность эффекта индивидуальна, в среднем около часа.
Когда персонаж убивает другого волшебника, его накрывает эффект «эйфории», что приводит к стойкому повышенному настроению и отсутствию страха. Это состояние продолжается индивидуально для каждого, в среднем около 1 часа. Во время «эйфории» игрок не восприимчив к легилименции симпла и максима. После этого эффекта на игрока накрывает «откат», когда он чувствует себя как при тяжелом похмелье, испытывая головную боль и помутненное сознание.
Состояние «прихода» наступает, если игрок остается один дольше 10 минут после смерти. Это приводит к изменениям в поведении и восприятии.
Если игрок остается один дольше 10 минут, он скорее всего умрет и начнет испытывать состояние, называемое «приходом». Это слабо изученная область магии, где в разум убитого волшебника помещаются остатки сознания. Игрок, находящийся в состоянии «прихода», может ввести в заблуждение других, уверяя, что с ним ничего странного не происходит. В это время у него может изменяться восприятие, и поведение может казаться не типичным.
Игрок может выйти под другой ролью, взяв с собой запасную мантию или элементы костюма, намекающие на нового персонажа.
В случае если игроку необходимо выйти под другой ролью, он может сделать это. Для этого рекомендуется взять с собой запасную мантию или другие элементы костюма, которые наталкивали бы окружающих на мысль, что игрок стал другим персонажем. Это позволяет сохранить антураж игры и не нарушить игровой процесс.
Волшебник имеет 3 восполнимых эрга (зеленый, синий, красный) и 1 жизненный. Потеря всех 3 эргов делает волшебника обезоруженным до восстановления.
У волшебника обычно есть 3 восполнимых эрга: зеленый (эрговая еда), синий (эрговый алкоголь) и красный (ненависть). Четвертый тип — это сама жизнь. Пожертвовать жизнь можно только в ритуале или при нападении дементора/вампира. Если волшебник теряет все 3 эрга, он становится обезоруженным до тех пор, пока не восстановит все. Белый эрг является универсальным и восстанавливается любым доступным способом.
Дистанция атаки 2 метра, эффект - невозможность применять магию, потеря 1 эрга раз в 3 минуты. Защита - Патронус отталкивает дементора.
Дементор обладает следующими характеристиками:
- Дистанция атаки: 2 метра, эффект: невозможно применять магию, за исключением Авада Кедавра и Круцио. Каждые 3 минуты персонаж теряет 1 эрга до последнего.
- Защитные средства:
- Патронус (с расстояния 2-3 метра) отталкивает дементора в направлении света фонаря (действие до 30 секунд).
- Круцио (нужно находиться на расстоянии не более 2 метров) изгоняет дементора.
- Способности дементора включают возможность поглощать заклинания, кроме Авады и Экзорцио. При поцелуе дементора персонаж теряет 1 эрга каждые 3 минуты. Скорость передвижения дементора - шаг.
Инфери атакует на дистанции 1 метр, эффект - раны, аналогичные Сектумсемпре. Защита - любой удерживаемый щит.
Инфери — это поднятый мертвец, атакующий на дистанции 1 метр. При попадании 'когтей', смоделированных резиновым мячиком на резинке, игрок получает раны, аналогичные Сектумсемпре.
- Защита: любой удерживаемый фронтально щит, установленный до удара, может предотвратить урон от Инфери.
- Уничтожение возможно методами: Авада Кедавра, Экзорцио, Инсендио, Редукто, или попадание бладжера. После уничтожения существует вероятность добыть мертвую кровь.
Вампир может причинять раны, аналогичные Сектумсемпре, и применять Империо. Потеря 1 эрга в минуту от укуса.
Вампир выглядит как обычный волшебник, однако имеет следующие особенности:
- Способности: может положить руку на плечо жертвы и приказать, используя словесный маркер 'Империо', действующий в течение 15 минут.
- Попадание 'когтей' (моделируется мячиком на резинке) причиняет раны, аналогичных Сектумсемпре. Укус вампира держит за плечи, вырываться нельзя, и приводит к потере 1 эрга в минуту до последнего. Результат укуса — обескровленное тело со следами укусов.
- Защита: может быть применён фронтально удерживаемый щит Скуттум, Энервейт или Перпетум, установленный до удара.
Безликий атакует чары на дистанции до 10 шагов. Уничтожение - попадание боевой магии или Авада Кедавра.
Безликий представляет собой мертвеца в черной маске, находящегося под управлением оператора. Все детали его атаки:
- Дистанция атаки: до 10 шагов, атака осуществляется через чары.
- Скорость передвижения: любая. Уничтожение Безликого происходит при попадании любой чары из специализации 'боевая магия', Авада Кедавра, Экзорцио или попадение бладжера.
Заклинания с тегом #уворот могут быть избегнуты с помощью щита Репульсо или Протего Терра Морталис.
Заклинания, помеченные тегом #уворот, допускают возможность увернуться от их эффекта. Для этого игрок может использовать щит Репульсо или заклинание Протего Терра Морталис. Эти меры позволяют избежать негативного воздействия заклинаний.
1 раз в 3 часа использование заклинания Круцио восстанавливает белый эрг.
Игрок, применивший заклинание Круцио, может восстановить себе один белый эрг, но только при условии, что он уже обладает белым эргом. Это происходит раз в 3 часа, что накладывает ограничения на частое использование заклинания в рамках игрового времени.
Заклинание ЭфУссио позволяет отнять 1 произвольный эрг у другого волшебника раз в час.
ЭфУссио — это необычное заклинание с тегом #темное и #небоевое. Оно может быть использовано всего 1 раз в час, чтобы отобрать 1 произвольный эрг у другого волшебника. Это создаёт интересные стратегии взаимодействия между игроками.
Два типа бомб-шутих: с эффектом круцио и превращение в синий туман.
Бомбы-шутихи имеют два вида: первый применяется только в помещении и вызывает эффект круцио на всех находящихся в нём. Использовать защиту через Протего Терра Морталис возможно. Второй вид позволяет использовавшему бомбу на 30 секунд превратиться в синий туман, делая его неуязвимым и способным проходить сквозь запертые двери. Применение этого вида бомб в бою запрещено.
Студенты могут учиться на уроках или в частном порядке у преподавателей Хогвартса. Небольшие чары можно осваивать у любых волшебников.
Студенты проходят обучение одним из следующих способов:
1. На уроках.
2. В частном порядке у преподавателей Хогвартса, если знание требует занять слот или это изучение ритуала. Преподаватели могут обучать только лучших студентов, выбранных по успехам в игре.
3. Прочим чарам, которые не занимают слоты, можно научиться у любого взрослого волшебника, владеющего ими.
При неофициальном обучении у взрослых волшебников, они могут учить друг друга, при наличии свободных слотов.
Частное обучение требует затраты 2 эрга от ученика. Учителя выбираются по успехам в игре.
При частном обучении учащийся всегда тратит 2 эрга. Это подразумевает наличие свободного слота для ученика и выборка учителя по успехам в игре. Ученики не могут обучаться у всех подряд, только у преподавателей, если это занятие требует слота или это изучение ритуала.
Некоторые чары изучаются по особым правилам, такие как Авада Кедавра.
Программы обучения имеют ограничения, и некоторые заклинания, такие как Авада Кедавра, изучаются по особым правилам.
Заклинания, такие как Экзорцио, Репульсо, Деструкцио и другие, также не обретаются путём традиционного обучения.
Руки, скрещенные над головой обозначают, что персонаж вне игры и не может взаимодействовать с другими.
Если персонаж расположил руки, скрещенные над головой, это означает, что он вне игры. В этом состоянии персонаж не может взаимодействовать с другими игроками и не слышит, что происходит вокруг.
Громкий хлопок и маркер «Аппарейт» обозначает использование аппарации для перемещения.
Если игрок издает громкий хлопок в ладоши и произносит словесный маркер "Аппарейт", это обозначает, что персонаж перемещается аппарацией. Это должно быть четко обозначено, чтобы все участники понимали, что происходит. Также может быть указано, что перемещение происходит в определенную зону.
Артефакты помечаются белым стикером для идентификации и игрового взаимодействия.
Артефакты в игре обозначаются белыми стикерами. Они могут использоваться для различных действий, таких как ритуалы или специальные чары. Если артефакт поврежден или не соответствует требованиям (например, не запечатан), он не может быть использован.
Полная маска скрывает личность персонажа, в то время как полумаска может не надеваться.
Если персонаж носит полную маску, его нельзя идентифицировать. Это позволяет создавать дополнительные тактические возможности в игре. Полумаска может не использоваться, при этом персонаж может свободно взаимодействовать с другими игроками без скрытости.
Применение любой ментальной способности требует 1 эрг и невозможно в бою. Действует на расстоянии не более 1 метра.
Любое использование ментальной способности, независимо от результата, требует 1 эрг. Примечание: использование ментальной магии невозможно в бою. Расстояние применения не должно превышать 1 метра. Все ментальные чары классифицируются по уровням силы: Обычный и Максима. Игрок может выбрать изучение новой ментальной чары или повысить уровень уже известной в зависимости от количества доступных слотов специализации.
Легилименция позволяет проникнуть в мозг другого волшебника для получения информации, но не может использоваться на самом себе.
Легилименция – это процесс проникновения в мозг другого волшебника с целью выяснения какой-либо информации. Заклинание нельзя применять на самого себя. При использовании легилименции требуется зрительный контакт. Сеанс легилименции длится не более 5 минут и прерывается при отвлечении легилимента. Если реципиент не защищен от воздействия, он не помнит применения легилименции и обязан честно ответить на поставленные легилиментом вопросы. Вопросы могут быть заданы в форме простых утверждений. Максимальное количество вспышек-вопросов за один сеанс не может превышать 3. Если реципиент знает несколько схожих фактов, он может выбрать один для ответа.
Обливейт стирает последние 5-15 минут воспоминаний реципиента в зависимости от уровня заклинания.
Обливейт – это заклятье, которое нельзя применять на самом себе. Если реципиент не защитился, после наложения заклинания он оказывается в бессознательном состоянии на 1 минуту и теряет память о факте применения заклинания. Обливейт может стереть последние 5 минут воспоминаний, а Обливейт Максима – последние 15 минут. Восстановить стертые воспоминания невозможно.
Окклюменция защищает от легилименции и обливейта, а также позволяет вводить в заблуждение легилимента.
Окклюменция – это защита от легилименции и обливейта. Она может быть применена по желанию волшебника, и если уровень легилимента выше уровня окклюменции, то атака проходит по общим правилам. В случае равенства уровней атака не проходит, и оба волшебника теряют по одному эргу. Если уровень окклюменции выше, реципиент может врать на заданные вопросы. Уровень окклюменции также блокирует соответствующий и более низкий уровень обливейта.
Каждый волшебник имеет три эрга, которые расходуются на поддержание жизнедеятельности и применение магии. Если волшебник теряет все три эрга, он обезмажен.
Каждый волшебник имеет 3 эрга (синий, зеленый, красный), и четвертый — «жизнь», он не имеет цвета и маркера. Расходуется следующим образом:
1. Каждый день в 17:00 требуется 1 эрг на поддержание магической жизнедеятельности.
2. На ритуалы: успешность ритуала зависит от соотношения потраченных эргов к запросу.
3. На колдомедицину и некромедицину для лечения.
4. Применение ментальной магии — 1 эрг.
5. Применение экзорцио, деструкцио и протего терра морталис — 1 эрг каждый.
6. Применение патронуса — 1 эрг.
7. Применение империо — 1 эрг.
8. Применение круцио — 1 эрг (базовую стоимость), а авада кедавра — 2 эрга (базовая стоимость).
9. Уворот от летящей чары — 2 эрга, для студентов — 1 эрг.
Если волшебник теряет все три моделируемых эрга, он станет обезмаженным до момента полного восстановления всех эргов.
Эрги восстанавливаются различными способами: еда, алкоголь и эмоции. Каждый способ уникален для разных эргов.
Для восстановления эргов применяются следующие методы:
1. **Еда** (зелёная булавка) — порция еды восстанавливает 1 эрг. Еда должна быть приобретена в кабаке или добыта на кухне Хогвартса. Нельзя восстанавливать больше одного эрга с помощью еды за раз.
2. **Алкоголь** (синяя булавка) — стакан алкоголя восстанавливает 1 эрг. Правила аналогичны тем, что применяются к пище.
3. **Эмоции** (красная булавка) — восстановление происходит через озвучение эмоционального состояния ненависти или ярости другому персонажу. Для восстановления необходимо находиться вне боя и говорить не менее 30 секунд.
4. Специальный белый эрг у маглорожденных восстанавливается аналогичными способами, и может заменить любой из цветных эргов. Один раз в 3 часа, применив чару Круцио, вы можете восстановить белый эрг.
Перемещения с помощью тайных проходов и магии: скрещенные руки, отсутствие контакта с окружающим миром. Время магического воздействия учитывается.
В процессе использования тайных проходов и при быстром перемещении (аппарация, портключ, портал) игрок скрещивает руки над головой и перемещается быстрым шагом или бегом. В этот момент персонаж не замечает окружающий мир и не может взаимодействовать с ним. Все магические воздействия (чары, зелья и т.п.), действующие на персонажа, учитываются во время перемещения. За игроком с скрещенными руками нельзя следить или двигаться по жизни.
Аппарация требует жеста с палочкой, произнесения заклинания и хлопка. Можно перемещать одно существо при согласии.
Аппарация позволяет волшебнику перемещаться на любое расстояние, включая локации за киперкой, но необходимо, чтобы волшебник уже бывал в месте назначения. Для этого волшебник: 1. Совершает жест палочкой. 2. Произносит заклинание "Аппарейт" и название места назначения четко и громко. 3. Отсчитывает 3 секунды (рекомендуется 801-802-803). 4. Делает резкий хлопок (хлопушка или хлопки в ладоши). Во время отсчета волшебник может быть подвержен воздействиям. Если в него летит заклинание, аппарация прерывается. После хлопка волшебник идет к месту назначения самым коротким путём и потом повторяет хлопок. Если волшебник аппарирует с другим существом, оно согласовано или бессознательно.
Портключ позволяет перемещаться без волшебной палочки. Условия активации: прикосновение и произнесение маркера.
Портключ — одноразовый артефакт, позволяющий перемещаться на любые расстояния. Чтобы получить портключ, нужно найти артефакт-заготовку и обратиться к артефактологу. Для активации портключа необходимо прикоснуться к голому участку кожи и произнести словесный маркер "pOrtus". После активации игрок узнает конечную точку перемещения, скрещивает руки и отправляется к месту назначения. Как только он достигает его и опускает руки, происходит отсчёт 3 секунд (рекомендуется 801-802-803). Если требуются несколько пользователей портключа, все должны одновременно прикоснуться к нему, после чего кто-то один произносит "Portus".
Портал требует активации волшебной палочки; вход в него осуществляется добровольно или принудительно.
Портал — это способ перемещения на любые расстояния. Для активации портала нужна волшебная палочка, но вход в уже активированный портал возможен без неё. Вход производится добровольно, приближаясь на 3 метра к точке входа, скрестив руки над головой и потом отправляясь к точке выхода. Принудительный вход возможен, если игрок оглушен или обездвижен. В таком случае его могут принести к порталу. Появление в точке выхода происходит немедленно, при этом игроки, входящие в портал, выходят автоматически.
Для начала ритуала необходимо замкнуть круг, после чего все участники сбрасывают свои эрги в недоступный для зрения сосуд.
Началом ритуала считается момент, когда ритуалист замкнул круг (круг может быть сделан из любых материалов). После этого все участники ритуала, включая ритуалиста, должны сбросить все свои имевшиеся эрги в мешок или другой сосуд, который не позволяет увидеть его содержимое. С этого момента до завершения ритуала все участники становятся обезмаженными, если в тексте ритуала не указано иное.
Ритуалист поочередно вытаскивает эрги из мешка до достижения необходимого количества, неподходящие эрги считаются потраченными.
После замыкания круга и сброса эргов начинается процесс оплаты ритуала. Ритуалист поочередно вытаскивает по одному эргу из мешка, до тех пор, пока не соберет необходимое количество эргов нужного цвета, указанного в тексте ритуала. Неподходящие цвета охарактеризовываются как «потраченные», и не засчитываются в количество. Белый эрг со всегда идёт в зачет ритуала, даже если он не требуется.
Ритуал завершен после разрыва круга и раздачи оставшихся эргов.
По завершению процесса вытаскивания и успешной оплаты ритуала, ритуалист поочередно раздает оставшиеся эрги всем участникам, по одному в круг, пока мешок не опустеет. Если участник уже имеет эрг данного цвета, он пропускает свою очередь. Белые эрги могут возвращаться только ритуалисту, который имеет способность к их ношению.
Участники могут покинуть ритуал только через четвертый эрг (жизнь волшебника), прерывание возможно с последствиями.
Покинуть ритуал до его завершения участники могут исключительно в случае получения четвертого эрга (умерев). Кроме того, прервать ритуал извне также допускается, но последствия за это будут нести инициаторы такого действия.
Доступно использование атакующих чар, защита с помощью щитов и уклонение; физическое взаимодействие запрещено.
В бою персонажи могут использовать любые доступные им чары для атак, кроме тех, что помечены тегом #небоевое. Защита может осуществляться с помощью соответствующих щитов, таких как универсальный щит Репульсо или Протего Терра Морталис. Персонажи также могут уклониться от атак или прикрыть товарища, но не могут физически взаимодействовать с другими игроками, выхватывать у них палочки или взаимодействовать с мебелью. При использовании чар необходимо соблюдать аккуратность, не сближаясь с противником менее, чем на 10 шагов при начале каста.
Каждая атака или защита должна ожидать три секунды после предыдущего действия, с исключениями при контратаке.
После использования атакующего заклинания, игрок должен посчитать три секунды перед последующим кастом. Исключением является использование защиты (например, щит) в ответ на атакующее заклинание. Если это сделано успешно, игрок может немедленно контратаковать, не дожидаясь конца отсчёта.
Уклонение позволяет избежать воздействия атакующих заклинаний с помощью заметного движения.
Уклонение включает в себя заметные движения в сторону, такие как прыжок или падение, с произнесением маркера «Уклоняюсь». Это действие стоит 2 эрга. Студенты могут использовать остаточную магию для уклонения за 1 эрг. Уклонение не применяется к чарам с тегом #небоевое, а к другим — возможно.
Специальные предметы (бладжеры, бомбы) имеют свои правила использования в бою.
Бладжер относится к мягкому мячу, который могут использовать только игроки квиддича. Он может быть использован для атаки, защиты и взаимодействия с предметами. Бомбы-Шутихи имеют эффекты круцио на всех в радиусе применения и могут быть использованы только в помещении. После применения пользователь становится неуязвимым на 30 секунд.
Артефактологи 1 и 2 уровня могут определять свойства артефактов, используя специальную чару и методы изучения.
Артефактологи могут использовать специальные методы для определения свойств артефактов. Артефактолог 1 уровня, используя уф-фонарик, может сформировать общее представление о свойствах артефакта, но не более того. Артефактолог 2 уровня может точно определить свойства артефакта и его назначение. Если артефакт передан новому владельцу, его свойства теряются до тех пор, пока артефактолог не проведет его изучение и не объяснит их владельцу.
Артефакты обозначаются наклейками-сигнализаторами, информирующими волшебников о наличии магии.
Все артефакты должны иметь специальную наклейку, которая служит маркером для обозначения их волшебной природы. Несмотря на то, что наклейка является неигровым маркером, все маги могут чувствовать магию, исходящую от предмета. Это позволяет им понять, что предмет является артефактом, однако спектр его свойств может быть определён только артефактологами.
Знания о существующих артефактах доступны только артефактологам.
Информация о всех известных артефактах в мире игры собрана и доступна для изучения артефактологами. Описание артефактов, их характеристики и свойства будут выданы артефактологам в конверте, предоставляющем информацию о каждом конкретном артефакте.