[VK ссылка] Прочие правила ч2 — все, что никуда не влезло
Разделы документа
1. Прочие правила ч2 — все, что никуда не влезло
2. Правила по обыскам и задержаниям
3. Некромантия
4. Некромедицина
5. Редкие ингредиенты
6. Наркотики
7. Прочие условности
8. Правила по сексу
9. Правила по волшебным палочкам
10. Экономика
11. Кабак
12. Клеймо
13. Чего нет на игре
1. Прочие правила ч2 — все, что никуда не влезло
Правила по обыскам и задержаниям
Некромантия
Некромедицина
Редкие ингредиенты
Наркотики
Прочие условности
Правила по сексу
Правила по волшебным палочкам
Экономика
Кабак
Клеймо
Чего нет на игре
2. Правила по обыскам и задержаниям
Игровые вещи (артефакты, зелья, палочки, тексты и пр) можно или носить при себе, или прятать в игровых зданиях, но так, чтобы вещь можно было обнаружить, не перемещая другие предметы. Запрещено прятать любые предметы в помещениях факультетов, где висит скоринговая доска.
Обыск по обоюдной договоренности может производиться или по жизни, или по игре (путем вопросов, на которые нельзя соврать – например, что у тебя в левом ботинке?).
Если вас похитили и оставили одного более, чем на 15 минут, вы можете «сбежать» – скрестите руки над головой, отойдите на небольшое расстояние и появитесь в пространстве игры.
3. Некромантия
Дорогие опытные некроманты и их ученики! Всем известно, что обычный волшебник не может контролировать более одного представителя загробного мира единовременно. Как только он поднимает второго, первый незамедлительно перестает выполнять приказы и становится свободным. Так же вы не сможете поднять армию нежити, т.к. ресурс кладбища ограничен.
4. Некромедицина
Для лечения некромедициной используется специальное существо – кадавр , он сшит из частей различных животных (мягких игрушек). Он может поглощать постэффекты боевых чар, для этого некромедик должен выполнить известные ему манипуляции. Также у него есть еще некоторые свойства, о которых вам сообщит некромедик, если вы с ним столкнетесь. Кадавр неотчуждаем.
5. Редкие ингредиенты
Кровь Саламандры
Пепел сожженного заживо волшебника
Кровь Единорога
Опиум
Зуб фестрала
Яд василиска
Шерсть акромантула
Слезы русалки
Мертвая кровь
Чешуя дракона
6. Наркотики
Наркотики – зелья, которые при применении дают эффект на ограниченное время, но после наступает откат, вплоть до следующего применения. Вызывают привыкание с первого употребления. Излечиться от зависимости можно у колдомедиков 2 уровня.
Спиды – 1 минуту дают возможность не тратить эрги на уклонения. После окончания эффекта вы вообще не можете уворачиваться от чар, вплоть до употребления следующей дозы спидов.
Эйфорийка – 1 час ваше сознание затуманено, вам весело, вас радует все вокруг (Защита от легилименции первого и второго уровня). После окончания эффекта вас все вокруг огорчает и хочется принять новую дозу.
Паранойка – 1 час вы неуязвимы для действия Империуса. После окончания эффекта вас накрывает паранойя, вы не хотите подпускать к себе людей ближе 1 метра.
7. Прочие условности
На игре присутствуют пространства, эффекты и методы взаимодействия, не описанные напрямую в правилах. Если вы столкнулись с чем-то, что вызвало у вас сомнения, дождитесь конца эпизода, отыграйте заявленный/описанный эффект и обратитесь к ближайшему мастеру.
8. Правила по сексу
Каждый волшебник носит на одежде некоторое количество английских булавок (не эрговых). Процесс секса: поиск булавок на партнере, а уж куда вы их спрячете – сугубо на ваше усмотрение ))))
Изнасилования и беременности не моделируются.
9. Правила по волшебным палочкам
Каждый игрок привозит на игру 1 волшебную палочку
Нельзя выхватывать палочку «по жизни», чтобы ее забрать нужно использовать чару Экспеллиармус или Империо или иным способом заставить отдать палочку. Также ее можно забрать у противника, который не может сопротивляться или у трупа :) Можно забрать палочку, которая лежит без присмотра (не соприкасается с волшебником).
У волшебника может быть одновременно сколько угодно волшебных палочек, но все они, кроме его собственной или приобретенной взамен утерянной у Олливандера, могут быть использованы по общим правилам для постановки щитов. Вы можете применять все доступные вам чары, но теперь их стоимость возрастает на 1 эрг (например, Редукто для вас станет 1 эрг, а Патронус – 2 эрга).
3. Перелом волшебной палочки моделируется заклеиванием посередине скотчем/изолентой/тряпкой – чем под руку подвернется. Далее кастовать этой палочкой нельзя. Олливандер может ее починить.
10. Экономика
Деньги на игре отсутствуют. Все рыночные отношения складываются на договоренностях, кроме кабака. Если вы в обмен на какую-то игровую ценность (артефакт, ингредиент, зелье) пообещали услугу, она обязательна к исполнению.
11. Кабак
На игре присутствует кабак, это единственное место, где можно восстановить эрг алкоголя (эрг еды здесь тоже можно восстановить). Так как денег на игре нет, хозяин/работник кабака принимают оплату историями ( о событиях на игре ). Оценивается история на их усмотрение, но им вряд ли будет интересно дважды слушать одну и туже историю или узнавать, что вы с утра выпили кофе :) Можно брать еду и алкоголь на вынос.
12. Клеймо
Знак, разработанный Волдемортом, который ставится на щеку магглорожденного волшебника, накладывая на него определенные ограничения (знает тот, кто получил клеймо).
Может быть снято несколькими способами.
13. Чего нет на игре
Нижнего и Верхнего мира
Трансфигурации
Травологии (только ингредиенты)
Магических животных (только мертвые и ингредиенты)
Нерушимых обетов
Рукопашки и использования холодного оружия в боевых ситуациях
Создания новых ритуалов и артефактов
Анимагии
Оборотного зелья
Извлечённый текст
Прочие правила ч2 — все, что никуда не влезло
Правила по обыскам и задержаниям
Некромантия
Некромедицина
Редкие ингредиенты
Наркотики
Прочие условности
Правила по сексу
Правила по волшебным палочкам
Экономика
Кабак
Клеймо
Чего нет на игре
Правила по обыскам и задержаниям
Игровые вещи (артефакты, зелья, палочки, тексты и пр) можно или носить при себе, или прятать в игровых зданиях, но так, чтобы вещь можно было обнаружить, не перемещая другие предметы.
Запрещено
прятать любые предметы в помещениях факультетов, где висит скоринговая доска.
Обыск по обоюдной договоренности может производиться или по жизни, или по игре (путем вопросов, на которые нельзя соврать – например, что у тебя в левом ботинке?).
Если вас похитили и оставили одного более, чем на
15 минут,
вы можете «сбежать» – скрестите руки над головой, отойдите на небольшое расстояние и появитесь в пространстве игры.
Некромантия
Дорогие опытные некроманты и их ученики! Всем известно, что обычный волшебник не может контролировать более одного представителя загробного мира единовременно. Как только он поднимает второго, первый незамедлительно перестает выполнять приказы и становится свободным. Так же вы не сможете поднять армию нежити, т.к. ресурс кладбища ограничен.
Некромедицина
Для лечения некромедициной используется специальное существо –
кадавр
, он сшит из частей различных животных (мягких игрушек). Он может поглощать постэффекты боевых чар, для этого некромедик должен выполнить известные ему манипуляции. Также у него есть еще некоторые свойства, о которых вам сообщит некромедик, если вы с ним столкнетесь. Кадавр неотчуждаем.
Редкие ингредиенты
Кровь Саламандры
Пепел сожженного заживо волшебника
Кровь Единорога
Опиум
Зуб фестрала
Яд василиска
Шерсть акромантула
Слезы русалки
Мертвая кровь
Чешуя дракона
Наркотики
Наркотики – зелья, которые при применении дают эффект на ограниченное время, но после наступает откат, вплоть до следующего применения. Вызывают привыкание с первого употребления. Излечиться от зависимости можно у колдомедиков 2 уровня.
Спиды
– 1 минуту дают возможность не тратить эрги на уклонения. После окончания эффекта вы вообще не можете уворачиваться от чар, вплоть до употребления следующей дозы спидов.
Эйфорийка
– 1 час ваше сознание затуманено, вам весело, вас радует все вокруг (Защита от легилименции первого и второго уровня). После окончания эффекта вас все вокруг огорчает и хочется принять новую дозу.
Паранойка
– 1 час
вы неуязвимы для действия Империуса. После окончания эффекта вас накрывает паранойя, вы не хотите подпускать к себе людей ближе 1 метра.
Прочие условности
На игре присутствуют пространства, эффекты и методы взаимодействия, не описанные напрямую в правилах. Если вы столкнулись с чем-то, что вызвало у вас сомнения, дождитесь конца эпизода, отыграйте заявленный/описанный эффект и обратитесь к ближайшему мастеру.
Правила по сексу
Каждый волшебник носит на одежде некоторое количество английских булавок (не эрговых). Процесс секса: поиск булавок на партнере, а уж куда вы их спрячете – сугубо на ваше усмотрение ))))
Изнасилования и беременности не моделируются.
Правила по волшебным палочкам
Каждый игрок привозит на игру 1 волшебную палочку
Нельзя выхватывать палочку «по жизни», чтобы ее забрать нужно использовать чару Экспеллиармус или Империо или иным способом заставить отдать палочку. Также ее можно забрать у противника, который не может сопротивляться или у трупа :) Можно забрать палочку, которая лежит без присмотра (не соприкасается с волшебником).
У волшебника может быть одновременно сколько угодно волшебных палочек, но все они, кроме его собственной или приобретенной взамен утерянной у Олливандера, могут быть использованы по общим правилам для постановки щитов. Вы можете применять все доступные вам чары, но теперь их стоимость возрастает на
1 эрг
(например, Редукто для вас станет 1 эрг, а Патронус – 2 эрга).
3. Перелом волшебной палочки моделируется заклеиванием посередине скотчем/изолентой/тряпкой – чем под руку подвернется. Далее кастовать этой палочкой нельзя. Олливандер может ее починить.
Экономика
Деньги на игре отсутствуют. Все рыночные отношения складываются на договоренностях, кроме кабака. Если вы в обмен на какую-то игровую ценность (артефакт, ингредиент, зелье) пообещали услугу, она
обязательна
к исполнению.
Кабак
На игре присутствует кабак, это единственное место, где можно восстановить эрг алкоголя (эрг еды здесь тоже можно восстановить). Так как денег на игре нет, хозяин/работник кабака принимают оплату историями (
о событиях на игре
). Оценивается история на их усмотрение, но им вряд ли будет интересно дважды слушать одну и туже историю или узнавать, что вы с утра выпили кофе :) Можно брать еду и алкоголь на вынос.
Клеймо
Знак, разработанный Волдемортом, который ставится на щеку магглорожденного волшебника, накладывая на него определенные ограничения (знает тот, кто получил клеймо).
Может быть снято несколькими способами.
Чего нет на игре
Нижнего и Верхнего мира
Трансфигурации
Травологии (только ингредиенты)
Магических животных (только мертвые и ингредиенты)
Нерушимых обетов
Рукопашки и использования холодного оружия в боевых ситуациях
Создания новых ритуалов и артефактов
Анимагии
Оборотного зелья